Divinity: Original Sin 2 - Guía de construcción de la clase de Enchanter (consejos y trucos)

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Enchanter es una de las diferentes clases disponibles en Divinity: Original Sin II. Este mago con el poder sobre las tormentas debe construirse en consecuencia.





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En Divinidad: pecado original II hay muchas clases prefabricadas diferentes hechas de una o más líneas de habilidades, como el Encantador. Este encantador es una clase basada en la magia que se centra en las líneas de habilidades Aeroteurgo e Hidrosofista. Estas habilidades deciden mucho de lo que el jugador debería preocuparse por potenciar en su construcción.






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Estas dos líneas de habilidades significan que el jugador deberá concentrar la mayor parte de su atención en construir una base de daño mágico más poderosa. La aeroteurgia es el poder del viento y los rayos. El hidrosofista es el poder del agua y las heladas. Hydrosophist también es una de las únicas líneas de habilidades que brindan más de una curación. Lo que significa que esta clase se puede construir como una construcción más de apoyo o basada en daños.

Líneas de habilidades y habilidades en las que invertir con el encantador en Divinity: Original Sin II

Esta estructura de clase es similar a un mago en el poder, pero con la oportunidad de apoyo y las habilidades del clérigo. El encantador puede ir en múltiples direcciones en cuanto a agregar otras líneas de habilidades a la mezcla, ya que es una clase tan flexible para empezar. Para mantener el equilibrio, agregar una línea de habilidades como Nigromancia podría ser genial. Para un papel más de apoyo La invocación sería útil , y para un estilo de juego agresivo, una línea de habilidad como la Sinvergüenza funcionaría bien .






Nigromante:



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  • Sanguijuela - Otorga al jugador la capacidad de absorber sangre dentro de un radio del personaje para curarse a sí mismo.
  • Enjambre de mosquitos - Invoca un enjambre de mosquitos sobre un objetivo que causa sangrado y cura al jugador.
  • Lloviendo sangre - Invoca una nube de lluvia de sangre que hace sangrar a cualquiera que quede atrapado en ella.
  • Infectar - Apunta a un personaje, inflige daño físico y, si al objetivo le falta su armadura física, le enferma.
  • Garra de los hambrientos - Invoca un AOE de brazos no muertos del suelo que infligen un 250% de daño y paralizan a los personajes sin armadura física.
  • Tótems del nigromante - Invoca tótems de hueso que causan daño físico.
  • Extremaunción - Sacrifica al jugador para revivir un objetivo.
  • Deseo de muerte - Le da al objetivo una bonificación porcentual sobre el daño en función del porcentaje de vitalidad que le falta.
  • Tormenta de sangre - Invoca un AOE de gotas de sangre que infligen un 100% de daño físico y provocan deterioro y enfermedad en los enemigos sin armadura física.
  • Viviendo al límite - El objetivo resiste la muerte durante las dos siguientes rondas.

Invocación:






  • Conjurar encarnado - Invoca una pequeña criatura según el estado del piso.
  • Tótem elemental - Invoca un tótem según el estado del piso.
  • Grito de reunión - AOE cura y distribuye armaduras mágicas en.
  • Canibalizar - Destruye una convocatoria para obtener su salud y armadura.
  • Tormenta etérea - Invoca una tormenta que inflige daño elemental aleatorio a los enemigos y cura a los aliados.
  • Puerta a la eternidad - AOE que hace que todas las invocaciones alrededor del jugador resistan la muerte durante dos rondas.
  • Alma gemela - Hace coincidir la curación y la armadura de dos personajes entre sí.
  • Infusión eléctrica maldita - Requiere Aerothurge. Crea un encarnado que puede lanzar Descarga eléctrica y Circuito cerrado.
  • Dominar la mente - Encanta a un enemigo durante dos turnos.
  • Invocar demonio interior - Convoca a un demonio con igual intelecto que puede atacar y aterrorizar a los enemigos.
  • Invocar a un familiar felino - Adquirido por salvando al gato, nueve vidas , de Fort Joy.
  • Invocar cóndor - Adquirido encantando al cóndor en el cementerio en el Acto II.
  • Invocar Dragonling - Adquirido al interactuar con el huevo de Sadha usando el Príncipe Rojo, otro personaje de lagarto o cambiando de forma.

Sinvergüenza:



  • Cloroformo - Hace que el objetivo sin armadura mágica se duerma durante una ronda.
  • Capa y espada - Hace que el jugador se teletransporte a través del mapa mientras es invisible y no se rompe a escondidas.
  • Crueldad aterradora - Ataque de daga que inflige 110% de daño mientras sangra durante tres rondas y teme por una.
  • Golpe mortal - Ataque de daga que inflige un 140% de daño que se duplica si el jugador es invisible o se escabulle.
  • Juguete de cuerda - Invoca un bombardero mecánico que puede explotar al recibir una orden.
  • Dagas dibujadas - Un ataque de golpe de cinco dagas, cada uno de los cuales inflige un 65% de daño.
  • Ruptura de tendón - Ataque con daga que da un 100% de daño perforante y sangra durante dos rondas cuando el objetivo no tiene armadura física.
  • Hoja corrupta - Ataque de daga que inflige 150% de daño mientras se enferma y se descompone durante dos rondas.
  • Orden de mordaza - Destruye la armadura mágica del objetivo y lo silencia durante una ronda.

Fuera de la línea de habilidades de Scoundrel, el resto de estas no requieren que el jugador cambie la elección de armas que usa. La línea de habilidades sinvergüenzas requiere uno o dos dagas para estar equipado. Una alternativa para los encantadores que todavía quieren ser mortales desde lejos puede ir a la línea de habilidades de Huntsman. Ahora que hemos cubierto las alternativas, repasemos las líneas de habilidades básicas.

Aeroterapia:

  • Resplandor cegador - AOE que inflige un 90% de daño aéreo y los enemigos en esa área quedan cegados.
  • Viento favorable - Gran AOE que aumenta la velocidad de movimiento del jugador y los aliados en un metro y medio por ronda.
  • Teletransportación - Teletransporta a un personaje objetivo, que no sea el jugador, a través del mapa.
  • Circuito cerrado - AOE que inflige un 220% de daño aéreo a los enemigos alrededor del jugador y deja una nube eléctrica maldita detrás.
  • Cadena de relámpagos - Hace un daño de aire que rebota que inflige un 150% de daño y puede rebotar hasta ocho veces dentro de los ocho metros del objetivo inicial.
  • Intercambio abisal - Cambia la ubicación de dos objetivos en el mapa.
  • Rayo aturdidor - Pequeño AOE dirigido que inflige un 120% de daño aéreo y establece el estado de shock.
  • Aura de vacío - Gran AOE alrededor del taumaturgo que daña el aire en un 80% a los que están dentro y silencia y sofoca a los que no tienen armadura mágica.
  • Aura evasiva - Gran AOE que hace que el taumaturgo y sus aliados vean cómo esquivar aumenta en un 90%.
  • Bendita nube de humo - Requiere la línea de habilidad Sinvergüenza. Invoca un AOE de nube que hace que todos los aliados dentro de ella sean invisibles.
  • Superconductor - AOE alrededor del jugador que inflige un 100% de daño aéreo.
  • Brizna errática - Teletransporta aleatoriamente un objetivo en algún lugar del mapa.

Hidrosofista:

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  • Armadura de escarcha - Otorga al objetivo armadura mágica y cura quemado, envenenado, aturdido, congelado, sofocante y petrificado.
  • Granizada - AOE que hace que 20 fragmentos de hielo caigan del cielo, cada uno de los cuales inflige un 80% de daño por agua.
  • Ritual de sanación - Curación rebotante que salta a los aliados adyacentes.
  • Lluvia - Convoca una nube de lluvia.
  • Restauracion - Curación regenerativa dirigida que dura dos rondas y cura envenenamiento y sangrado.
  • Explosión de invierno - AOE que inflige 110% de daño de agua y enfría a los que no tienen armadura mágica.
  • Ventilador de hielo - Dispara tres fragmentos de hielo específicos que infligen un 45% de daño de agua cada uno y enfrían a los objetivos sin armadura mágica.
  • Estasis criogénica - El objetivo está incapacitado, es inmune al daño y recibe una curación regenerativa. También elimina Grilletes del dolor.
  • Puntada arcana - Cura a un objetivo congelado, aturdido, petrificado, plaga, sofocante, envenenado, ardiente, necrofuego, aterrorizado, silenciado, burlado y loco. También otorga al objetivo armadura mágica.
  • Crioterapia - Absorbe las superficies congeladas alrededor del jugador y las usa como una armadura mágica. También elimina quemaduras y necrofire.
  • Hambre vampírica - Requiere la línea de habilidades Sinvergüenzas. Agrega un 50% de robo de vida por el daño que inflige el jugador durante las siguientes dos rondas.
  • Limpiar heridas - Requiere la línea de habilidades de Guerra. Cura a un objetivo y elimina el contacto ardiente, enfermo, en descomposición, envenenado y sangrante.

Atributos, habilidades de combate, habilidades civiles y talentos en los que vale la pena invertir para un encantador en Divinity: Original Sin II

Los atributos, las habilidades de combate, las habilidades civiles y los talentos son todas las otras cosas que los jugadores deben decidir al subir de nivel. Los atributos son los puntos principales que deciden lo que un jugador es capaz de usar y aprender. Las habilidades de combate afectan la efectividad de las líneas de habilidades, armas y tácticas defensivas. Las habilidades civiles afectan las acciones jugables fuera del combate. Los talentos se utilizan tanto dentro como fuera del combate y son útiles de muchas formas.

Los atributos se dividen en fuerza, delicadeza, inteligencia, constitución, memoria e ingenio. Para un encantador, el más importante de ellos es la inteligencia, ya que afecta el porcentaje de daño infligido con habilidades mágicas. Si el jugador está interesado en las líneas de habilidades de Sinvergüenza o Cazador, también debe hundir varios puntos en Finesse, ya que afecta el daño de la daga y el arco, así como el daño crítico. Fuera de estos, la memoria ayuda al jugador a aprender más habilidades y el ingenio es útil para la oportunidad y la iniciativa críticas.

Para las habilidades de combate, el jugador querrá invertir la mayoría de sus puntos en las líneas de habilidades que haya elegido, ya que afectarán sus bonificaciones de daño y curación con esas habilidades. Fuera de eso, cualquiera de las habilidades defensivas es buena para el Encantador y debería poner un par de puntos en el arma que elijan.

En habilidades civiles, si el Encantador es el personaje principal, la persuasión es la más útil. De lo contrario, loremaster es ideal para identificar armas y armaduras, mientras que el robo podría ser útil para un jugador más sigiloso al que le gusta robar de los bolsillos y abrir cerraduras. Otra gran habilidad de sigilo es el sigilo, que ayuda a los personajes a realizar ataques furtivos.

Talentos:

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  • Hombre lejano - Aumenta el alcance de hechizos y pergaminos en dos metros.
  • Cañón de vidrio - Le da al jugador AP completo en cada ronda, pero lo hace susceptible a los estados, ya que su armadura no lo protegerá de estos.
  • Rey de hielo - Otorga al jugador un 15% de resistencia al agua y lo hace un 15% más susceptible al daño por fuego. Su resistencia máxima al agua también se eleva a 10.
  • Armadura viviente - Se suma a la armadura mágica del jugador cuando se cura.
  • Sortilegio salvaje - Da a los ataques mágicos del jugador la misma probabilidad crítica y daño que los jugadores refinan las armas.
  • Hedor - Hace que los enemigos sean menos propensos a atacar al jugador.

Divinidad: pecado original II está disponible para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.