Una mirada a los héroes de fantasía clásicos que no encajan en los sistemas de clases de Dungeons & Dragons de la quinta edición ... al menos desde un punto de vista mecánico.
Durante muchas décadas y diferentes ediciones, el juego de rol Calabozos y Dragones ha adquirido una selección de clases de personajes evocadores para representar ciertos arquetipos de héroes vistos en la ficción fantástica clásica. Ya sean portadores de espadas o honderos de hechizos, la mayoría de las clases de personajes de la Quinta Edición D&D contener habilidades cargadas al frente hacia el combate, lo que dificulta un D&D jugador para crear un personaje basado en un arquetipo de fantasía no combativo: el viejo mentor sabio, el médico o el general astuto, por ejemplo.
Luchador, Mago, Clérigo, Pícaro, Druida, Monje, Bardo, Paladín, Bárbaro, Guardabosques, Hechicero, Brujo, Artífice, Cazador de sangre . Estas son las clases actuales de Calabozos y Dragones Quinta edición, cada una con múltiples subclases con habilidades únicas que atienden a arquetipos heroicos y estilos de juego preferidos. A través de la clasificación múltiple, la selección de hazañas y partiendo de determinados antecedentes, se D&D El jugador puede dar vida a casi cualquier personaje dentro de las reglas de la 5ª edición ... siempre y cuando ese personaje tenga algún sabor de portador de armas o lanzador de hechizos. Si un D&D El jugador quiere que su personaje participe en actividades fuera de los dominios de la violencia, el subterfugio y la exploración, por lo general, tiene que realizar esas actividades a través de la narrativa del juego, con poco apoyo mecánico.
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En Cota de malla , el prototipo del wargaming de fantasía rige en torno al cual Calabozos y Dragones creció, solo había 'Usuarios de magia' y 'Hombres luchadores', es decir, personas que luchaban con hechizos y personas que luchaban con magia. Durante las primeras pruebas de juego, D&D Clérigo La clase surgió cuando surgió la necesidad de un lanzador de hechizos capaz de luchar de manera competente en cuerpo a cuerpo y mantener a flote a sus compañeros aventureros; poco después, el 'Ladrón' o Pícaro se convirtió en un elemento fijo de Mazmorras y dragones fiestas cuando el jugador expresó su deseo de jugar contra combatientes cuerpo a cuerpo talentosos en sigilo, abrir cerraduras, emboscadas, trampas y otras habilidades de gran utilidad. En futuras ediciones de D&D , clases como los arquetipos a continuación pueden surgir una vez que suficientes jugadores clamen por habilidades mecánicas para complementar y validar la narrativa heroica que tienen en mente.
D&D 5e no tiene una clase para comerciantes y comerciantes
En muchos libros o películas de fantasía, un comerciante de confianza, un calderero o un comerciante ambulante pone la trama en movimiento, yendo de pueblo en pueblo con un caballo y un carruaje o una mochila gigante, intercambiando sus bienes deseables por dinero, favores o secretos. . Es más que posible para los jugadores de D&D 5e a representar como comerciantes ambulantes dando a sus personajes ( Magos, Pícaros , o Bardos , por ejemplo) el trasfondo de Guild Artisan y poner puntos en Carisma. Sin embargo, hay una escasez decidida de clases con habilidades (no mágicas) diseñadas para ayudar a los jugadores a comprar sus productos a bajo precio, venderlos caro a sus clientes y descubrir nuevas oportunidades de lucro.
D&D 5e no tiene una clase para los viejos mentores sabios
En las historias que se alinean con la estructura de la trama del 'Viaje del héroe', siempre hay un viejo mentor sabio: un Gandalf, Dumbledore u Obi-Wan Kenobi que presenta a los héroes su destino y, asumiendo que no mueren trágicamente, asume la la responsabilidad de enseñar a sus protegidos y otorgarles nuevas habilidades. Mucho D&D Los jugadores en el pasado han creado viejos y sabios PJ que intentan entrenar a los jóvenes protegidos en la disciplina que eligen, pero actualmente, las únicas reglas de entrenamiento en D&D La quinta edición gira en torno a otorgar a los jugadores nuevas competencias en herramientas o enseñarles nuevos idiomas. Una clase o subclase hipotética de Mentor podría permitir que un jugador infringiera las reglas cuando se trata de habilidades de personajes basadas en clases en D&D , permitiendo que el PJ mentor otorgue a otro PJ Dotes complementarias u otras habilidades extra.
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D&D 5e no tiene una clase para tácticos o estrategas
Una de las clases de personajes más queridas de Calabozos y Dragones La cuarta edición es la Jefe militar , un guerrero 'líder marcial' que coordinó su grupo en la batalla a través de habilidades tácticas que aumentaron los ataques de los aliados, los movieron por el campo de batalla e incluso les permitieron realizar acciones adicionales fuera de su orden de iniciativa.
Elementos del Jefe militar Las habilidades se pueden encontrar en el Batalla maestra Combatiente subclase de D&D 5e y sus maniobras tácticas, pero muchas D&D los fans esperan un Jefe militar -Clase de personaje de estilo más temática hacia el apoyo táctico y la coordinación. También hay un potencial sin explotar para una D&D 'clase de comandante' en la línea de los generales clásicos e inteligentes como Sun Tzu, Hannibal, Zhuge Liang o Napoleón, capaces de dirigir ejércitos en la batalla, moverlos por el terreno rápidamente y mantenerlos bien abastecidos.
D&D 5e no tiene una clase para diplomáticos
Alguna D&D La construcción del personaje con suficiente carisma será de lengua plateada, encantadora y capaz de convencer al diablo para que se prenda fuego, especialmente si son un hechicero carismático como un Bardo , Hechicero , o Brujo con acceso a la magia que afecta la mente. Sin embargo, hay una escasez de clases de personajes de la quinta edición con acceso a habilidades diplomáticas no mágicas, no solo para mejorar sus tiradas de Persuasión, sino para recopilar información sobre los antecedentes, las motivaciones y los deseos de los personajes con los que están negociando.
Un tema de diplomacia Calabozos y Dragones subclase con un nombre como 'Envoy' o 'Ambassador' podría ser una gran ayuda en D&D juegos en los que los jugadores quieren hablar en lugar de luchar para superar los problemas; negociar un tratado de paz entre dos reinos en guerra, por ejemplo, o pedirle permiso a un dragón para tomar prestado un solo artículo de su tesoro.
D&D 5e no tiene una clase para médicos
En Calabozos y Dragones Quinta edición, la Clérigo, bardo, paladín, druida, guardabosques, hechicero del alma divina, artífice , y Monje del Camino de la Misericordia todas las clases tienen acceso a algún tipo de magia curativa. De estas clases, solo las Artífice y Monje del Camino de la Misericordia (y tal vez el Bardo ) tienen habilidades curativas completamente independientes de la Magia Divina. La Alquimista artífice subclase elabora elixires curativos a partir de ingredientes herbales, mientras que el Monje del Camino de la Misericordia se presenta como una mezcla del médico de la peste medieval tardío y el médico de artes marciales de la literatura de Wuxia (curando heridas y dolencias con acupuntura, golpes de puntos de presión e infusiones de Qi).
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Cualquier no mágico D&D Los personajes con competencias en medicina o botiquines de herboristería pueden ser aromatizados como médicos de algún tipo, independientemente de su clase. Una adecuada D&D La clase 'Doctor' o 'Cirujano' con talentos no mágicos diseñados para complementar la habilidad de Medicina sería una gran alternativa para los jugadores que quieren curar a sus camaradas, pero no quieren que sus personajes estén en deuda con los dioses.
D&D 5e no tiene una clase para luchadores
Las reglas tradicionales de la mesa para el agarre y la lucha libre eran notoriamente complicadas, particularmente en ediciones anteriores de Calabozos y Dragones . En las reglas mucho más simples para la 5ta edición D&D , agarrar con éxito a un oponente reduce su velocidad a cero, y el luchador puede tirar de su objetivo a la mitad de la velocidad hasta que la garra se rompa.
Al combinar la lucha con la acción 'Knock Prone' y hazañas como 'Tavern Brawler', los jugadores inteligentes con personajes fuertes pueden agarrar estratégicamente a los oponentes, arrojándolos al suelo y sujetándolos en su lugar con la habilidad de un cinturón negro de judo o un luchador. A pesar de ser la clase preferida para el combate sin armas, la clase Monk es bastante ineficiente como luchador debido a que prioriza la Destreza sobre la Fuerza como atributo de ataque principal. Como tal, una subclase de 'Luchador' para un Monje, Luchador o Bárbaro, enfocada en mejorar y agregar utilidad a la acción de Grappling, atraería el interés de muchos. Calabozos y Dragones jugadores, particularmente aquellos que quieren interpretar a un luchador profesional performativo o un Luchador enmascarado.