Explicación de la nueva subclase Armorer Artificer de D&D

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El Artífice Armero es una de las subclases más recientes de D&D en el Caldero de todo de Tasha. Aquí se explica cómo construir uno y los poderes que posee.





Una de las nuevas subclases en Calabozos y Dragones es el Artífice Armero: alguien que manipula la armadura para perfeccionar la magia que funciona como una segunda piel. El Artífice se convirtió en una clase oficial el año pasado en Eberron: surgiendo de la última guerra , y agrega la subclase Armorer además de Alchemist, Artillerist y Battle Smith en el reciente Caldero de todo de Tasha .






El Armero es la subclase ideal que los jugadores querrán elegir si están tratando de hacer un Hombre de Acero construir en un entorno de fantasía. La armadura de esta subclase desata poderosos ataques y proporciona una defensa formidable. Un Armero se convierte en uno con la armadura, la experimenta y la perfecciona a medida que aumentan los niveles de los jugadores.



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A nivel 3, los armeros adquieren competencia con armaduras pesadas y herramientas de herrero, y siempre tienen preparados los hechizos de Misil mágico y Onda de trueno que no cuentan contra otros hechizos preparados. La armadura es un conducto para la magia y puede transformarse en Armadura Arcana con las herramientas del herrero. Armadura Arcana no requiere de Fuerza y ​​puede usarse como un enfoque de lanzamiento de hechizos en D&D . Se ajusta al usuario y no se puede desprender contra la voluntad del Armero, pero se puede quitar con una acción o al morir. También cubre todo el cuerpo y reemplaza y funciona en lugar de extremidades faltantes.






Dungeons & Dragons: Armorer Artificer Características

También en el nivel 3, Armadura arcana puede tomar un 'Modelo de armadura' 'Guardián' o 'Infiltrado' que se puede cambiar después de un descanso con las herramientas de herrero. Ambos modelos incluyen un arma especial que permite a los jugadores agregar su modificador de Inteligencia a las tiradas de ataque y daño. Guardian está diseñado para el combate de primera línea y su función 'Thunder Gauntlets' convierte los guanteletes del Armero en armas simples si no se sostiene nada más. Infligen 1d8 de daño de trueno en un impacto y dan a las criaturas en desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo excepto el Armero hasta el próximo turno del Armero D&D .



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La función 'Campo defensivo' del Guardián le permite al Armero obtener HP temporal igual al nivel del jugador como acción de bonificación. Esta acción de bonificación se puede usar tantas veces como la bonificación de competencia del Armero y recupera todos los usos gastados después de un largo descanso. Infiltrator tiene tres características: 'Lightning Launcher' forma un nodo parecido a una gema en los puños acorazados o en el pecho, que cuenta como un arma a distancia simple que inflige 1d6 de daño por rayo y 1d6 de daño adicional si se usa en los siguientes turnos. 'Powered Steps' aumenta la velocidad al caminar en cinco pies, y 'Dampening Field' brinda ventaja en los controles de sigilo D&D.






Los armeros de quinto nivel que utilizan una acción de ataque pueden hacerlo dos veces en su turno con la función 'Ataque adicional'. Obtienen los hechizos Mirror Image y Shatter en este nivel. En el nivel 9, 'Modificación de armadura' permite al jugador modificar la armadura arcana como piezas separadas, lo que permite que la pieza del cofre, las botas, los cascos y el arma especial de la armadura se infundan con la función Infundir elementos del Artífice. Estas modificaciones se transfieren con la función Modelo Amor y la cantidad máxima de elementos que se pueden infundir a la vez aumenta en dos, pero deben ser parte de la Armadura Arcana. Los hechizos Patrón hipnótico y Descarga de relámpagos también se aprenden a nivel 9.



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Los hechizos Escudo de fuego y Mayor invisibilidad se aprenden a nivel 13. Los armeros de nivel 15 obtienen un beneficio adicional para los modelos de armadura. Los guardianes pueden usar una reacción para forzar mágicamente a una criatura que se encuentre a 30 pies de la vista para hacer una tirada de salvación de Fuerza contra el hechizo del Armero salvo CD que empuja a la criatura hasta 30 pies hacia el Armero en un espacio desocupado. Si se tira a un metro y medio, se puede usar un ataque con arma cuerpo a cuerpo como reacción. Esto se puede usar tantas veces como la bonificación de competencia del Armero y los usos gastados se recuperan después de un largo descanso en D&D .

El Lanzador de relámpagos de los infiltrados ahora hace que la criatura objetivo brille, arrojando luz tenue en un radio de cinco pies y dándole desventaja en las tiradas de ataque contra el Armero. Esto también le da al Armero una ventaja en el próximo ataque, y un golpe inflige 1d6 de daño por rayo extra. Finalmente, en el nivel 17, el Armero aprende los hechizos Passwall y Wall of Force, lo que los convierte en una fuerza poderosa a tener en cuenta en Calabozos y Dragones.