Entrevista a Alain Jarniou: WRC Generations Preview

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Screen Rant habló recientemente con Alain Jarniou sobre las próximas generaciones de WRC, Test Drive Unlimited Solar Crown y el futuro de KT Racing.





  Cubierta de pista de tierra WRC Generations

La próxima Generaciones WRC marca un momento importante para la serie, ya que marca la entrada final que está desarrollando Kylotonn, ya que la licencia se ha trasladado a Codemasters para futuras entradas de la serie. Kylotonn ha trabajado en la serie desde CMR 5 en 2015 y ha estado trabajando en esta franquicia durante casi una década. Generaciones WRC le ha dado al equipo la oportunidad de cerrar las cosas con fuerza, con un título que está repleto de contenido.






Generaciones WRC' llegada en noviembre marca un cambio para la serie, ya que esta es la entrada que introducirá vehículos híbridos a la competencia, que también se utilizan en el Campeonato Mundial de Rally de la vida real. Esto significa que los jugadores deberán cambiar su estilo de juego en consecuencia, ya que ahora deben administrar la batería de su vehículo. Generaciones WRC ha implementado la capacidad de permitir que los jugadores compartan su librea y pegatinas personalizadas, así como la integración de un modo de Ligas que enfrentará a los jugadores contra oponentes de un nivel de habilidad similar en los modos en línea. El hecho de que Generaciones WRC es la entrada final de Kylotonn en la serie significa que los desarrolladores han llenado el juego con más contenido que cualquier otra entrada de la serie, incluidos 37 autos legendarios, 49 veces de la temporada 2022 y 165 etapas especiales cronometradas.



Relacionado: Revisión de WRC 10: un juego de rally extenso pero seguro Screen Rant habló recientemente con el director creativo de WRC Generations, Alain Jarniou, en un evento de vista previa del juego, donde habló sobre los cambios que se han implementado desde Generación WRC apareció en la semana del BigBen , la diferencia entre las demandas y los estilos de juego de los fanáticos, y en qué está trabajando Kylotonn a continuación.

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Alain Jarniou - Empecé en... 2014, creo, cuando decidieron hacer solo juegos de carreras en Kylotonn. Hicieron muchos tipos diferentes de juegos antes, como FPS y juegos de caza, todas estas cosas. Y Roman (cofundador de Kylotonn, Roman Vincent) dijo en ese momento que deberíamos centrarnos en las carreras. Porque es lo que me gustaría hacer y creo que es una buena idea centrarse en un género más que hacer diferentes juegos en diferentes géneros. Es muy complicado hacer eso. Y en ese momento contrataron gente para eso que ya había hecho juegos de carreras y yo estaba contratado en este momento. En mi CV ya tenía Rally V 3 y Prueba de conducción ilimitada 2 , así que nos acabamos de conocer, tuvimos muy buen contacto con Roman y son ocho años los que he trabajado con ellos. Vine y mi primer juego fue CMR 5 .



La última vez que tuvimos tiempo práctico con Generaciones WRC fue durante la semana de BigBen hace varios meses. ¿Cómo se ha actualizado el juego desde entonces? ¿Ha habido alguna posibilidad de implementar los comentarios recibidos de quienes han jugado el juego?






Alain Jarniou: Sí, recibimos algunos comentarios de jugadores y personas que probaron el juego y realizamos algunos cambios en la física del automóvil. Entonces, sé que hemos recibido informes de algunos problemas con el manejo y los corregimos desde ese punto.



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La serie WRC presenta recreaciones 1:1 de lugares de la vida real, con el próximo Pruebe la corona solar ilimitada haciéndolo por Hong Kong. ¿Qué tipo de desafíos técnicos implican recreaciones a gran escala?

Alain Jarniou: es una gran cantidad de datos y en cuanto a cómo los obtenemos en el juego, construimos herramientas para poder modificar este entorno porque una vez que tienes, diría, el mapa 'A', que es el mapa de elevación de la isla. por ejemplo, la isla de Hong Kong. Luego obtienes los caminos, luego miras si los caminos son interesantes en términos de juego. Tomamos las carreteras en la vida real y, a veces, las modificas para que sean más fáciles de conducir o más interesantes. E incluso cambiamos algunas vías peatonales en la vía por la que puedes circular con coche, por eso tenemos más kilómetros de vías en Test Drive Unlimited que en la vida real. La gente dice que quinientos kilómetros no es realista porque en la vida real son algo así como cuatrocientos cincuenta. Pero sí, cambiamos algunos caminos para hacerlos manejables en el juego.

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Entonces, mencionaste que los fanáticos a menudo preguntan en las redes sociales por etapas más largas, pero los datos que recibes muestran que prefieren jugar etapas más cortas. ¿Por qué crees que existe esta desconexión?

Alain Jarniou - Creo que la gente realmente disfruta haciendo escenarios largos, lo que llamamos Epic Stages. Creo que hacemos bien en hacerlos. Algunas personas lo hacen, pero creo que a la mayoría de la gente le gusta hacer etapas muy rápidas y cortas. Y otra cosa, cuando analizas los datos, si una etapa larga es, diría, quince minutos, y una etapa corta es de dos minutos, significa que en el tiempo de una etapa larga tienes tiempo para hacer siete etapas cortas. . Por lo tanto, debe tener cuidado con la forma en que lee los datos, porque puede ser solo una cuestión de tiempo que tenga que hacer para hacer una etapa. Los números son mucho más grandes que eso. Las etapas pequeñas son fáciles, diría yo, tienen una carrera rápida, a la gente le encanta hacer eso. En la vida real los llamamos controles, es una forma de probar su centro, sus llantas y su condición, por lo que es muy rápido. No es el mismo uso que las etapas largas. Hemos hecho ambas cosas, creo que es lo correcto.

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Generaciones WRC permitirá a los jugadores crear y compartir libreas. ¿Cómo se moderará esto, ya que a los videojuegos les encanta intentar colar contenido grosero e inapropiado en cualquier modo de creación?

Alain Jarniou - Sí, teníamos un editor de librea en CMR 10 y esta vez implementamos un sistema de moderación. Significa que en el juego, puedes decir 'He visto esta librea o calcomanía, ¿podrías compartir tus calcomanías también?'. Y creo que es inapropiado, así que tenemos un sistema que recopilará todas las notificaciones de los jugadores. Podemos ver las creaciones de los jugadores y ver si hay un problema real y decidir prohibir la pegatina o prohibir la librea, o incluso prohibir al jugador.

¿Cuál crees que es el aspecto más importante de gestionar el equilibrio entre crear un simulador de carreras realista y hacer que un juego sea divertido?

Alain Jarniou - Todo lo que tienes en un coche es muy, muy complejo, así que hay muchas cosas que simular. Es un trabajo enorme y largo que hemos hecho con todos los WRC . Entonces, no será posible que hagamos solo uno CMR tan bueno como lo es hoy. Es imposible, es un largo viaje simular todos los sistemas correctos en el motor, entonces, es una lista muy larga de suspensión, transmisión, motor, frenos, todas las cosas, todas las cosas que hacen que un auto esté en la carretera. Entonces, no tenemos una simulación perfecta, lo sabemos, creo que nadie puede hacer una simulación perfecta. Lo que hacemos es acercarnos lo más posible a la realidad y el momento en que sabemos que somos buenos es cuando obtienes todos tus sistemas, los unes y obtienes algo que funciona y hace que un automóvil funcione como debería en la vida real. Y estamos en ese punto en cuanto a nuestro motor. Todavía hay cosas por hacer, pero estamos muy cerca de algo que pueda manejar todos los aspectos de la simulación de un automóvil.

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¿Qué tiene reservado Kylotonn después de Generaciones WRC y Pruebe la corona solar ilimitada ?

Alain Jarniou: después de WRC Generations, que ya es un gran paso para nosotros, tenemos Test Drive Unlimited y ese es un gran proyecto, por lo que nos estamos enfocando en estos proyectos. Y luego, estamos trabajando en un nuevo juego de carreras, entonces, estamos trabajando en un juego de carreras seguro. Sabemos cómo hacerlo bien. Pero también estamos analizando otras disciplinas de carreras, que son, por ejemplo, Roman quería decir 'Me encanta este tipo de competencia, deberíamos participar en esta competencia', por lo que estamos buscando otros tipos de competencia además de lo que hemos hecho. hecho con el Campeonato del Mundo de Rallyes. Pero, todo lo que puedo decir por ahora... ya estamos trabajando en otro juego.

Ahora que KT Racing se muda a una franquicia diferente y hemos ingresado a una nueva generación de consolas, ¿existe alguna tentación de dejar atrás el KT Engine? ¿Está satisfecho con lo que puede hacer en el futuro, o ha pensado en buscar un nuevo motor?

Alain Jarniou: es una pregunta que nos hacemos a menudo, es lo que ves, lo que ves, lo que puede hacer otro motor, Unreal Engine 5, por ejemplo. Pero también recibimos comentarios de personas que ya usan este tipo de motor, por lo que es una combinación de lo que es posible hacer, cuáles son las limitaciones, lo que podemos hacer con nuestro propio motor y nuestra capacidad para ir directamente a un aspecto particular del motor que necesitamos para los juegos, sin esperar a otras personas. Por lo tanto, nos quedaremos en nuestro propio motor por ahora. Continuaremos Examen de manejo ilimitado , por ejemplo. Creo que siempre está evolucionando en la dirección correcta, así que el plan sigue siendo usar nuestro propio motor.

Ahora que la empresa está entrando en una nueva era, ¿cuál diría que es su mejor recuerdo de trabajar en la serie WRC y trabajar para Kylotonn hasta este momento?

Alain Jarniou - Obviamente, fuimos a muchos rallies y ese es un gran momento, incluso cuando podemos traer gente del equipo. Solíamos intentar ir a mítines trayendo gente del equipo. Cada vez que lo hicimos, la gente regresó con una gran sonrisa, porque los rallyes reales son realmente intensos. Entiendes cuando ves autos reales en las carreteras, gente alrededor, muy cerca de los conductores. Todo el ambiente, hace que la gente vuelva a este tipo de experiencia muy contenta y motivada para hacer todos los partidos de rally. Creo que esta es una de las cosas que solo puedes hacer porque estás trabajando en el juego oficial del WRC, es porque podemos tener acceso a las cosas que salen cuando solo estás en el público. Esa es una de esas cosas que es más memorable en las cosas que hemos hecho con el WRC.

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