Dragones y mazmorras: 5 razones por las que Warlock es la mejor clase mágica (y 5 por qué es Wizard)

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Tanto la clase de mago como la de brujo tienen sus beneficios en Dungeons and Dragons, pero ¿cuál es la mejor clase de magia?





Si bien hay muchas opciones de clase en Calabozos y Dragones La quinta edición para jugadores que deseen convertir a un usuario de magia, mago y brujo en dos de los caminos más distintivos para poder hacerlo, ya sea a través del aprendizaje basado en la inteligencia de un mago o las negociaciones carismáticas de un brujo.






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A diferencia del hechicero, tanto los magos como los brujos deben elegir activamente adquirir sus habilidades arcanas, y aunque lo hacen de diferentes maneras, esta motivación proporciona un paralelo interesante entre los dos. Sin embargo, dicho esto, existen grandes contrastes entre estas dos clases y sus habilidades que las diferencian entre sí.

10Brujo: recuperar hechizos en descanso breve

Aunque la cantidad de espacios de hechizos que se les otorga a los brujos es mínima, y ​​esos espacios son para un solo nivel, esta clase tiene la característica práctica de poder recuperar todos los espacios de hechizos después de un breve descanso, una habilidad disponible para ellos desde el principio. en el nivel 1.






Esta habilidad no solo significa que los brujos de alto nivel pueden obtener más usos de un poderoso hechizo con relativa facilidad, sino también que cuando se juega como parte de un grupo grande de DnD, hay menos presión para conservar esos espacios en la batalla cuando se descansa un poco. pronto estará disponible.



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9Mago: recuperación arcana

La recuperación arcana es una habilidad que se otorga a los magos desde el nivel 1, que permite recuperar una cierta cantidad de espacios de hechizos después de un breve descanso. Estos espacios de hechizos deben tener un nivel combinado que sea igual (o menor que) la mitad del nivel de mago de un personaje, redondeado hacia abajo.






Aunque estos espacios de conjuros recuperados no pueden ser de nivel 6 o superior, existe una gran flexibilidad en los tipos de conjuros que la recuperación arcana permite recuperar a un mago, ya sean muchos espacios de bajo nivel, menos de un nivel superior o una combinación de los dos. . Esto permite a los magos actualizar sus poderes a lo largo del día y adaptar su recuperación para que coincida con lo que les espera.



8Brujo: invocaciones sobrenaturales

Las invocaciones sobrenaturales son fragmentos de conocimientos arcanos que primero están disponibles para los brujos de segundo nivel, cuando un personaje aprende dos de ellos. La cantidad de invocaciones conocidas por un jugador aumenta a medida que sube de nivel.

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Las invocaciones en sí mismas son una forma muy útil de diversificar el conjunto de habilidades de un brujo, con poderes que van desde poder lanzar hechizos que normalmente no están disponibles para la clase hasta adquirir habilidades adicionales y reforzar las capacidades de cantrips como Eldritch Blast, el favorito de los brujos.

7Mago: Libro de hechizos

Como elemento fijo de muchas películas de fantasía que pueden inspirar campañas, el libro de hechizos es quizás el elemento mágico más icónico. Solo en el nivel 1, cuenta con seis hechizos y, además de aprender hechizos cuando un personaje sube de nivel, un mago también puede hacerlo cuando se encuentra con un pergamino de mago en sus aventuras.

Esta característica de la clase les da a los magos el potencial de aprender un volumen mucho mayor de hechizos que si solo los estuvieran ganando al subir de nivel, al mismo tiempo que proporciona motivación en misiones relacionadas con los misterios de lo arcano.

6Brujo: Bendición del pacto

El Pact Boon es una característica otorgada a un brujo cuando alcanza el nivel 3, como un regalo de su patrón en agradecimiento por su servicio y devoción. Un brujo puede elegir entre cualquiera de las Bendiciones del Pacto disponibles, sin importar quién sea su patrón, aunque su patrón puede influir en el estilo visual de la manifestación de la Bendición.

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Cada uno de los 4 beneficios del pacto (Pacto de la cadena, Pacto de la espada, Pacto del tomo y Pacto del talismán) tiene sus propios beneficios distintos, ya sea proporcionando a un brujo un arma familiar o mágica, pero todos ellos proporcionan a los personajes un gran activo a través del cual aprovechar y amplificar otras habilidades de brujo.

5Mago: amplia gama de hechizos

La lista de hechizos del mago, desde cantrips hasta el nivel 9, es increíblemente diversa, con fines defensivos o con fines de juego de rol más centrados en el intelecto, útil en aventuras que se basan en la investigación y el descubrimiento de misterios.

Ya sea que se enfrente a un monstruo clásico de Dungeons & Dragons o participe en el espionaje social, la lista de hechizos de mago es lo suficientemente amplia como para que los jugadores puedan seleccionarla fácilmente para adaptarse tanto al tipo de campaña en la que están participando como al tipo de mago que quieren ser.

4Brujo: Arcano Místico

El Mystic Arcanum es el medio a través del cual un brujo puede lanzar hechizos de más alto nivel, dado que sus ranuras de hechizos solo alcanzan el 5to nivel. En el nivel 11, los brujos pueden elegir un conjuro de nivel 6 como su arcano. Este hechizo se puede lanzar una vez sin gastar un espacio de hechizo, después de lo cual se debe completar un descanso prolongado antes de que se pueda usar de nuevo.

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Más tarde, en los niveles 13, 15 y 17, los brujos obtienen un hechizo 7, 8 y 9, respectivamente, que también se pueden lanzar de esta manera. El arcano permite a los brujos acceder a algunos de los hechizos más poderosos del juego, con la bonificación adicional de que está listo para usar todos los días, lo que significa que una vez aprendido, no hay posibilidad de que lo atrapen sin estar preparado para lanzarlos.

3Mago: lanzamiento ritual

El lanzamiento de rituales puede ser una característica disponible para varios lanzadores de hechizos, pero dada la forma en que un mago lanza hechizos directamente de su libro de hechizos, esta clase podría decirse que hace el uso más efectivo de ellos. Lanzar rituales significa que los hechizos marcados con la etiqueta 'ritual' se pueden lanzar sin gastar un espacio de hechizo. Además, un mago no necesita tener este hechizo preparado de antemano.

Aunque el tiempo de lanzamiento de un hechizo ritual aumenta en 10 minutos, esta habilidad hace que la cantidad de hechizos que un mago tiene a mano aumente considerablemente, con hechizos como Comprender idiomas, Detectar magia y Siervo invisible solo algunos de los disponibles para lanzar rituales.

2Brujo: características del patrón

En el núcleo de la clase de brujos está, por supuesto, la fuente de su poder, el patrón. Al igual que con todas las subclases, la elección de patrón de un brujo les proporciona características únicas a las que se accede en los niveles 1, 6, 10 y 14.

La elección de patrón de un brujo también tiene influencia sobre su magia potencial, y cada elección les otorga una lista ampliada única de hechizos para aprender. La amplia gama de patrones para elegir también les da a los brujos la oportunidad de perfeccionar y tematizar sus habilidades en torno a un principio determinado, ya sea la magia del engaño otorgada por un patrón Archifey o la magia elemental de un Genio.

1Mago: tradición arcana

La tradición arcana de un mago es su subclase, y denota el tipo de magia, o la escuela de magia, con la que son más hábiles para lanzar. La escuela otorga a los magos habilidades adicionales en los niveles 2, 6, 10 y 14.

Las tradiciones arcanas pueden ayudar a aumentar la eficacia de un mago cuando lanza hechizos que pertenecen a la escuela elegida. Además, los poderes de algunas escuelas, como los de Bladesinging, brindan a los magos nuevas habilidades y permiten a los jugadores variar sus áreas de especialización. La escuela de canto de espadas, por ejemplo, proporciona a los magos las habilidades necesarias para participar en batallas cuerpo a cuerpo.

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