Dungeons & Dragons: 10 mejores hazañas para un bardo

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Al jugar a Dungeons & Dragons, la clase Bard es ideal para cualquier persona que quiera que su personaje tenga talento para la música y la narración.





al jugar Calabozos y Dragones , la clase Bardo es adecuada para cualquiera que quiera que su personaje tenga talento para la música y la narración; es una clase lanzadora sorprendentemente subestimada considerando su versatilidad. Los bardos son lanzadores de conjuros carismáticos que a menudo usan la música como conducto para sus habilidades, dando inspiración o atacando a través del canto.






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Según la subclase que elija un jugador, ciertas dotes pueden funcionar mejor para su bardo o su grupo que otras, por supuesto. Cada personaje y campaña es diferente, pero hay algunas hazañas que complementan maravillosamente la clase de bardo sin importar la raza, subclase o habilidades especiales que el jugador elija para construirlas.

10lengua plateada

Si el DM permite Unearthed Arcana en su campaña, la dote Silver Tongued puede ser una buena opción para los bardos que deseen ser particularmente astutos. La hazaña aumenta la puntuación de Carisma de un jugador en 1 y adquiere competencia en Engaño. Si ya son competentes, su bonificación de competencia para la habilidad se duplica.






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Los bardos con esta dote también pueden optar por intentar usar encanto y engaño como ataque durante un encuentro. Siempre que el bardo supere la prueba de Perspicacia de la otra criatura, es inmune a los ataques de oportunidad de la criatura y tiene ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura hasta el final de su siguiente turno.






9Francotirador de hechizos

Spell Sniper permite a un jugador aprender un cantrip adicional para su bardo. El cantrip puede ser de la lista de hechizos de bardo o la lista de hechizos de otra clase de lanzador. Esta dote es especialmente útil si el jugador elige un cantrip de otra clase de lanzamiento de Carisma, como hechicero o brujo. Spell sniper permite que un bardo obtenga poderosos hechizos como Eldritch Blast, el cantrip característico de la clase de brujo, que puede causar mucho más daño que Vicious Mockery, el cantrip característico del bardo. Spell sniper también duplica el alcance del hechizo de un bardo que se lanza en una tirada de ataque y otorga la capacidad de golpear a cualquiera con un hechizo a distancia que no esté completamente cubierto.



8Iniciado Mágico

Esta dote, siempre que ya sea una clase de lanzador como bardo, le da al jugador dos cantrips adicionales. Se les permite elegir una clase de lanzamiento, incluso si no es la suya, y tomar dos cantrips de su lista de hechizos. También pueden aprender un hechizo adicional de nivel 1 de la lista de esa clase. Esta dote puede ser muy útil para clases como los bardos que aprenden hechizos sobre la marcha y tienen un número limitado que pueden saber.

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La capacidad de lanzamiento de hechizos para los trucos y hechizos aprendidos corresponde a la clase de la que tomaron prestados los hechizos. El hechizo de primer nivel solo se puede usar una vez por descanso prolongado, pero los cantrips funcionan regularmente. La dote de Iniciado Mágico puede ahorrarle a un jugador la molestia de tener que multiclase para obtener algunos hechizos de bajo nivel que desea de otra clase de lanzador.

7Fey tocado

Fey Touched es una dote útil sin importar en qué clase se encuentre el personaje. Uno de los aspectos más divertidos de esta dote es que el jugador obtiene acceso a el hechizo Paso Brumoso , que normalmente solo está disponible para hechiceros, magos y brujos. Misty Step permite al usuario teletransportarse a corta distancia como acción adicional. Además, el jugador puede elegir un hechizo de Adivinación o Encantamiento de primer nivel y aumentar su puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Los hechizos deben lanzarse usando la habilidad que se incrementó y pueden lanzarse una vez por descanso prolongado sin usar un espacio de hechizo. También se pueden lanzar después de que esa función se haya agotado gastando un espacio en el nivel normal del hechizo.

6Curador

Nunca puede haber demasiados miembros en un grupo con habilidades curativas. Si bien cada grupo suele tener al menos un 'sanador' designado, si el sanador queda fuera de servicio o ha agotado sus espacios de hechizos más poderosos en la batalla, es una buena idea tener otros jugadores preparados con hechizos curativos.

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Dada la limitada clase de bardo acceso a hechizos curativos y los pocos conjuros que tienen la oportunidad de aprender, la dote de Sanador puede ser una forma beneficiosa de restaurar puntos de golpe sin gastar un espacio de conjuro o un conjuro conocido, siempre que el bardo tenga un Kit de sanador. Los personajes con la dote Sanador pueden tirar un d6 para dar puntos de golpe a otros jugadores y sumar 4 al número obtenido, además de agregar puntos de golpe adicionales dependiendo de cuántos dados de golpe tenga el personaje curado.

5Actor

Actor es una buena hazaña para un bardo debido a sus bonificaciones al Carisma de un jugador. También funciona bien si el personaje la raza es una variante humana . Los jugadores que toman esta dote obtienen un plus 1 en su puntuación de Carisma, así como ventajas en ciertas pruebas de Engaño y Rendimiento. Funciona bien con personajes en campañas o fiestas que enfatizar el juego de roles . También puede ser una narración divertida porque el bardo tiene la capacidad de tratar de imitar a otros personajes y hacerse pasar por personas diferentes. Alguien que intente ver a través de su farsa tendría que hacer una tirada de Perspicacia más alta que la tirada de Engaño del Bardo.

4Líder inspirador

Líder Inspirador es otra hazaña basada en un alto Carisma. Los bardos comienzan en el nivel 1 con Inspiración de bardo que pueden usar como una acción adicional para darle a otro miembro de su grupo un d6 adicional para usar en caso de que su tirada sea demasiado baja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación.

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La dote de líder inspirador permite a un bardo animar a seis de los miembros de su grupo, o 'criaturas amistosas', con puntos de golpe temporales. La cantidad de puntos de golpe depende del nivel del bardo más su modificador de Carisma.

3Difícil

Los bardos son considerados uno de los 'más blandos' D&D clases; tienden a tener Clases de Armadura más bajas debido a su armadura ligera y su modificador de Destreza potencialmente bajo. La hazaña Tough permite a los jugadores aumentar su número máximo de puntos de golpe según el nivel en el que se encuentren. Cada aumento de nivel, su HP máximo aumenta en 2 puntos de golpe adicionales además del dado de golpe d8 del bardo y el modificador de Constitución. Con esta hazaña, incluso si el bardo recibe un golpe más fácil, es más difícil derribarlo.

2lanzador de guerra

La dote War Caster es especialmente útil en campañas de combate intenso. Si un DM es particular acerca de cuántas armas o escudos tienen los jugadores cuando intentan lanzar, la dote War Caster puede permitirles lanzar incluso cuando tienen las manos ocupadas.

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Además, los jugadores normalmente solo pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando otra criatura deja su alcance. Esta dote permite al bardo lanzar un conjuro como reacción contra la criatura como ataque de oportunidad. También da ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para evitar romper los hechizos de concentración si un personaje resulta herido.

1Afortunado

Independientemente del tipo de bardo que un jugador elija construir o el tipo de campaña que esté ejecutando su DM, la hazaña Lucky es extremadamente útil para tomar. Algunos jugadores y Dungeon Masters encuentran esto Hazaña para ser dominado , pero si se le permite usarlo, puede ser una herramienta de cambio de juego en el repertorio de un bardo.

La hazaña Lucky le da al jugador puntos de suerte y le permite tirar un d20 adicional cuando tira un ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación. También pueden usarlo para tratar de bloquear el ataque de alguien contra ellos reemplazando el número que la otra persona sacó con el número que sacaron si es lo suficientemente bajo como para hacer que su ataque falle. De acuerdo con las reglas, el jugador debe decidir usar su suerte. antes de que sepan el resultado de la primera tirada de d20. Por lo tanto, existe la posibilidad de que la segunda tirada sea innecesaria y el punto se desperdicie, pero a menudo vale la pena correr el riesgo de agregar un poco más de suerte.

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