Libros que todo Dungeon Master de D&D debería tener en sus estantes

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Libros como 'Los monstruos saben lo que están haciendo' son recursos excelentes para Dungeon Masters of D&D y otros juegos de rol de mesa.





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La posición de Dungeon Master, el jugador que crea y ejecuta escenarios para Calabozos y Dragones juegos, es una carga, que requiere que el DM sea narrador, árbitro y mediador para su exigente grupo de jugadores. Los siguientes libros y guías de consejos, con nombres sugerentes como Los monstruos saben lo que están haciendo: tácticas de combate para DM - son excelentes recursos de terceros para los maestros de juegos de D&D u otros juegos de rol de mesa que buscan mejorar su narración, facilitar el proceso de ejecución de sus juegos o hacer que sobrevivir a sus juegos sea más desafiante para los jugadores.






Hay un dicho en Internet sobre los juegos de rol de mesa: ' Ningún juego es mejor que un mal juego . Juegos de rol como Calabozos y Dragones debería ser divertido para todos en la mesa, y una sesión de juego donde los jugadores se pelean o la historia del DM es inútilmente frustrante derrota todo el propósito de los juegos de mesa. Por esa razón, los Dungeon Masters que intentan ejecutar buenas sesiones de RPG se preparan para una multitud de escenarios, y los siguientes libros son excelentes herramientas que pueden usar para aprender de la sabiduría de sus predecesores.



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A los efectos de la novedad, este artículo no discutirá ningún libro o producto publicado directamente por Wizards Of The Coast bajo el D&D licencia. Los siguientes libros, aunque son muy compatibles con Calabozos y Dragones , son todos títulos independientes que aportan una nueva perspectiva externa al arte de crear campañas de juegos de rol que emocionan, amenazan e inspiran a los jugadores a contar una historia divertida y usar la cabeza.






Libros para DM de D&D: los monstruos saben lo que están haciendo

La guía DM más vendida de Keith Ammann, Los monstruos saben lo que están haciendo: tácticas de combate para Dungeon Masters , es una compilación y expansión de las diversas D&D artículos publicados en su blog, ' Los monstruos saben lo que están haciendo. Tanto el libro como el blog buscan dar a Dungeon Masters una lista de tácticas, comportamientos y rasgos de personalidad de monstruos para hacer que los encuentros de combate sean más interesantes y desafiantes para los jugadores. En lugar de tener duendes y dragones corriendo sin pensar en jugadores como NPC de videojuegos, Ammann anima a los Dungeon Masters para hacerlos actuar como seres vivientes, pensantes, automotivados, empleando tácticas como flanquear, usar el entorno a su favor, e incluso huir o rendirse si la batalla va en su contra.



Libros para DM de D&D: las mejores guías de juegos de rol

La guía de juego de rol definitiva y La guía de construcción de mundos de Ultimate RPG Game Master, ambos escritos por James D’Amato, están específicamente dirigidos a Dungeon Masters que desean crear mundos vivos y personalizados con personajes vívidos para sus D&D campañas (o campañas en otros sistemas de juegos de rol). Los distintos capítulos de ambas guías cubrir temas como la importancia de un ' Sesión cero , 'donde el DM y los jugadores establecen la premisa del juego, así como la importancia del tema y las imágenes, permitiendo que los jugadores desarrollen el mundo del juego por sí mismos, creando voces distintivas para los personajes de los jugadores y los NPC, y evitando las opciones de narración que conducen al ferrocarril.






Libros para DM de D&D: Dungeon World

Mundo de mazmorras , tener un ' ficción primero 'RPG de fantasía que utiliza el Impulsado por el Apocalipsis sistema, no es mecánicamente compatible con Calabozos y Dragones . Sin embargo, los capítulos centrados en GM en el Mundo de mazmorras El libro principal contiene excelentes consejos y pautas que los maestros de cualquier juego de rol de fantasía pueden usar para crear un mundo con estructura y libertad para sus jugadores. El consejo central repetido en Mundo de mazmorras es que los DJs y los jugadores de RPG deberían ' jugar para averiguar qué sucede a continuación . En lugar de estructurar la historia del juego como una novela lineal, los DJ deberían crear ciudades bulliciosas donde los jugadores puedan relajarse, mazmorras peligrosas llenas de tesoros y tramas siniestras que invaden gradualmente tanto la mazmorra como la ciudad.



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Libros para DM de D&D: Live To Tell The Tale

En los primeros días de los juegos de rol, el Dungeon Master of Calabozos y Dragones fue visto con frecuencia como adversario, su objetivo era asesinar a los personajes del jugador con monstruos abrumadores, trampas mortales, puentes desvencijados y una adherencia escrupulosa a reglas justas pero brutales. Desde esta perspectiva, dar consejos a los jugadores sobre el trabajo en equipo, las tácticas y las hazañas de las reglas parecería frustrar todo el propósito de ser un Dungeon Master; la realidad, sin embargo, es bastante diferente.

Live To Tell The Tale - Tácticas de combate para personajes jugadores es un libro hermano para Los monstruos saben lo que están haciendo: tácticas de combate para DM. En lugar de ayudar a los DM a hacer que sus monstruos sean más desafiantes, esta guía ofrece consejos para D&D jugadores que quieran dominar las tácticas de unidades pequeñas y aprovechar al máximo las habilidades de su personaje. Entra en gran detalle sobre la complicada mecánica de D&D - hechizos, pruebas de habilidad, esquivar, ataques de oportunidad - junto con principios tácticos más amplios compartidos por muchos juegos de rol estratégicos por turnos, como economías de acción y la importancia de una composición equilibrada del grupo. Un DM que da Calabozos y Dragones A los jugadores de este libro les resultará más difícil abrumarlos con hordas de monstruos aterradores, pero también tendrán jugadores más astutos, creativos y divertidos para desafiar.