¿Qué héroe de X-Men ganaría el juego Squid?

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Desde el primer día de entrenamiento, el X Men Danger Room de Netflix los somete a los tipos de trampas mortales basadas en habilidades que los fans de Netflix Juego de calamar han aprendido a amar (y eso es antes de que villanos como Arcade y Mojo se involucren), por lo que tiene sentido preguntarse qué héroe mutante ganaría esta competencia. El programa ofrece un desafío único para cualquier grupo de héroes, y los X-Men encajan perfectamente en el concurso. De Cyclops a Jean Grey, de Toad a Wolverine, este grupo de inadaptados finalmente puede demostrar quién es el mutante más capaz.





Juego de calamar es un drama que representa un concurso en el que hay seis juegos mortales. Cada ronda presenta un nuevo juego, y cada ronda debe conquistarse secuencialmente para ganar. El fracaso o la derrota en cualquier punto da como resultado la muerte inmediata. En esta edición especial del concurso, es seguro asumir que los misteriosos oficiales están equipados para matar a cualquiera de los X-Men cuando lo deseen. Además, cada X-Man debe competir en todos los eventos en el orden prescrito. Esto puede impedir que muchos mutantes poderosos lleguen incluso a las rondas en las que tienen una ventaja. Por ejemplo, Juggernaut tendría una ventaja en el tira y afloja de la tercera ronda, pero carece de la destreza para superar el tallado de dulces de la segunda ronda. Por lo tanto, solo un mutante con las habilidades para sobresalir en cada ronda puede ser coronado como el Juego de calamar ganador.






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Hay un lote de X-Men. En su historia de cómics, el famoso grupo ha sido el hogar de más de cien mutantes diferentes. Dado que los únicos requisitos para unirse a los X-Men son una mutación y una buena alineación moral en general, esos personajes abarcan un ancho gama de niveles de potencia. Algunos miembros como X-Man (Nate Grey), Phoenix y el Profesor X son amenazas de nivel Omega, rozando lo divino. Otros, como Caliban, Beak y Maggot, están más inhibidos por sus mutaciones que empoderados. Esta disparidad significa que la mayoría de los personajes más débiles morirán de inmediato. Desafortunadamente, solo hay lugar para los más capaces en Squid Game.

Los juegos de apertura

Las dos primeras rondas de Juego de calamar prueba a los X-Men de manera similar. El primer juego es el clásico, 'luz roja luz verde'. Los jugadores deben correr hacia una línea de meta, solo moviéndose cuando una muñeca asesina gigante está de espaldas a ellos. En cualquier momento, puede gritar 'luz roja' y todos deben congelarse hasta que ella declare 'luz verde' y se reanude la carrera. Varios personajes con habilidades de teletransportación como Nightcrawler, Azazel y Blink no tendrían problemas aquí. En los juegos de televisión, los competidores aún no entienden que la eliminación es letal, por lo que es probable que los luchadores altamente impulsivos como Sabretooth, Wolverine y Feral no superen esta ronda (tal vez cortados por balas de carbonadio).






La segunda ronda también requiere autocontrol, además de un alto nivel de destreza. Cada concursante recibe un círculo quebradizo de dulce de panal, con una forma estampada en el medio. Cada concursante debe quitar el exceso de dulces y revelar la forma con una aguja de coser. Si la forma se rompe o el jugador no puede realizar la tarea en menos de diez minutos, muere. Aquí, jugadores corpulentos como Blob y Juggernaut no podrían esperar sobrevivir.



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Grandes mutantes en el campus

La tercera ronda pone a prueba la fuerza y ​​la estrategia de los jugadores en un simple juego de tira y afloja. En el programa, un anciano entrenó a su equipo a la victoria a través de trucos furtivos como soltar repentinamente la cuerda para que el otro equipo cayera. Sin embargo, con individuos astronómicamente fuertes en esta versión de X-Men, los concursantes necesitarían algo más que una buena estrategia para sobrevivir sin superfuerza. El Profesor X, aunque no es particularmente fuerte, sin duda podría ser un activo valioso a través de ataques psíquicos en el equipo contrario. Sin habilidades similares, los personajes físicamente más débiles como Toad, Cyclops y Storm no serían rival para Phoenix, Vulcan y Colossus.



canicas perdidas

La cuarta ronda cambia el juego, dando a los jugadores la libertad de determinar sus propias reglas. Cada jugador recibe una bolsa de diez canicas y un compañero para jugar. Deben idear cualquier método no violento para ganar todas las canicas de su oponente. Muchos utilizaron concursos clásicos de tiro con canicas o juegos de azar para darse una oportunidad justa. Sin embargo, hacer trampa es permitido, siempre y cuando no sea físicamente violento. Es en esta ronda donde los mutantes psíquicos dominan al resto. Las docenas de mutantes con mutaciones explosivas, elementales o animales estarían indefensos contra los poderosos X-Men con habilidades psíquicas. Cable, X-Man, Emma Frost, el Profesor X, Psylocke y muchos otros solo representarían una amenaza entre sí. Sin embargo, sin ningún tipo de habilidad psíquica, es poco probable que algún mutante compita en esta ronda.

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Choque y caída

La quinta ronda plantea un desafío muy diferente a los cuatro anteriores. El juego es similar a la 'rayuela', sin embargo, los jugadores deben saltar a través de un puente hecho de paneles de vidrio, algunos templados y otros quebradizos. Las diferencias entre los dos tipos de vidrio son casi imperceptibles, pero existen: un genio científico con sentidos avanzados como Bestia probablemente podría averiguar cuál es cuál... pero también probablemente se vería forzado telepáticamente a saltar hacia su muerte. . Hay algunos mutantes que podrían cambiar la estructura molecular del vidrio para poder cruzar con seguridad. Los tres candidatos obvios serían Phoenix, X-Man y Cable, quienes también son capaces de evitar que cualquier otra persona se infiltre en sus mentes (o sacarlos físicamente de la competencia, como sucede en el programa).

un comodín

La sexta y última ronda es la tradicional Juego infantil de Corea del Sur conocido como 'juego de calamar'. Antes de jugar, a cada concursante se le asigna una posición: ataque o defensa. En pocas palabras, el jugador ofensivo debe intentar alcanzar un pequeño círculo marcado al final de la cancha y ganar el juego. El jugador defensivo debe detenerlos, tratando de forzarlos fuera de la cancha para ganar. Se permite cualquier tipo de violencia, básicamente devolviendo esto a un combate a muerte. Después de las seis rondas de Squid Game, los cuatro probables concursantes restantes serían Phoenix, X-Man, Cable y el mutante menos conocido conocido como Darwin.

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Darwin posee la habilidad de 'evolucionar' espontáneamente a cualquier situación. No tiene control sobre cuál será la mutación o qué poderes le otorgará, pero sabe que asegura su supervivencia. por ejemplo, en Hulk de la Guerra Mundial: X-Men #3 el peculiar mutante se enfrentó a Hulk. En lugar de recibir una fuerza inmensa, desarrolló la capacidad de teletransportarse fuera del camino de los ataques del gigante. Además, la naturaleza subconsciente de su habilidad hace que Darwin sea inmune al bloqueo telepático de sus poderes. A pesar de la ridícula muerte cinematográfica de Darwin, su capacidad para adaptarse a cualquier desafío nunca le ha fallado en los cómics.

El X-Man definitivo

Aunque la adaptabilidad de Darwin podría preservarlo hasta el amargo final, y tal vez incluso salvarlo de Cable, es poco probable que pueda resistir el poder de X-Man o Phoenix. Al final, el poder bruto de Nathaniel Grey es imparable, incluso para el resto de los X-Men. Fue creado para ser esencialmente omnipotente. Sus habilidades psiónicas son insondables, y es discutiblemente el ser más poderoso de la Tierra. En hombre-x #12 y Cable #29 se le comparó en poder con el Fénix Oscuro, y por una buena razón. Los poderes de Darwin pueden salvarle la vida, pero X-Man puede reescribir las reglas de la realidad misma. A X Men es Nathan Grey , ganando Juego de calamar Los 45 mil millones de wones serían un juego de niños.

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