¿Qué héroe de la Liga de la Justicia ganaría el juego Squid?

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Cuando todos los juegos están dichos y hechos, que Liga de la Justicia héroe sería el campeón en una versión superpoderosa de Netflix Juego de calamar ? Si bien el equipo estelar de héroes de la Tierra está bien familiarizado con las apuestas altas, pocos se han enfrentado a tareas tan simples como las del nuevo y retorcido drama surcoreano. Con solo juegos de niños para demostrar su destreza, ¿qué jugadores de la Liga caerán y cuáles se coronarán campeones?





La exitosa serie de Netflix se centra en personas invitadas a participar en una extraña competencia en la que pueden ganar un atractivo premio o perder la vida. Con solo sus habilidades y destrezas más puras, todos los personajes deben enfrentarse en una serie de seis juegos simples. Al ingresar, todos los concursantes están vestidos con monos, lo que significa que no se pueden usar armas, armaduras ni elementos mágicos.






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Los seis desafíos deben completarse secuencialmente para ganar, lo que significa que la habilidad extrema en un juego no significa necesariamente que el héroe pueda competir en esa ronda. Por ejemplo, las habilidades de detección y manipulación de Batman le darían una ventaja extrema en la cuarta ronda, sin embargo, tendría pocas posibilidades contra Superman en el tira y afloja de la tercera ronda. En estas condiciones, ¿qué héroe de la Liga de la Justicia ganaría Squid Game?

Una prueba de paciencia

Las dos primeras rondas son pruebas de control, destreza y paciencia. La primera ronda es el clásico mundial, 'luz roja, luz verde', que requiere que los concursantes se detengan en seco y mantengan una posición inmóvil. Cualquier movimiento significativo resultará en una pérdida y héroes como Aquaman, Chica Halcón y Kyle Rayner probablemente sean demasiado exaltados para tener éxito, especialmente cuando se comparan con héroes con un inmenso control físico como Batman, Superman, Wonder Woman, Cyborg. , etc. Sin embargo, incluso si estos personajes superaron la primera ronda, no hay garantía de que puedan sobrevivir a la segunda ronda. En este juego, a cada jugador se le da un círculo quebradizo de dulce de panal, con una forma estampada en el medio. Cada Leaguer debe quitar el exceso de dulces y revelar la forma con una aguja de coser. Si la forma se rompe o el jugador no puede realizar la tarea en menos de diez minutos, muere. Varios héroes podrían tener problemas con esto, pero Aquaman en particular lo pasaría muy mal. El rey de la Atlántida a menudo se representa en los cómics con una sola mano. Si bien esto sería todo un espectáculo, necesitaría un milagro para llegar a la tercera ronda.






tira y afloja

La tercera ronda enfrenta a las potencias físicas restantes entre sí en un juego de tira y afloja. Esta prueba de fuerza generalmente elimina a la mayoría de los héroes físicamente más débiles, aunque es posible que alguien como Hawkman o Plastic Man podría superarlo dependiendo de su equipo. Sin embargo, para tales personajes, esta ronda podría significar un desastre si se quedan sin un respaldo confiable. Green Lantern, Batman, Black Canary, Green Arrow y muchos otros no tendrían garantía de pasar esta ronda contra Superman, Shazam y Wonder Woman. Esto es lo que hace que las rondas posteriores basadas en inteligencia sean interesantes, ya que los héroes que compiten allí se seleccionan solo entre los más fuertes.



No pierdas tus canicas

En la cuarta ronda, cada Leaguer recibe una bolsa de canicas y un compañero. Pueden decidir las reglas de cualquier juego que deseen. Quien toma todas las canicas de su compañero sin el uso de la fuerza gana, y su compañero muere. Si bien algunos pueden conquistar con inteligencia y carisma, algunos personajes tienen habilidades que los colocan en una ventaja irrisoria. Los poderes místicos y/o las habilidades telepáticas harían de este juego un juego de niños para gente como Zatanna o Martian Manhunter. No está prohibido hacer trampa en el juego determinado, y los personajes emplean esta táctica en el programa. Por lo tanto, un hechizo simple podría usarse para amañar casi cualquier juego de azar, y el control mental podría emplearse para obligar a un compañero a simplemente entregar las canicas.






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Cuida tu paso

En el juego cinco, los jugadores deben saltar a través de un puente hecho de paneles de vidrio, algunos templados y otros quebradizos. Saltar sobre un vidrio normal hará que el jugador caiga y muera. Esto se jugará bajo el supuesto de que los héroes tienen prohibido volar o evitar pisar el cristal, ya que esto anularía todo el punto para la mayoría de los Leaguers restantes. El único método confiable en el programa es tratar de distinguir entre los paneles templados y los normales debido a las sutiles imperfecciones de la superficie. Esencialmente, esto pone a prueba a los héroes más inteligentes y observadores. Muchos personajes como Superman, Manhunter y Cyborg tienen las habilidades analíticas necesarias para hacer esta distinción, sin embargo, muchas personas poderosas simplemente carecen de la percepción. Por ejemplo, Flash y Atom tendrían que arriesgarse.

Juego de calamar

Esto lleva al espantoso final y la única ronda en la que la destreza en el combate realmente importa. El sexto y último juego es el clásico de Corea del Sur, el 'juego del calamar'. A los jugadores en esta versión se les asigna una posición ofensiva o defensiva, y el jugador ofensivo debe intentar alcanzar un pequeño círculo marcado al final de la cancha. El jugador defensivo debe detenerlos, tratando de forzarlos fuera de la cancha para ganar. Cualquier nivel de violencia está permitido en el juego del calamar , y los jugadores están armados con cuchillos para bistec en el espectáculo. Los únicos héroes que quedan en este punto son aquellos que poseen un gran control, destreza, fuerza, habilidades de manipulación y atención al detalle. Los favoritos podrían incluir a Superman, con su superinteligencia y su poder sin igual; Shazam, con su completo conjunto de habilidades, que incluyen fuerza, poder y sabiduría; o Zatanna, cuyas amplias habilidades mágicas se adaptan a cualquier situación. Solo los héroes más equilibrados podrían llegar tan lejos, y uno se destaca por encima del resto.

Un campeón es coronado

Martian Manhunter no solo es el telépata más poderoso del mundo, una potencia física y un supergenio con una percepción incomparable, sino que es el ser que Superman más teme en combate. En JLA #86 por Joe Kelly, Doug Mahnke, Tom Nguyen, David Barron y Ken Lopez, Manhunter se vuelve rebelde y una personalidad alternativa de sus votos para quemar la Tierra. Mientras la Liga de la Justicia delibera sobre qué hacer, Superman llama a J'onn J'onzz el ' ser más poderoso sobre la faz de la tierra, ' y Batman pregunta por qué el marciano no simplemente ' matarnos a todos con un pensamiento .' Martian Manhunter realmente tiene lo que se necesita para ganar la ronda final y toda la competencia.

Entre todos los miembros de la Liga de la Justicia, hay muchos candidatos potenciales para un Juego de calamar ganador. Sin embargo, Martian Manhunter se adapta tan perfectamente a cada desafío que simplemente no hay mejor argumento. Ciertamente tiene el tiempo de reacción y el control necesarios para la luz roja, la luz verde. Podría usar una variedad de métodos para resolver el problema del panal, incluida la telequinesis a nivel atómico, la visión láser o simplemente usar su destreza para romperlo como una persona normal. Es uno de los miembros más fuertes de la Liga, lo que lo coloca en el nivel superior de tira y afloja. Es un telépata capaz de penetrar incluso en las mentes más fuertes de DC, lo que lo hace imbatible en las canicas. Puede ver todo el espectro de luz con su visión marciana, por lo que los paneles de vidrio no representarían una amenaza real. Finalmente, después de pasar cada ronda sin esfuerzo, es uno de los únicos personajes que puede infundir miedo en el corazón de todos los demás héroes. Martian Manhunter es el mejor candidato para ser el campeón de la Liga de la Justicia edición de Calamar Juego , aunque es dudoso que se acepte moneda coreana en Marte.

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