Una entrevista con la guionista de Far Cry: New Dawn, Olivia Alexander, sobre los personajes inesperados del juego y la importancia de 'un nuevo comienzo'.
Con cada nuevo Muy lejos juego, los equipos de Ubisoft que trabajan en él siempre tienen ideas para nuevas historias, personajes, escenarios e incluso períodos de tiempo. A través de DLC y derivados independientes, muchos de estos se exploran, y con ellos, nuevas mecánicas de juego y narrativas únicas. Far Cry: New Dawn es el último ejemplo de este potencial sandbox aparentemente ilimitado.
Los desarrolladores de Ubisoft me han dicho que querían hacer un juego de Vietnam y los jugadores obtuvieron una versión de eso como Far Cry 5 DLC , mientras que otros me dijeron que querían ver más ciencia ficción que venía en forma de Far Cry 3: Dragón de sangre y Far Cry 5's Mars DLC. Un montón de Far Cry 5's El equipo quería explorar un entorno postapocalíptico y el juego les dio la configuración perfecta: una historia que predijo una lluvia radiactiva.
Relacionado: Una entrevista con el director de arte de Far Cry: New Dawn Isaac Papismado
Ese es el telón de fondo para Far Cry: New Dawn que tiene lugar 17 años después en el mismo condado de Hope, Montana, en el Far Cry 5 . La sociedad y su infraestructura están en ruinas, pero hay algo familiar. Es un nuevo comienzo, y eso es muy importante para la guionista Olivia Alexander, a quien tuvimos la oportunidad de entrevistar después de hacer una demostración del título en Ubisoft Montreal.
Rob Keyes de Screen Rant: Hola Olivia, ¿puedes contarme sobre tu papel como guionista de Far Cry: New Dawn?
Olivia Alexander de Ubisoft: Soy uno de los muchos escritores de guiones de un equipo de guionistas sobre la narrativa.
¿Puedes hablarnos de cuándo te uniste al proyecto y sus orígenes?
el regreso de john carter (secuela de 2015)
Olivia Alexander: Entonces, trabajé en Far Cry 5. Y mientras redondeábamos Far Cry 5, surgieron muchos conceptos para Far Cry: New Dawn. Estuve ahí desde el principio. Por conceptualizar gran parte del mundo, investigando una especie de lugares científicos de donde vendría eso. Y una especie de construcción de villanos y bandoleros como su amenaza y su filosofía.
¿Puedes hablar sobre algunas de las inspiraciones detrás de eso? Decía antes, obtengo vibraciones de Mad Max cuando veo el engranaje y los vehículos.
Olivia Alexander: Definitivamente queríamos algo que no se pareciera a otros tipos de facetas de los medios post-apocalípticos que existen. En general, queríamos, basamos a nuestros villanos y su naturaleza pirata en cómo se verían los piratas terrestres de esa manera. Ya sabes, los piratas del mar se visten de cierta manera por razones específicas. Estos muchachos se visten de cierta manera como los deportes de motor por una razón muy específica. Están aquí para pasar un buen rato y no mucho tiempo. Son ruidosos, coloridos, toman lo que quieren y no dan nada a cambio. Y eso se produce en gran medida a expensas de los lugares que invaden.
¿Puedes hablar de sus líderes? Es interesante ver a los gemelos en la cima de la jerarquía.
Olivia Alexander: Sí. Mickey y Lou son maravillosos, porque ninguno es como un teniente para el otro. Son colíderes, como un solo puño de hierro.
¿Están siempre en la misma página?
Olivia Alexander: Tienen una dinámica específica entre ellos. Eso es algo que definitivamente verás más en el juego. Pero también es algo que realmente queríamos explorar con villanos gemelos. Porque lo que pasa con los gemelos es que la dinámica de poder siempre está cambiando, siempre cambiando. Y aunque son dos personas diferentes, completamente desarrolladas, con dos cerebros diferentes, están del mismo lado en muchas cosas que realmente importan.
¿Puedes hablar sobre algunos de los personajes que conoces, no solo las armas de alquiler, sino algunos de los personajes que conoces en Prosperity?
Olivia Alexander: Sí. Hay mucha gente en la prosperidad que, bueno, no mucha. Hay una cantidad significativa de personas en Prosperity que sobrevivieron. No todos lo hicieron. Porque es un cataclismo horrible, ese tipo de lluvia radiactiva. Pero los que lo hicieron se estaban ganando la vida. Llegaban a un punto en el que ya no tenían que sobrevivir necesariamente. Pueden empezar a vivir. Y, por supuesto, los bandoleros se enteraron de eso. Y se llevaron todos los suministros y la forma de vida que tanto les costó ganar. Y se retiraron a Prosperity para proteger este lugar de eso. La prosperidad es esta pequeña especie de refugio seguro que han construido. Pero solo durará si el jugador viene y los ayuda.
En el teaser, vemos que Joseph Seed de Far Cry 5 todavía está vivo. ¿Puedes hablar sobre la familia Seed y cómo influyen en esta?
Olivia Alexander: Puedo decirte que Joseph Seed sobrevivió. Quiero dejar el resto para el juego y para una especie de exploración de esa manera.
actualización de call od duty black ops 2
Bueno. Eso es justo. Volviendo a los orígenes de este juego. Sé que en lo que respecta al DLC, cuando hablamos con el escritor principal de Far Cry 5, Drew Holmes, y el director creativo Dan Hay, mucha gente del equipo de Far Cry había presentado todo tipo de ideas geniales para futuros juegos de Far Cry que les encantaría explorar. Y a veces, los conceptos que no harían su propio juego, llegaron a ser DLC. Llegamos a ver a Marte, Zombies y Post-lanzamiento de Vietnam en Far Cry 5 . ¿New Dawn alguna vez se presentó como algo así?
Olivia Alexander: Entonces, en la marca Far Cry, algo que habíamos querido hacer durante mucho tiempo era un escenario postapocalíptico. Y también sabíamos que queríamos hacerlo de una manera visualmente muy diferente y temáticamente muy diferente. Esta fue definitivamente una forma de hacer un proyecto independiente que cumplió ese sueño para la marca.
Y también noté en el tráiler, parece que hay, no solo imágenes más estilísticas, sino que también hay muchos más elementos de RPG y cómo el enfoque improvisado que estás creando y construyendo el personaje de armas a vehículos. Pero también, noté que hay barras de salud, tanto personajes como cosas por el estilo. ¿Puedes hablar sobre las decisiones detrás de eso, refinando la fórmula?
Olivia Alexander: Bueno, honestamente, sé que era algo que queríamos hacer un poco más fluido, un poco más accesible como interfaz de usuario para el jugador. Por razones específicas, ubicación y cosas así, definitivamente hay otros miembros del equipo que tendrían una respuesta más completa para ti. Pero sé que hubo un gran esfuerzo para hacerlo más agradable, más accesible.
Hablemos del personaje principal. Es un personaje completamente nuevo y los jugadores personalizan su apariencia. ¿Puedes hablar de escribir para un personaje así que es una pizarra en blanco?
Olivia Alexander: Bueno, los juegos de Far Cry a menudo son piezas de conjunto, incluso si realmente no se sienten así desde el principio. Y con muchas piezas de conjunto, generalmente la forma en que funciona es que el personaje principal, en una pieza de conjunto, es un poco como una pizarra en blanco. Y se informan sobre las personas que los rodean. Es un poco como lo que hacemos en la vida real. Pero las personas que los rodean, los personajes son tan coloridos de los que se rodean, realmente ayuda a informar qué tipo de persona eres como esa pizarra en blanco. Así es como reacciona esta persona en esta situación. ¿Creo que eso es correcto o incorrecto? ¿Voy a aprobar eso? ¿O me voy a ir a otro lado?
Cuando se trata de planificar hilos de historias, misiones o escribir personajes, ¿cuál es la parte más emocionante? ¿Tu elemento favorito?
Olivia Alexander: ¿Haciendo cosas inesperadas?
¿Con personajes o historias?
Olivia Alexander: Ambos. Debido a que muchas veces al escribir misiones, cuando un personaje toma una decisión inesperada, por lo general informa sobre el juego que es inesperado. Sin revelar demasiado con la misión de Nana. Definitivamente lo es ... Se inclina hacia un estereotipo hasta que no lo hace. Ella usa la rabia como su propio arma para hacer que la gente piense que es de una manera. Y realmente ella se comporta como otra. Entonces…
Por su descripción, Nana, parece potencialmente una de las más letales o mejor entrenadas. ¿Puedes hablar sobre sus antecedentes?
Olivia Alexander: Claro. Si. Ella era una guía de turismo extremo. Entonces, llevó a los jóvenes ricos al bosque y se enfriaron y llorarían. Ella se reiría de ellos. Y, básicamente, conoce el bosque como la palma de su mano. Ella es una gran tiradora. Y definitivamente ha llegado a una edad en la que ya no le importa una mierda. Dice lo que quiere, hace lo que quiere, se viste como quiere. Y eso la convierte en una compañera realmente divertida. Se ha convertido en una especie de abuela del jugador. Ya sea que eso signifique, ya sabes, una especie de cariño o un golpe en la cabeza.
Como brújula moral, parece estar en el lado bueno de las cosas. .
Olivia Alexander: Sí.
Fresco. Y para mi última pregunta, ¿qué es lo que más les emociona que vean los jugadores cuando juegan a este juego?
Olivia Alexander: La pura belleza de eso. Una cosa es algo así: los temas de un mundo postapocalíptico ya son tan oscuros. Los temas de New Dawn no son necesariamente sobre la muerte de un mundo antiguo. Se trata del nacimiento de uno nuevo. Y creo que eso es algo que todos podemos usar ahora mismo.
Eso es genial. Muchas gracias.
Screen Rant: Muchas gracias.
Más: 12 cosas nuevas que necesita saber sobre Far Cry: New Dawn
Far Cry: New Dawn se lanza el 15 de febrero de 2019 en PC, PlayStation 4 y Xbox One.
salem habla en la nueva sabrina