Pathfinder: Kingmaker - Guía de combate (consejos, trucos y conceptos básicos)

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Pathfinder Kingmaker puede resultar abrumador para aquellos que no están familiarizados con el sistema de juegos de rol. Aprende cómo funciona realmente el combate y obtén una ventaja sobre el enemigo.





Hacedor de reyes Pathfinder lanzamientos en consolas a finales de este mes. Coinciden con las actualizaciones de la versión para PC, que incluyen ajustes de equilibrio y un nuevo modo de combate oficial por turnos. Si bien la comunidad de fanáticos ha creado modificaciones similares en el pasado, el modo de giro de Owlcat debería parecerse más al sistema de lápiz y papel.






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Todavía, Hacedor de reyes Pathfinder trata a los jugadores como veteranos de la franquicia. Esto puede dejar a los recién llegados completamente confundidos sobre cómo funciona el juego y las estrategias básicas. El personaje principal asume rápidamente el papel de señor y aventurero, y no comprender estos mecanismos puede causar una rápida aniquilación . Afortunadamente, los jugadores pueden probar las compilaciones en el Debajo de las tierras robadas expansión antes de saltar a la campaña completa.

Puntuaciones de habilidad en Pathfinder Kingmaker

Todos los personajes tienen seis puntuaciones de habilidad asignadas en el momento de la creación. Un puntaje promedio es 10-11, lo que da 0 bonificaciones o penalizaciones; cada 1 puntaje por encima de estos da una bonificación adicional de +1, y 1 por debajo de una penalización de -1. Los puntajes de habilidad se pueden aumentar cada 4 niveles o con cierto equipo. Los bonos de un tipo generalmente no se acumulan, solo se usa el más alto. Por ejemplo, un personaje tiene una fuerza de mejora +6, el hechizo Fuerza de Toro (mejora +4) no le daría ningún beneficio.






  • Fuerza : aumenta el ataque cuerpo a cuerpo, el daño de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia, la capacidad de carga y la habilidad de atletismo. Importante para cualquiera que entre cuerpo a cuerpo.
  • Destreza : aumenta el ataque a distancia (o los ataques cuerpo a cuerpo con la dote Finesse), la clase de armadura, los tiros de salvación de reflejos, el orden de turno y las habilidades Movilidad, Sigilo y Robo. Ideal para arqueros y exploradores.
  • Constitución : otorga una bonificación a las tiradas de salvación de HP y Fortaleza. Útil para todos los personajes.
  • Inteligencia : aumenta la potencia de los hechizos utilizados por magos, magos y alquimistas. También aumenta la cantidad de puntos de habilidad y el poder de las habilidades Knowledge Arcana y Knowledge World.
  • Sabiduría : aumenta la potencia de los hechizos utilizados por clérigos, inquisidores, guardabosques y druidas. También otorga algunas bonificaciones de clase a los monjes. Aumenta la voluntad de los tiros de salvación y las habilidades de percepción, conocimiento de la naturaleza y conocimiento de la religión.
  • Carisma : afecta el poder de los hechizos utilizados por paladines, bardos y hechiceros. También mejora la curación (o daño) de Canalizar energía del clérigo y las habilidades Persuasión y Uso de dispositivo mágico.

Mecánica de combate en Pathfinder Kingmaker

Cada 6 segundos representa una ronda de combate en la que los personajes se turnan para realizar acciones. Cuando un personaje ha completado su turno, se mantendrá en su lugar hasta los próximos 6 segundos. Los dados de 20 caras (xD20) se utilizan para determinar resultados aleatorios.



Ataques y Daños






Atacar es una acción común que se usa en combate. El valor de ataque es la bonificación de ataque base de un personaje de sus niveles de clase + puntuación de habilidad (fuerza o destreza) + cualquier bonificación por equipo, hechizos o circunstancias + una tirada de 1D20. Si sale un 1, el ataque falla automáticamente, si es un 20, golpea automáticamente. El total del ataque debe igualar o superar la clase de armadura del objetivo. Los ataques a distancia funcionan de la misma manera, pero los atacantes reciben una penalización de -4 si un aliado está en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo. Esto se niega con la hazaña Disparo preciso.



Cuando se golpea CA, se lanzan los dados de daño de un arma, junto con bonificaciones de Fuerza (a veces Destreza basada en habilidades de clase), circunstancia o bonificaciones mágicas. Además, en un 20 se amenaza daño crítico. Se realiza una segunda tirada de ataque contra la misma clase de armadura para ver si se inflige el doble de daño. Ciertas armas aumentan el daño adicional a triplicar o cuadriplicar o el rango de amenaza a 19 y 18.

Por defecto, un personaje solo puede atacar una vez en una ronda. Pero, a medida que su bonificación de ataque base aumenta cada 6, obtienen un ataque adicional con una disminución de -5. Por ejemplo, un luchador de nivel 11 tendría ataques del 6/11/1. Para realizar estos ataques iterativos adicionales, un personaje no puede moverse durante la ronda.

Clase de armadura

La clase de armadura (AC) es la capacidad de un personaje para evitar daños. Todos comienzan con una CA base de 10 y agregan bonificaciones y penalizaciones. La forma más común de aumentar este valor es equipar una armadura fabricada (la mayoría pone un límite a las bonificaciones de Destreza), tener una piel dura natural, esquivar, encoger o hacer magia. De pies planos AC elimina todas las bonificaciones basadas en evasión como Destreza y solo tiene en cuenta la armadura física. Tocar AC hace lo contrario, eludiendo la protección física y solo usando la esquiva y la destreza del objetivo.

diferencias entre el libro y la pelicula del mago de oz

Movimiento

Los personajes solo pueden moverse hasta cierto punto en una ronda. Los humanoides medianos pueden moverse 30 pies y los pequeños pueden moverse 20 pies. Usar una armadura mediana o pesada o llevar una carga demasiado grande reducirá este valor. Varias acciones de clase especiales cuentan como acciones equivalentes a movimiento, lo que permite al personaje realizar dos acciones al perder su movimiento. Un ejemplo son los Bardos de nivel 7, que pueden realizar una actuación como un movimiento y luego lanzar un hechizo. Recargar una ballesta ligera también usa una acción de movimiento.

Tenga en cuenta que los personajes que se muevan intencionalmente más allá del alcance de un arma cuerpo a cuerpo dispararán Ataques de oportunidad : el enemigo inmóvil puede intentar un ataque libre contra el objetivo en movimiento. Cuando varios personajes amenazan a un objetivo (independientemente de la posición en Hacedor de reyes ) cuentan como Flanqueando y obtiene una bonificación de ataque +2 y puede activar habilidades especiales, como el Ataque furtivo del pícaro.

Lanzamiento de hechizos y tiros de salvación

Hay dos tipos de lanzadores de hechizos: espontáneos que conocen una pequeña selección de hechizos que pueden usar en cualquier momento; y lanzadores preparados que deben asignar hechizos a espacios de hechizos individuales después de 8 horas de sueño. Un personaje debe tener una estadística de lanzamiento de hechizos de 10 + nivel de hechizo para lanzar. Por ejemplo, un mago necesitaría un mínimo de 14 de inteligencia para lanzar un hechizo de nivel 4.

Algunos hechizos siempre tienen éxito, algunos requieren un ataque de toque y otros permiten al objetivo un tiro de salvación. La Clase de Dificultad (CD) es 10 + bonificación de habilidad de lanzamiento de hechizos + nivel de hechizo. Si el mago anterior era el lanzador, su hechizo de 4to nivel tendría una CD de 16. El objetivo tendría que hacer o superar eso mediante una tirada de salvación total de 1d20 + tipo de tirada de salvación (Fortaleza / Reflejos / Voluntad) bonificaciones, con 1 es un fracaso automático y 20 un éxito automático.

Cuando están dentro del alcance del arma de un enemigo, los personajes se lanzan automáticamente a la defensiva tirando 1d20 y agregando su bonificación de lanzamiento + nivel de lanzador contra una CD de 15 + el doble del nivel del hechizo. Usando el mismo Mago en el nivel 7 y el hechizo de nivel 4, tendrían una bonificación de 1d20 + 9 contra una CD de 23. Las pruebas fallidas dan como resultado la pérdida de un hechizo.

Estrategias de combate en Pathfinder Kingmaker

Una buena forma de sobrevivir es maximizar las fortalezas de un personaje e ignorar su mediocridad. Deben ser especialistas en dos o tres funciones y deslucidos en otros aspectos. Las puntuaciones de habilidad, las dotes, el equipo y los hechizos deben reflejar esta filosofía. En general, los jugadores deben tener miembros del grupo que puedan cubrir estos roles:

  • Cuerpo a cuerpo con alto ataque y daño.
  • Variado con alto ataque y daño.
  • Lanzador con daño de área de efecto
  • Tanque con excelente CA, HP y ahorros
  • Amortiguador que mejora el ataque, el daño, la CA y otras estadísticas de los aliados
  • Debilitador que debilita las estadísticas del enemigo a través de CD altas
  • Controlador que dificulta moverse por el campo de batalla
  • Sanador que revive a los aliados caídos y restaura las condiciones después de la batalla.

Esto también implica cuándo los compañeros de equipo deberían actuar de manera óptima. El Buffer puede lanzar muchos de sus hechizos en previsión del peligro, es decir, aquellos con duraciones de minutos u horas como Armadura de mago o Escudo de fe . El Sanador es efectivo después de que el combate ha terminado y el daño ya no entra. Después de todo, los enemigos poderosos son tan mortales con 1 HP como con 200. Para peleas reales, el controlador puede querer desatar peligros como Polvo de brillo o Enredar para sorprender a los enemigos desprevenidos, seguido por el Lanzador lanzando una bomba nuclear amplia en forma de Ráfaga de sonido o Llamada de piedra . El tanque entonces puede avanzar para ponerse en una buena posición, mientras que el cuerpo a cuerpo entra cuando es seguro.

Algunos de los primeros miembros del grupo que pueden cumplir estos roles:

  • Supervisor : Bárbaro que puede luchar cuerpo a cuerpo, pero carece de clase de armadura para ser tanque.
  • Valerie : Luchadora que prefiere un escudo de torre grande, lo que la convierte en un tanque ideal.
  • Olvidó : Clérigo con una selección de hechizos para potenciar, pero puede tanquear con su escudo y armadura.
  • Linzi : Bardo que es un amortiguador de equipo natural, posible sanador y, con algo de entrenamiento, un distribuidor de daños a distancia.
  • Jaethal : Inquisidor cuerpo a cuerpo que, si se cuida temprano, puede convertirse en una central eléctrica a distancia o un tanque poco ortodoxo.
  • Regongar : Magus cuerpo a cuerpo con cierta flexibilidad para potenciar y debilitar.
  • Octavia : Lanzador híbrido mago / pícaro que puede adaptarse a más potenciadores y control.
  • Tristain : Clérigo que se especializa en curar, pero que también puede lanzar hechizos mortales.

Sin embargo, incluso con un plan, el combate puede volverse impredecible a medida que llegan refuerzos y los personajes revelan los poderes ex machina a mitad de la pelea. Uno debe ahorrar con frecuencia y estar listo para recargar cuando el escenario arroja una curva aleatoria.

Hacedor de reyes Pathfinder Actualmente está disponible en PC y próximamente en PlayStation 4 y Xbox One.

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