Los clérigos son los mejores sanadores en Dungeons & Dragons, pero hubo un tiempo en el que los ninjas y shurikens los superaban gracias a los objetos mágicos.
La magia curativa es algo restringido a unas pocas clases en Calabozos y Dragones , pero los objetos mágicos se pueden usar para hacer que otras clases sean tan potentes para arreglar a sus aliados. Hubo un tiempo en que los shurikens en manos de asesinos profesionales eran los mejores sanadores de D&D , gracias al hechizo Storing Enchantment.
En la edición actual de D&D , Bardos, Clérigos y Druidas son las principales clases de curación. Los guardabosques y los paladines también poseen poderes curativos limitados. Las otras clases necesitan depender de elementos mágicos para curar heridas por sí mismos, siendo las más comunes las pociones. Por lo general, no es demasiado difícil abastecerse de elementos de curación, especialmente cuando el grupo comienza a adquirir tesoros, pero lo importante es la capacidad de curar eficazmente en medio de la batalla. Tener acceso a veinte pociones curativas y pergaminos no tiene sentido en una economía de acción, donde el jugador tiene que tomar decisiones cuidadosas sobre cómo va a gastar su turno. Si se equivocan, entonces podría ser el momento de TPK.
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Hubo un tiempo en que un encanto en el Guía del Dungeon Master tenía el potencial de ser abusado cuando se combinaba con un arma exótica. Los shurikens pueden ser increíblemente mortales cuando se usan en la vida real, pero los D&D en realidad, podría usarse para coser heridas desde lejos.
Los riesgos de interpretar a un sanador en D&D 3rd Edition
El pan y la mantequilla de la lista de hechizos de clérigo son los Curar heridas hechizos. El trabajo del clérigo es mantener viva la fiesta con magia curativa, pero su papel es arriesgado. Por un lado, el curar heridas El hechizo requiere que el lanzador toque a la persona a la que está curando. Este no es un problema en la edición actual de D&D , Gracias a Palabra curativa hechizo, que se puede utilizar a distancia. Como tal, los clérigos generalmente usan armaduras pesadas y se protegen con hechizos defensivos, para que puedan entrar en la refriega y curar a sus aliados caídos. Esto presentaba un riesgo en las ediciones anteriores, ya que era posible romper un hechizo durante el lanzamiento con un ataque de oportunidad. No tenían acceso a Palabra curativa en la tercera edición de D&D. Los clérigos han tenido acceso a algunas habilidades rotas a lo largo de los años, pero eso no importaba si no podían cumplir con su deber como sanadores.
El encantamiento de almacenamiento de hechizos y Shurikens
Aquí está la descripción del encantamiento Almacenamiento de hechizos de la página 225 de la versión 3.5 del Guía del Dungeon Master:
Almacenamiento de hechizos: un arma de almacenamiento de hechizos permite a un lanzador de hechizos almacenar un único hechizo objetivo de hasta el 3er nivel en el arma. (El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar.) Cada vez que el arma golpea a una criatura y la criatura recibe daño, el arma puede lanzar el hechizo inmediatamente sobre esa criatura como acción gratuita si el portador lo desea. (Esta habilidad especial es una excepción a la regla general de que lanzar un hechizo desde un objeto toma al menos el mismo tiempo que lanzar ese hechizo normalmente). Infligir heridas graves, contagio, ceguera y sujetar a una persona son opciones comunes para el hechizo almacenado. Una vez que el hechizo se ha lanzado desde el arma, un lanzador de hechizos puede lanzar cualquier otro hechizo objetivo de hasta el 3er nivel en él. El arma imparte mágicamente al portador el nombre del hechizo que se encuentra almacenado en su interior. Un arma de almacenamiento de hechizos lanzada al azar tiene un 50% de probabilidad de tener un hechizo almacenado en ella.
El encantamiento de almacenamiento de hechizos promedio se usa para contener un hechizo dañino que se activa en un golpe cuerpo a cuerpo. No hay nada en la descripción que afirme que no se puede usar en un arma a distancia o municiones. Esto es importante, ya que algunos encantamientos mencionan esta distinción en su descripción. Esto significa que un Curar heridas graves El hechizo puede colocarse en un arma de almacenamiento de hechizos y usarse para curar a los aliados.
Sin embargo, solo hay un problema: el encantamiento solo se activa cuando el objetivo recibe daño. Esto significa que existe un riesgo al usarlos en el fragor de la batalla, especialmente con un arma a distancia. A Curar heridas graves deletrear Calabozos y Dragones no será eficaz si se lanza con una flecha o un rayo.
Los ninjas curativos
La forma más eficaz de utilizar el almacenamiento de hechizos es a través de shurikens. En D&D 3.5, un shuriken solo inflige 1 de daño contra enemigos pequeños y 1d2 de daño contra enemigos medianos. Los shurikens se clasifican como municiones, lo que significa que cuesta lo mismo encantar cincuenta de ellos que una sola arma cuerpo a cuerpo. Un shuriken puede entregar un Curar heridas graves hechizo lanzándole un aliado, por lo que recibirán uno o dos puntos de daño, pero recuperarán 3d8. El hecho de que los shurikens se clasifiquen como munición significa que pueden romperse, pero cincuenta deberían durar el duración de un D&D Campaña y es barato hacer más si es necesario.
Los shurikens solo tienen un alcance de diez pies, pero el jugador puede lanzarlo más lejos si se aplica una penalización adicional. Un personaje con la dote de Disparo lejano en Calabozos y Dragones puede mitigar este problema. Un personaje con Disparo rápido puede lanzar múltiples shurikens por turno, lo que se ve reforzado al poseer múltiples ataques de sus niveles de clase, y el Prisa deletrear. Los shurikens se clasifican como armas exóticas, por lo que se necesitaría otra hazaña para eliminar la penalización -4, a excepción de los monjes, que son naturalmente competentes en su uso. Una vez encantado, el jugador debe conectar a todos los clérigos y druidas locales que pueda encontrar para lanzar su Curar heridas graves hechizos en los shurikens. Esto funciona mejor si tienen tiempo de inactividad entre aventuras.
El beneficio de usar Curar heridas graves Los hechizos destinados a almacenar hechizos shurikens es que se pueden usar a distancia, cualquiera en el grupo puede manejarlos y los beneficios curativos superan con creces su lamentable daño. Un personaje con bajo STR / alto DEX y múltiples ataques puede curar mucho más daño que el Clérigos y D&D Druidas del grupo, y puede hacerlo sin entrar en combate cuerpo a cuerpo. Es más caro que confiar en la curación gratuita proporcionada por Calabozos y Dragones echadores, pero puede ser mucho más seguro y confiable en el fragor de la batalla.