Cada edición de Dungeons & Dragons (y en qué se diferencian)

¿Qué Película Ver?
 

Dungeons & Dragons ha sufrido numerosas revisiones de reglas a lo largo de los años. Mirando hacia atrás en cómo ha cambiado cada edición muestra cuánto ha evolucionado D&D.





El juego de rol de mesa más conocido del mundo, Calabozos y Dragones , se acerca a sus 50elaniversario. El juego ha sido objeto de numerosas revisiones de reglas, y cada edición sucesiva se ha basado en la última de nuevas formas. Coincidiendo con el aniversario de oro del juego, D&D recibirá nuevos libros de reglas en 2024, denominados D&D edición 5.5 por algunos fans. La historia de D&D Las reglas muestran lo lejos que ha llegado el juego. Aquellos que hayan jugado numerosas iteraciones anteriores, y los nuevos fanáticos por igual, pueden beneficiarse al revisar la historia de cada edición de Calabozos y Dragones .






Aunque D&D Está oficialmente en su quinta edición, ha habido más de cinco versiones del juego. Esto se debe en parte a la separación de Dragones y mazmorras avanzados de básico D&D y revisiones de mitad de edición. Las primeras versiones de D&D se remontan a 1974 y generalmente ahora se les conoce como Original Calabozos y Dragones , o IMPAR , por aficionados. D&D comenzó como un derivado de un juego de guerra basado en miniaturas de 1971 llamado cota de malla . El cambio de enfoque hacia el control de un solo personaje, en lugar de actuar como el general de un ejército, resultó lo suficientemente convincente como para establecer los juegos de rol de mesa como un pasatiempo que ha resistido la prueba del tiempo.



Relacionados: D&D: todos los hechizos de nivel 9 que no llegaron a 5e

Los fans más avezados de D&D puede recordar que IMPAR Tuvo muchas impresiones y variantes en su propio tiempo. Las versiones de reglas producidas por gente como Tom Moldvay y Frank Mentzer son consideradas sus propias ediciones distintas por algunos D&D veteranos Sin embargo, estas variantes tienen suficientes puntos en común para resumirlas como una sola edición del juego y señalar algunas de sus características. Estas versiones formativas de D&D no presentó el juego de forma completa. Más bien, los sencillos resúmenes en rústica de Original D&D proporcionó algunos niveles de contenido para jugadores, con la expectativa de que una vez que alcanzaran cierto nivel, comprarían el siguiente volumen para avanzar. En algunas variantes de IMPAR , los D&D básico libro cubrió los niveles 1-3, el Conjunto experto de D&D agregó los niveles 4-14, y el Suplemento complementario de D&D llevó el juego a su nivel máximo de 36.






El D&D original y básico solo tenía ley/caos, no bueno/mal, en su eje de alineación

Algunas características icónicas de D&D eran muy diferentes en su forma original. La conocida D&D El sistema de alineación, que ahora combina el eje del bien y el mal, así como la ley y el caos, originalmente presentaba solo tres alineaciones, Legal, Caótica y Neutral. Si bien se señaló que las acciones caóticas se equiparan más comúnmente con el mal y las acciones legales con el bien, no hubo una representación mecánica directa del bien y el mal. Este fue un homenaje evidente a las obras del autor de fantasía Michael Moorcock, cuyas obras se centraron en la eterna lucha entre la Ley y el Caos como una alternativa a la fantasía moralmente en blanco y negro que había sido más común.



Junto con el cambio de alineación, los clérigos eran diferentes en el original D&D así como. En lugar de adorar a un D&D deidad o un panteón, los poderes de los clérigos provenían de su convicción de su alineamiento y lo que representaba. La versión Mentzer de D&D fue tan lejos como para señalar, En los juegos de D&D, como en la vida real, las personas tienen creencias éticas y teológicas. Este juego no trata con esas creencias... Se pueden suponer... y no deben formar parte del juego. . Esto contrasta con los modernos D&D , donde cada escenario de campaña tiene una lista de deidades de las que los clérigos pueden extraer su poder.






La distinción de raza y clase en D&D fue otra gran diferencia para las primeras ediciones del juego. Donde el proceso familiar de creación de personajes, hoy en día, incluye la selección de una raza y una clase, en IMPAR los jugadores seleccionaron una carrera o una clase. Los humanos seleccionaron una clase como Clérigo, Luchador, Ladrón o Usuario de magia, mientras que Elfos, Enanos y Medianos eran esencialmente sus propias 'clases'. Los enanos funcionaban de manera similar a los luchadores, con resistencias añadidas, los medianos tenían características de luchadores y ladrones, y los elfos eran una mezcla de usuarios de magia y luchadores.



Advanced D&D permitió a los semihumanos seleccionar una clase, como personajes humanos

Original D&D fue seguido por una división, donde dos versiones del juego fueron compatibles simultáneamente durante muchos años. las reglas de IMPAR se mantuvieron en el D&D básico línea, que contó con varias revisiones propias, incluida una Reglas Cyclopedia que recopiló las reglas para los 36 niveles de juego en un solo libro básico. Dragones y mazmorras avanzados vendido junto D&D básico , y AGREGAR introdujo muchos de los elementos de reglas familiares que los fanáticos reconocen hoy, al tiempo que comenzó la numeración de la edición que se ha trasladado a la actual 5e D&D . Las razas no humanas ya no eran sus propias clases y podían seleccionar clases como los humanos, aunque estos personajes semihumanos a menudo tenían restricciones de clase y límites de nivel, a diferencia de los personajes humanos.

Relacionado: Campañas al estilo de El señor de los anillos y los mejores juegos de rol de mesa para ejecutarlos

Los demi-humanos tenían una opción única para multiclase en AGREGAR , que se manejó de manera diferente a la multiclase en los modernos D&D . Solo los personajes semihumanos podían multiclase, y esto significaba que comenzarían como más de una clase y avanzarían en esas clases al mismo tiempo. Un Half-Orc podría jugar un Cleric/Assassin, dividiendo sus puntos de experiencia entre las dos clases hasta que alcancen el límite de nivel para su raza, donde un Elf o Half-Elf podría optar por una división de tres vías con Fighter/Magic-User /Ladrón. Los humanos tenían una opción diferente, más tarde denominada clasificación dual, donde avanzarían a un cierto nivel en una sola clase, luego comenzarían en el nivel uno en una clase diferente conservando las características obtenidas por el original.

Advanced Calabozos y Dragones introdujo el sistema de alineación de nueve puntos que se usa hoy en día, donde la alineación combina una elección a lo largo del eje del bien y el mal, así como la ley y el caos, con la verdadera neutralidad como punto medio final. El poder divino de un clérigo provenía de las deidades más que de los amplios conceptos filosóficos. Algunos elementos de la regla que IMPAR , y D&D básico , mantenido en gran parte al lado del Dungeon Master, se hizo más transparente para los jugadores, incluida la precisión de escala con ataques con armas y tiros de salvación mejorados con el avance de nivel.

La segunda edición de AD&D presentó numerosos subsistemas que carecen de mecanismos unificados

La segunda edición de Dragones y mazmorras avanzados no se alejó mucho del primero AGREGAR . Se cambiaron algunas reglas y se agregaron muchas reglas opcionales nuevas, incluida una gran cantidad de kits para clases que intercambiarían algunas características para especializarse en otro lugar, como el Berserker Fighter o el ladrón Bounty Hunter. Estos kits se distribuyeron en numerosos libros de consulta, incluidas las principales expansiones de reglas como Habilidades y Poder y Combate y Tácticas , así como configuraciones de campaña y suplementos específicos de clase. La raza Half-Orc y la D&D Monk Class, ambos parte del núcleo Manual del jugador de D&D avanzados primera edición se eliminaron del libro principal para la segunda edición.

Relacionado: Final del canon de Baldur's Gate (según D&D)

¿Puedo usar Apple Watch con Android?

La segunda edición de AGREGAR retuvo el paradigma de diseño de 1e AGREGAR , donde el juego carecía de un sistema unificado. D&D Las habilidades de ladrón funcionaban en función de una probabilidad porcentual, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación requerían tirar alto en un d20, y la iniciativa de combate implicaba tirar bajo en un d10. Cada clase tenía una tabla de experiencia diferente, lo que hacía que algunos personajes subieran de nivel más rápido que otros, y muchas clases dejaban de ganar dados de golpe después de un cierto nivel, en lugar de ganar una bonificación fija como +2 por nivel más allá de ese punto. La lista de tiradas de salvación era compleja y, a menudo, ambigua en cuanto a cuál se aplicaría, ya que había salvaciones separadas para hechizos y magia de muerte. AGREGAR Las compilaciones de clérigos y magos avanzaron en niveles de hechizos a diferentes velocidades, y el sistema Psionics usó un método de progresión completamente diferente.

AGREGAR y su segunda edición, por lo tanto, tenía una personalidad única, pero las reglas eran todo menos simples, ya que el juego esencialmente combinaba numerosos sistemas de reglas dispares en un solo juego. Con tercera edición D&D , el juego dejó caer el Advanced del nombre y creó una versión simplificada de Calabozos y Dragones eso tuvo un impacto duradero en el juego y en los juegos de rol de mesa en general. 3e D&D introdujo el Sistema d20, una mecánica unificada en la que casi todas las comprobaciones se resuelven tirando alto en un dado de veinte caras. Se eliminaron las habilidades de ladrón basadas en controles basados ​​en percentiles y se unificó D&D Se agregó un sistema de habilidades en el que cualquier clase podía clasificarse en habilidades como Mover Silenciosamente y Escalar. La adición de habilidades sociales como Diplomacia y Recopilación de información dio una mecánica más clara a los encuentros sociales que los modificadores de reacción de D&D avanzado . Todas las clases tenían una tabla de experiencia compartida, por lo que subirían de nivel por igual, y cualquier raza podía seleccionar cualquier clase, sin límites de nivel.

3e D&D presentó el sistema D20 que simplificó el juego y cambió los juegos de rol de mesa

Tercera edicion D&D eliminó las antiguas reglas de clasificación múltiple y clasificación dual, introduciendo un nuevo tipo de clasificación múltiple que distinguía el nivel de carácter del nivel de clase, un enfoque 5e D&D ha reflejado. Un personaje podría tomar tres D&D Niveles de luchador y luego un nivel de mago, lo que los convierte en un luchador 3/mago 1, pero un personaje de nivel 4 en general, lo que significa que su siguiente nivel requerirá la misma cantidad de experiencia que un luchador puro que pasa de luchador 4 a luchador 5. Nivel de personaje También se introdujo el avance basado, incluidas las proezas y los aumentos de las puntuaciones de habilidad básicas.

quien hace de zooey deschanel en trolls

Muchos otros elementos se unificaron en 3e D&D , a medida que clérigos, magos y otros lanzadores de hechizos completos avanzaron con la misma progresión desde los niveles de hechizo 1 a 9. Los kits de 2e AGREGAR fueron reemplazados por clases de prestigio, clases especializadas que tenían requisitos específicos de hazañas, habilidades, competencias u otras habilidades para calificar. La lista de tiros de salvación se emparejó para tres en 3e D&D , Fortaleza, Reflejos y Voluntad , abandonando tipos demasiado específicos como Arma de aliento. Aunque 3e D&D era complejo, saliendo de los numerosos sistemas incongruentes de 2e AGREGAR , parecía notablemente aerodinámico en comparación. La introducción de un sistema de habilidades compartidas para todas las clases y una mecánica universal de tiradas altas en un d20 se han mantenido en cada iteración de D&D lo que siguió.

Relacionado: D&D: ¿Quién es Mordenkainen (y por qué sigue recibiendo libros?)

con 4e D&D , el juego vio una desviación drástica de algunas de las reglas que D&D había mantenido desde IMPAR . Como resultado, D&D Podría decirse que la cuarta edición proporcionó el sistema más rico y gratificante para el combate táctico de fantasía jamás creado para un juego de rol de mesa, pero para algunos jugadores, los cambios fueron demasiado. La mecánica del juego estaba más unificada que nunca, ya que cada clase ganaba poderes en una progresión idéntica. Estos se dividieron entre A voluntad, Encuentro y Habilidades diarias, un nuevo concepto para el juego, ya que los hechizos y las habilidades especiales solían tener una cantidad específica de usos por día en ediciones anteriores.

4e Roles de personajes reconocidos, niveles de juego y más reglas unificadas de D&D

El concepto de roles se introdujo en las mecánicas, una noción que ya estaba presente en muchas mesas cuando se discutía el equilibrio del grupo en ediciones anteriores, ahora codificado en 4e D&D normas. Los delanteros se construyeron para un alto daño de un solo objetivo, por lo general. D&D 4e's Defenders, actuó como el tanque del grupo, castigando a los enemigos que atacan a los miembros más débiles del grupo. Los líderes eran los curanderos, que también ofrecían una variedad de beneficios y ataques adicionales en algunos casos. Los controladores se centraron en las desventajas y el daño de efecto de área, particularmente útiles para matar enemigos súbditos, un nuevo tipo de monstruo con 1 punto de vida. Estos cuatro roles cubrieron una variedad de clases, ya que los Defensores incluyen al Luchador icónico así como al Mago de la espada que se teletransporta, y los líderes pueden ser un Clérigo que cura con intervención divina, o un Señor de la guerra que proporciona lo mismo a través de la inspiración marcial.

Los mismos tres tiros de salvación de 3e D&D se mantuvieron en 4e, con la singularidad de que ya no los rodaba el defensor. La Fortaleza, los Reflejos y la Voluntad eran en cambio Defensas, como la Clase de Armadura, y se podían realizar ataques contra cualquiera de estas cuatro defensas, dependiendo del poder en cuestión. Multiclase contra desplazado en D&D 4e, ya que los personajes ya no podían cambiar libremente de clase con cada nivel, sino que podían tomar proezas para aprender poderes de una lista de clase diferente. Con suficientes dotes multiclase ganadas, un personaje podría Paragon Multiclass en lugar de seleccionar un Paragon Path, el 4e D&D respuesta a Kits y Clases de Prestigio. 4e D&D también reconoció oficialmente los niveles de juego y amplió el límite de nivel de 20, el límite en AGREGAR 1e a 3e D&D , a 30. Los primeros diez niveles se denominaron Nivel Heroico, 11-20 Nivel Paragon y los diez niveles finales como Nivel Épico. 4e D&D también introdujo la idea de un breve descanso, un descanso de cinco minutos en el que los héroes pueden recuperar el aliento, recargar los poderes de Encuentro en el proceso y autocurarse mediante el gasto de Oleadas curativas, si es necesario.

con 5e D&D , su edición actual y la versión de mayor éxito financiero de D&D con su mejor año en 2020, los diseñadores esencialmente casaron elementos de 3e y 4e D&D , junto con el conjunto de reglas más simple que el juego jamás haya visto. Las bonificaciones de ataque inherentes a la escala de las ediciones anteriores que aumentarían hasta 15 o 20, y los sistemas de habilidades que vieron picos numéricos similares, fueron reemplazados por un sistema de competencia universal que escala de +2 a +6, que se aplica para cualquier control. el personaje es competente, incluidos los ataques, las comprobaciones de habilidades y el uso de herramientas. Crear un personaje se convirtió en una simple cuestión de aplicar una raza, una clase y un trasfondo para determinar todas las habilidades iniciales de un héroe.

El 5e actual de D&D toma prestado de todas las ediciones anteriores, incluidos extraños guiños a los primeros D&D

El diseño del 5e incluye algunas opciones inesperadas, como el D&D Las elecciones de hazañas y las bonificaciones de puntuación de habilidad de 3e y 4e fueron reemplazadas por niveles en los que un personaje selecciona entre una hazaña o una bonificación de atributo. Estos niveles estaban vinculados a la progresión de la clase, en lugar del nivel general del personaje, como con 3e D&D . La columna vertebral del juego volvió a la 3e D&D paradigma, con personajes capaces de multi-clase libremente en cada nivel, asumiendo que se alcanzan los umbrales de atributos. Los tres tipos de tiros de salvación de 3e y 4e D&D fueron abandonados, y ahora cada uno de los seis puntajes básicos de habilidad lleva su propia tirada de salvación, tirada por el defensor.

Relacionado: ¿Por qué está cambiando la tradición problemática de D&D?

5e actual D&D también presenta algunos retrocesos a Dragones y mazmorras avanzados . En AGREGAR y su versión 2e, había elementos mágicos que reemplazarían una estadística base, como un cinturón de fuerza gigante. En 3e, estos se cambiaron a elementos que agregan un número fijo a una estadística base para recompensar a los jugadores que invirtieron en las estadísticas necesarias para su clase, en lugar de deshacerse de esa estadística con la esperanza de reemplazarla con un elemento mágico, y 4e eliminó artículos que alteran las estadísticas por completo. 5e D&D Extrañamente trajo de vuelta los elementos mágicos de reemplazo de estadísticas, un elemento que proporciona un ambiente de la vieja escuela, pero sigue siendo una elección de diseño cuestionable. Como sucesor de los kits, las clases de prestigio y las rutas Paragon, cada D&D class ahora selecciona una subclase, brindándole especialización y singularidad.

Los Healing Surges de 4e pasaron a llamarse Hit Dice con 5e, pero el D&D Se mantuvo la mecánica de descanso corto, aunque el tiempo requerido se extendió a una hora, lo que dificulta los descansos cortos en escenarios de alta tensión y sensibles al tiempo. Gracias a las habilidades que se recargan con descansos breves y otras que necesitan descansos prolongados, los poderes A voluntad/Encuentro/Diario de 4e permanecen en 5e. D&D , en cierto sentido, junto con el sistema de lanzamiento de hechizos basado en una cantidad de hechizos preparados por día que se usa en 3e D&D y versiones anteriores. A diferencia de 4e, estos no están unificados en 5e D&D clases Las habilidades de luchador como Action Surge se recargan con descansos breves, mientras que los bárbaros tienen un número determinado de usos de Rage por día. Esto conduce a un escenario en el que algunas clases rara vez se benefician de un breve descanso, mientras que otras lo requieren para funcionar correctamente.

El futuro de D&D tiene posibilidades ilimitadas, influenciado por décadas de historia del juego

El diseño de 5e D&D puede parecer peculiar para algunos fanáticos de toda la vida, ya que carece de las opciones que ofrece 3e D&D así como la claridad de propósito de 4e D&D . que 5e D&D sobresale en más que cualquier otro, incluidas las primeras versiones de IMPAR , es que es fácil de aprender. Los conceptos básicos son intuitivos, los números son más pequeños y menos intimidantes, y el diseño de precisión limitada garantiza que rara vez sea imposible lidiar con un enemigo, incluso para personajes menos optimizados. El juego es, en cierto sentido, una bolsa de sorpresas de elementos de los 40 años anteriores de D&D historia. Si bien no todos los elementos funcionan, ha demostrado ser popular, quizás al encontrar el punto ideal entre la nostalgia, la funcionalidad y la facilidad de acceso. Cada edición de Calabozos y Dragones ha agregado algo nuevo que inspiró las reglas 5e actuales, y con el 5 .5 D&D revisión que llegará en 2024, se desarrollará otro capítulo en las reglas en constante evolución del juego de rol de mesa más antiguo del mundo.

Siguiente: Lore problemático de D&D que aún necesita ser reparado