Hechizos de Dragones y Mazmorras Es mejor ignorarlos

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Las tragamonedas de hechizos son un bien valioso en Dungeons & Dragons, por lo que algunos hechizos deben ignorarse, ya que son demasiado situacionales para el uso diario.





Un hechicero en Calabozos y Dragones necesita elegir sus espacios de hechizo con cuidado, ya que el hechizo correcto puede cambiar el rumbo de la batalla o resolver un misterio que plaga al grupo. Afortunadamente, algunos D&D Los hechizos se pueden ignorar con seguridad en favor de hechizos más grandes, ya que son demasiado situacionales para ser útiles en la mayoría de los juegos.






Las clases de hechiceros en D&D tienen diferentes niveles de acceso a la magia. Los clérigos y druidas tienen acceso a todas sus listas de hechizos cuando preparan una asignación de espacios para el día, mientras que los hechiceros y brujos pobres solo tienen acceso a una pequeña reserva en cualquier momento. Lo único que todos tienen en común es que solo pueden lanzar una pequeña cantidad de hechizos por día, excepto los trucos, que tienen usos ilimitados.



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Si bien los jugadores pueden, por supuesto, adaptar sus hechizos al tipo de campaña o aventura en la que participan, es mejor elegir fuertes D&D hechizos que probablemente sean útiles en muchas situaciones. Especialmente al entrar en una sesión a ciegas, esto puede evitar desperdiciar valiosos espacios en hechizos malos.






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Hechizos inútiles de D&D: luces y luces danzantes

Aunque los trucos no requieren espacios de hechizos para lanzarlos, los jugadores solo pueden agregar un número limitado de ellos a su biblioteca de hechizos. La luces de baile y luz Los trucos son difíciles de vender para ocupar uno de estos lugares. Crean fuentes de luz mágicas que se pueden conjurar en cualquier momento, pero muchas de las razas en el Manual del jugador poseen Visión en la Oscuridad, dejando solo a humanos, medianos y nacidos de dragón que necesitan una fuente de luz. Todas las clases también comienzan campañas con fuentes de luz como parte de su equipo de partida gratuito, y las antorchas solo cuestan una pieza de cobre cada una y duran una hora.



Estos trucos pueden ser útiles en tipos específicos de campañas, como aquellas en las que el grupo consiste en razas sin Visión en la Oscuridad o en las que el grupo estará aislado de la civilización durante largos períodos de tiempo. Realmente podrían ser útiles en Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden , por ejemplo, ya que las fuentes de luz serían difíciles de encontrar en la tundra; sin emabargo, producir llama sería más eficaz, ya que crea tanto luz como calor.






Hechizos inútiles de D&D - Sirviente invisible

Sirviente invisible crea un sirviente invisible que puede realizar tareas básicas, como limpiar una casa y servir refrescos. Podría ser lo primero que un mago lanzaría tan pronto como llegara a casa del trabajo, pero no es de mucha utilidad cuando explora o lucha contra enemigos en un calabozo. La mano de mago cantrip es mucho más útil, ya que puede realizar funciones más complejas y no quema un espacio de hechizo.



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Hechizos inútiles de D&D: zancudo largo y salto

Zancudo largo aumenta la velocidad de movimiento de un aliado en 10 pies durante una hora, mientras saltar triplica su distancia de salto durante un minuto. La zancudo hechizo no ofrece suficiente impulso para justificar ocupar un espacio de hechizo de primer nivel, especialmente cuando está compitiendo con armadura de mago y proteger. Podría haber sido más útil en las ediciones anteriores, pero D&D razas más pequeñas (medianos y gnomos) ahora son solo 5 pies más lentos que los demás. La velocidad de movimiento de un personaje tampoco se ve afectada por el uso de una armadura pesada, por lo que los dos espacios de movimiento adicionales no valen un espacio.

La saltar El hechizo es aún más limitado, ya que solo dura un minuto, solo afecta a una criatura por lanzamiento y requiere una acción para usarse. Estos hechizos serían mucho mejores como trucos, especialmente si zancudo La duración se redujo para igualar saltar . Estos hechizos que afectan el movimiento son demasiado situacionales y breves para la mayoría Calabozos y Dragones aventuras, por lo que es mejor ignorarlas.