Director creativo Wojciech Pazdur Entrevista: Chernobylite

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El estudio polaco The Farm 51, conocido por títulos como Obtener incluso y el durmiente golpeó necrovision serie, regresa con su proyecto más ambicioso hasta la fecha, Chernobylita . Surgido del innovador trabajo que realizó el estudio en el documental interactivo, Proyecto Chernobyl VR , Chernobylita aprovecha las imágenes fotorrealistas de Chernóbil RV (cortesía de la tecnología de escaneo 3D de vanguardia) y lo combina con una experiencia narrativa de acción/supervivencia en primera persona con una historia abierta no lineal y elementos fantásticos de ciencia ficción.





Chernobylita sigue a un ex científico que trabajó en la planta de energía nuclear de Chernobyl, cuyo sitio fue la fuente de un desastre nuclear de la vida real en 1986. Después de 35 años, el científico regresa a la Zona de Exclusión de Chernobyl en un esfuerzo por descubrir la verdad de lo que le sucedió a su novia, a quien no ha visto desde el desastre. Sin embargo, se encuentra con más de lo que esperaba cuando se topa con grupos paramilitares y una sustancia misteriosa llamada Chernobylita , un subproducto de la radiación nuclear en la zona, tan valioso como peligroso. Mientras Proyecto Chernobyl VR fue un documental sin restricciones que utilizó tecnología VR de videojuegos para sumergir a los jugadores en el evento de la vida real, Chernobylita adopta un enfoque de ciencia ficción para el desastre, utilizando el escenario como telón de fondo para The Farm 51 para contar una historia única con sus propios elementos fantásticos.






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Al promover la liberación de Chernobylita , el director creativo Wojciech Pazdur habló con TVMaplehorst sobre su trabajo en el juego, desde su tecnología de escaneo 3D hasta la creación de una aventura ficticia a partir del documental de realidad virtual y asegurarse de que la historia fuera sincera y respetuosa con las víctimas y testigos de la vida real de la catástrofe de Chernobyl. Habla sobre el enfoque del equipo para el diseño del juego y la decisión de posponer el 'mundo completamente abierto' para este título, aunque los juegos futuros relacionados con Chernobyl pueden hacer uso de un entorno más amplio. Finalmente, explica las ambiciones intergeneracionales del título y cómo Chernobylita puede aprovechar la tecnología de próxima generación como Ray Tracing y texturas 4K en PlayStation 5, Xbox Series X y las GPU de PC de gama alta.

TVMaplehorst: Lo primero es lo primero, ¿puede decirnos cuál es su papel en el proyecto?






Wojciech Pazdur: Soy el director creativo de Chernobylite. Ese es solo el nombre del rol. Técnicamente hablando, no somos un equipo independiente muy grande, así que también soy responsable de administrar otras cosas, incluida la dirección de parte del desarrollo, las tecnologías, el negocio y todo eso. Pero, en general, prefiero llamarme director creativo, porque Chernobylite es un juego que tuvimos que construir desde cero.



Mi hermano vive en Kyiv. No somos ucranianos en absoluto, pero ahí es donde decidió colgar su sombrero. Ha vivido allí durante bastantes años y le pregunté sobre cosas como STALKER y ficción sobre Chernobyl. Le pregunté si eso era súper arriesgado o tabú porque es como una tragedia nacional, pero dijo: '¡No, esos juegos son el orgullo del país!' Eso me sorprendió. ¿Puedes hablar de convertir algo tan horrible y trágico en un motivo de orgullo nacional?






Wojciech Pazdur: Hay muchas cosas de las que podríamos hablar ahora mismo con eso. Toda la idea de Chernobylite surgió, no de nuestra experiencia en juegos, sino del hecho de que hemos estado trabajando en documentales sobre la catástrofe de Chernobyl. En mi departamento, tenemos una división de tecnología, que yo dirijo, que estaba creando herramientas para experiencias de realidad virtual con imágenes fotorrealistas. Con esta división, aparte de los juegos, estamos haciendo otras aplicaciones serias. Una de las aplicaciones serias en las que comenzamos a trabajar fue un documental de realidad virtual sobre la catástrofe de Chernobyl. Eso no tenía nada que ver con los juegos, sino que se trataba de ver cómo se ve la zona de Chernobyl en Realidad Virtual, dejarte ver este lugar, dejarte sentir este lugar y conocer historias de personas que fueron tocadas por este desastre Ese fue el vínculo clave. Desde 2014, viajamos muchas veces a Ucrania a la zona de Chernobyl. Entrevistamos a muchas personas que vivían en Kiev que fueron testigos de la catástrofe. Y creamos este Documental de Realidad Virtual.



Derecha, Proyecto Chernobyl VR.

Wojciech Pazdur: También estuvimos tentados a pensar en utilizar esos materiales que recopilamos para videojuegos. Hablando simplemente, todo el mundo preguntaba: '¿Qué tal hacer un juego con esto?' Somos una compañía de juegos, después de todo. Creamos más juegos que documentales. Entonces, cuando terminamos de trabajar en Chernobyl VR Project, decidimos pensar en hacer un videojuego basado en una historia. Obviamente, la pregunta que nos vino a la mente, inicialmente, fue: 'Bueno, ¿cómo tratamos este tema con respeto para que no ofenda a las personas que son víctimas de esta tragedia?' Le preguntamos a muchas de las personas que ya conocíamos, que fueron testigos y víctimas, y todos dijeron: 'Deberías intentarlo'. Creemos que lo que haces al mostrar, generalmente historias ficticias respetuosas sobre lo que pasó en Chernobyl, nos estás rindiendo un homenaje. Simplemente no lo conviertas en una broma. Y esto no se trata de hacer una broma. ¡La gente que trabajaba allí hacía muchas bromas al respecto! Se estaban burlando de ello, como si lucharan contra la tragedia con sentido del humor. No es que el juego no pueda usar ningún tipo de humor.

No es un jugueteo sin alegría.

Wojciech Pazdur: Pero la estructura general está relacionada con la verdad, aunque ahora sea ficción. Dedicamos mucho tiempo a descubrir cómo escribir, cómo hacer que esta historia fuera respetuosa con las personas afectadas por la tragedia, incluso si la historia tiene elementos de ciencia ficción y humor aquí y allá. Pero después de discutirlo con mucha gente de Ucrania, creemos que lo hicimos de la manera adecuada. No digo que esta sea la mejor historia sobre Chernobyl que jamás se haya contado, pero creemos que no estamos faltando el respeto a las personas que se vieron afectadas por la tragedia.

Creo que parte de esto proviene del hecho de que estás usando la tecnología. Por lo que entiendo, hay muchas recreaciones 1:1 de grandes áreas. Soy de Nueva York, y cuando juego juegos como de maravilla Hombre araña , me gusta mucho, pero la geografía de la ciudad de Nueva York está mal. Faltan calles enteras, vecindarios y puntos de referencia, y eso me vuelve loco cuando sé exactamente cómo se supone que debe verse una esquina en particular. ¿Puedes hablar un poco sobre el tamaño del mapa y la precisión del lugar real?

Wojciech Pazdur: En primer lugar, para ser honesto, la forma en que presentamos muchas cosas en la Zona de Exclusión de Chernobyl no es una copia del 100% del lugar real. Nos dimos cuenta, incluso antes de hacer Chernobylite, [que] mientras usábamos la fotogrametría y el escaneo 3D, en general, ¡el diseño de niveles de la vida real apesta! No está diseñado para el placer del usuario. La distancia entre los objetos, los tamaños de los pasillos, todo en los videojuegos tiene que ser ligeramente diferente al mundo real. Hay cámara y velocidad de movimiento, pero también cómo quieres dirigir los diferentes eventos que suceden en los niveles. Así que, en general, recrear algo a una escala tan grande 1:1 no tenía mucho sentido desde la perspectiva de ofrecer una buena experiencia a los jugadores. Pero obviamente, empezamos bloqueando todo 1:1. Pero entonces, hubo problemas. Por ejemplo, si desea viajar entre diferentes lugares interesantes en la Zona de Chernobyl, están separados por kilómetros. Es un área muy grande. Si no vas en coche, tendrás que caminar unos kilómetros a pie de un punto de interés a otro. Así que agregamos la teletransportación al juego. Técnicamente, no estamos preparados para crear un gran juego de mundo abierto que esté completamente conectado, un gran mundo. Así que decidimos separarlo y dar a los jugadores la posibilidad de teletransportarse entre ellos.

¿Viaje rápido?

Wojciech Pazdur: Era la única forma de hacerlo jugable en un tiempo razonable, desde una perspectiva de producción. Para el próximo proyecto, estamos pensando en hacer un [juego] de mundo abierto porque nos sentimos mejor preparados para ello. Pero este juego fue el primero que empezamos a hacer con Unreal Engine 4, y teníamos un equipo pequeño al principio, por lo que fue una decisión de diseño técnico separar zonas para diferentes piezas y elegir los lugares más interesantes desde nuestra perspectiva y el perspectiva de la historia del juego, podrían utilizarse como lugares de acción y exploración. Aunque no sea una copia exacta, empezamos por hacer una copia exacta. Luego, a través de juegos y eventos de diseño, hemos estado reorganizando. Hicimos conexiones entre áreas, acercamos un poco más los lugares y agregamos algunos obstáculos que no están presentes de forma natural. Pero decimos que la zona en el juego se transforma un poco por los eventos que suceden en la historia.

En el juego, Chernobyl está ocupado por grupos paramilitares que están construyendo instalaciones paramilitares y otros cambios. Como, por ejemplo, todavía tenemos una escuela en Pripyat que escaneamos en 2015, y puedes explorar el gimnasio de la escuela. Pero hoy, en la vida real, el gimnasio se ha derrumbado, por lo que no puedes caminar por allí. Había un campamento con cabañas de madera llamado Emerald Resort. Era un lugar bastante famoso en el bosque donde la gente podía descansar y pasar las vacaciones. Lo escaneamos y lo construimos en el juego. Pero luego, se quemó el año pasado, durante los grandes incendios en el área. Así que tenemos una copia digital de algo que ya no existe. Hay una historia en curso con este lugar. Aún así, tratamos de recrear la apariencia de este lugar tanto como pudimos. Hemos estado escaneando objetos en 3D para hacer modelos y texturas, pero también hemos hecho infinidad de fotografías con diferentes luces, épocas del año.

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¿Quieres decir que el juego se desarrolla durante un año completo o más?

Wojciech Pazdur: Tal vez sea un poco engañoso para el jugador, pero algunas partes de la zona se parecen al otoño, otras a la primavera y otras al verano. Pensamos, tenemos bellas imágenes de lugares en diferentes estaciones. Hubo un follaje más denso durante el verano. Pero el otoño también se veía interesante, con hojas marrones en los árboles y menos follaje. Pensamos que podría verse mejor y dar a los jugadores un escenario más variado con estas imágenes.

Suena como una forma de mezclar las cosas para que puedas tener diferentes biomas sin hacer demasiadas trampas.

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Wojciech Pazdur: Las plantas, el follaje, los biomas, no tuvimos que recrear algunos objetos y plantas de Chernobyl, porque tenemos la misma flora en Polonia. Tenemos los mismos árboles, la misma hierba, los mismos tipos de arbustos, etc. Entonces sabíamos qué especies de plantas hay porque teníamos fotos de ellas, pero también teníamos los mismos materiales aquí en Polonia. Fue más efectivo para nosotros trabajar de esta manera. Los pinos en Polonia son iguales a los pinos en Chernobyl, por lo que no necesitamos escanearlos allí.

Tuviste un Kickstarter muy exitoso en 2019, duplicaste tu objetivo. Y justo al comienzo de este verano, con todo realmente acelerado, la comunidad en línea realmente se ha entusiasmado. Para ser honesto, me preocupaba que Chernobylita se perdería en el todo Metro / S.T.A.L.K.E.R. avivamiento que está sucediendo ahora mismo. Pero creo que la gente se da cuenta de que esto es diferente, único. ¿Estaban esos juegos al frente de tu mente en términos de inspiraciones y cosas que evitar?

Wojciech Pazdur: Para ser honesto, obviamente, conocemos todos los S.T.A.L.K.E.R. Games y los juegos de Metro, pero estoy siendo verdaderamente honesto al decir que nuestras razones para hacer Chernobylite eran diferentes. No nos estamos subiendo al tren simplemente porque hubo otros títulos exitosos que tocaron el tema. Sabíamos que nuestro juego podría ser atractivo para las comunidades de este juego, porque ¿por qué no? Pero teníamos la idea de hacer cierto juego en cierto entorno, y eso es Chernobylite. Estábamos jugando juegos como Metro y S.T.A.L.K.E.R. porque están muy cerca de nuestro personaje. Significan algo para nosotros. Somos de la misma región en la que se desarrolla la historia. Están cerca de nuestras historias. Todo este legado post-apocalíptico de la Guerra Fría, es algo que está muy cerca de nosotros. Pero aun así, al diseñar Chernobylite, no estamos tomando nada de esos juegos como [una] referencia. Tenemos muchas referencias a otros juegos cuando escribimos documentos de diseño, creamos arte conceptual, etc. Teníamos muchas referencias para nuestro juego, nuestros personajes y nuestra historia. Pero yo diría que no hay nada copiado directamente de Metro o S.T.A.L.K.E.R., además del hecho de que si haces un juego en primera persona y tiene elementos de ciencia ficción o paranormal ambientados en la Zona de Chernobyl.

Obviamente, hay algunos muy cercanos... Puedes pensar, '¿A qué se parece esto?' Pero eso lo sabemos. Conocemos a algunas personas de S.T.A.L.K.E.R. equipo. Hemos estado en contacto con ellos, discutiendo algunas cosas. Nosotros y ellos hemos estado trabajando en nuestros proyectos y discutiendo nuestras ideas. No diría que es algo así como una competencia reñida, pero creemos que hay espacio para los dos. Vamos a venir este año, S.T.A.L.K.E.R. llegará el próximo año, tal vez haya otro juego de Metro el año siguiente. Creemos que los juegos basados ​​en historias para un solo jugador no tienen el problema de que solo puede haber un juego en un entorno determinado.

Concuerdo completamente. ¿Tienes una conexión personal con Chernobyl?

Wojciech Pazdur: Sí. Estamos personalmente relacionados con la historia de Chernobyl. No solo porque mi familia vivía en Polonia, que está bastante cerca de Chernobyl, sino que mi interés en este tema, personalmente, estaba relacionado con mis padres. Ambos eran físicos nucleares, trabajaban en un laboratorio de mi ciudad y se encargaban de las medidas de la radiactividad. Y recuerdo que aprendimos sobre Chernobyl de una manera extraña. En el momento exacto del desastre, no hubo comunicación directa. El gobierno estuvo bloqueando la comunicación durante bastante tiempo hasta que se hizo evidente que algo malo estaba pasando. Recuerdo el día que mi padre llegó a casa. Dijo que debemos quedarnos en casa y cerrar las ventanas porque algo anda mal. El nivel de radiactividad en el aire está aumentando y nadie sabía lo que significaba. No estaba en niveles peligrosos, pero era significativo. Nadie sabía si podría ser el comienzo de la Tercera Guerra Mundial o un desastre nuclear. Eventualmente quedó claro que se trataba de un incendio en la planta de energía nuclear en Ucrania, y una nube radiactiva se estaba extendiendo por Europa. Pero vivíamos a la sombra de esa catástrofe y no sabíamos lo que significa. En Polonia y otros países de influencia soviética, constantemente nos golpeaba la propaganda de que la guerra nuclear estaba a la vuelta de la esquina. Creíamos que podíamos ser atacados por un ataque aéreo nuclear de los EE. UU. en cualquier momento. Las personas en las escuelas, como yo, estaban aprendiendo a usar máscaras antigás y conocían los protocolos de seguridad durante un ataque nuclear, etc. Estábamos realmente asustados, puedo decir, por lo que sucedió en Chernobyl.

Entonces, ¿hubo un período real de incertidumbre, que el desastre de Chernobyl no se localizaría y podría extenderse por todo el mundo, o al menos por la región?

Wojciech Pazdur: Luego recibimos el 'bien, no es tan malo'. Y tuvimos que beber esta horrible bebida de yodo, cosas para evitar que absorbas la radiación. Fue totalmente repugnante. Lo recuerdo, incluso hoy. Y luego dijeron que no era necesario tomarlo porque la radiación bajó rápidamente, al menos en Polonia. Aún así, recordamos esta vez. Para la gente de mi edad, estaba memorizado. Es un mal o al menos un recuerdo muy extraño de nuestra infancia. Tal vez si fuera mayor, lo habría visto como algo más serio. Pero yo era un niño, así que fue como, 'Tenemos este escenario mundial, un desastre nuclear, algo extraño y aterrador'.

Eso es increíble. Tengo una querida amiga que tiene 89 años y me cuenta historias sobre 'agáchate y cúbrete' y eventos trascendentales como Pearl Harbor y los asesinatos de Kennedy, y es increíble tener su perspectiva y el punto de vista de lo que las cosas eran como en Oriente durante algunas de sus crisis más difíciles. Esos miedos nunca desaparecen realmente. Simplemente cambian y se transforman en diferentes miedos. De todos modos, háblame de la historia de Chernobylita . El personaje principal es un tipo que ha regresado a la Zona para tratar de descubrir rastros de lo que le sucedió a su amor perdido, ¿verdad? ¿Y qué tipo de entrenamiento de combate tiene?

Wojciech Pazdur: Para ser honesto, no estoy muy preocupado por su entrenamiento de combate. Es la parte que añadimos como un elemento de juego que se necesitaba para construir el bucle de juego en torno a la supervivencia y el combate y cosas como esta. Al principio del diseño de Chernobylite estaba la historia. Y la historia de los personajes que han sido tocados por esta tragedia. En realidad, volviendo al comienzo de nuestra conversación, esa era la idea de que de alguna manera mostraríamos que esta es la historia de la felicidad perdida, el amor perdido, de cómo una cosa puede cambiar, no solo una gran parte del mundo que te rodea. pero también tu mundo personal. Eso es lo interesante de la historia misma de Chernobyl, la historia de la catástrofe. No se trata solo de la apariencia del entorno, sino de cómo influyó en el destino del mundo. Muchos historiadores dicen que Chernobyl fue el comienzo de la caída de los comunistas. Demostró cuánto se construyó la URSS sobre mentiras. La historia de la televisión en HBO nos decía que todo sobre Chernobyl se basó en mentiras. Teníamos exactamente la misma idea al principio de diseñar nuestra historia. Nuestra historia estaría jugando constantemente con el tema de la verdad y la mentira, pero de una manera diferente, ya que es un poco más fantástica y sobrenatural. Nos enfocamos en la historia de alguien que perdió todo en el incidente pero está desesperado por encontrar la verdad. No lo estropearé tanto, pero si piensas lógicamente si alguien regresa después de 35 años a Chernobyl, no es probable que encuentre a su joven novia. Es más probable que esté pensando o esperando encontrar la verdad sobre lo que le pasó a ella.

Cierto, él no va a encontrarla esperándolo.

Wojciech Pazdur: Pero estamos jugando con el sentido de la verdad y las mentiras dado el metanivel del juego. Si no lo piensas más profundamente, es solo una historia sobre un chico que busca a su novia en la Zona de Chernobyl. Pero, ¿cómo busca a alguien que se fue hace 35 años? Probablemente no se quedó allí. Si se quedaba allí, probablemente estaría muerta. Realmente no la está buscando. Él está buscando la verdad de ella. Así es como jugamos toda la historia del juego. Se juega constantemente y se pone a prueba la voluntad del jugador para saber la verdad. Creo que está relacionado metafóricamente con la situación de los seres humanos comunes. Estamos viviendo en un mundo donde estamos siendo bombardeados con mentiras. Estamos siendo bombardeados con información inconsistente. Es difícil hoy, juzgar lo que es verdad y lo que es mentira. Creo que el programa de HBO tuvo el mismo tono.

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Sí, la desinformación no es nada nuevo, pero últimamente ha tenido un gran momento.

Wojciech Pazdur: En la era comunista, el gobierno no decía la verdad. Sabes que te están mintiendo, pero no sabías cuál era la verdad. Hoy en día, tiene todas las fuentes de toda la información y puede obtenerla de cualquier lugar que desee, por lo que aún es un problema averiguar qué es verdad y qué es mentira. Creo que esta es la razón por la cual la caída de la historia comunista podría ser un buen tema para los jugadores modernos, para ofrecer algo que haga que los jugadores descubran el pasado pero que también sientan vibraciones similares, como si hubieras estado jugando una historia moderna. Como la forma en que la gente dice sobre la pandemia y la vacunación contra el Covid.

Mucha desinformación en ese frente.

Wojciech Pazdur: Esa fue la historia, de verdad y mentira. Y también es una historia de amor. Creemos que Chernobylite es una historia de amor en Chernobyl. Creemos que el juego te permite jugar de muchas maneras diferentes. Tiene muchos elementos, muchas mecánicas, muchas ubicaciones, muchos temas en los que puedes concentrarte. Pero siempre debes tener algo que sea una pequeña linterna en el fondo, una gran luz que estás siguiendo en tu viaje. Y esta gran luz es la historia de amor, su amor por la chica sobre la que estás tratando de encontrar la verdad.

Sin estropear nada, diría usted Chernobylita ¿Es una ficción realista totalmente fundamentada, o se apoya en sensibilidades de ciencia ficción más de otro mundo?

Wojciech Pazdur: Definitivamente es una historia de ciencia ficción. Pero para mantener la coherencia con el entorno mundial, nos referimos mucho a las historias de ciencia ficción que eran populares en la década de 1980. La ciencia ficción en los años 80 [estaba] generalmente basada en ciencia real. Entonces tuvimos una buena conexión de diferentes dilemas, como el héroe principal como científico. Energía nuclear. Y el nivel metafórico es que hoy, para la gente, la ciencia es una religión. Si estás hablando de física nuclear, la mayoría de las personas en todo el mundo nunca entenderán la naturaleza de la física nuclear. Pero creen que lo que dicen los físicos es verdad. Así que es como la religión. Los elementos sobrenaturales de nuestra historia, de nuestro juego, los construimos con base en teorías e hipótesis científicas que, seguro, nunca se probaron, solo fueron especulaciones, pero todo lo sobrenatural o mágico en nuestro juego se basa en la ciencia. Generalmente. Así que no tenemos fantasmas y espíritus religiosos o cosas por el estilo. Todo lo que crees que no es natural en el juego es en realidad de alguna manera posible de ser explicado por las reglas generales de la ciencia. Incluso si, obviamente, los hemos doblado para crear una experiencia interesante. El lema de nuestro juego es: 'La ciencia es nuestra religión' o 'La ciencia es nuestra magia', y así es como creamos esta ciencia ficción, este trasfondo sobrenatural del juego.

Estoy muy emocionado de comprobarlo. Era Chernobylita ¿siempre estará en PlayStation, Xbox y PC, así como en las consolas de nueva generación? ¿Actúas un interruptor y de repente tiene todas las campanas y silbatos de próxima generación, o es un poco más complicado que eso? ¿Portar es una pesadilla de dolores de cabeza?

Wojciech Pazdur: Teníamos un enfoque bastante sencillo cuando empezamos. Cuando empezamos, no había consolas de nueva generación. Había PC, PS4 y Xbox One. Sabíamos que queríamos hacer el juego para ellos. Y luego, pudimos ver qué se podía hacer en las nuevas plataformas. Hoy, el juego está básicamente terminado en PC, Xbox One y PS4. Mientras tanto, cuando nos enteramos de las consolas de próxima generación, nos interesamos porque nuestra tecnología de creación de imágenes fue un gran salto en comparación con la generación anterior de consolas. Gracias al uso de escaneos 3D, tenemos modelos muy detallados, texturas muy detalladas, y tuvimos que trabajar mucho para exprimirlos y hacerlos funcionar en PC más antiguas y consolas de generaciones anteriores. Tuvimos que dividir el mundo en partes más pequeñas de lo que se suponía, no solo por las consolas, sino también por las PC más antiguas. Así que esperamos lanzar el juego para las consolas de próxima generación a finales de este año.

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Personalmente, estoy bastante entusiasmado con los gráficos en 3D. Mi experiencia es como programador de gráficos 3D. Personalmente, estoy interesado en trabajar en Ray Tracing y otras tecnologías nuevas que se utilizarán para las consolas de próxima generación y las GPU modernas para la actualización que se lanzará para el juego a finales de este año. Entonces, en general, estamos trabajando mucho en la optimización del juego para que se vea bien y funcione bien en la generación anterior de consolas. Y está funcionando bien. Pero aún así, estoy ansioso por ver cómo se verá Chernobylite en la próxima generación de consolas. E incluso lo que podemos hacer con el próximo proyecto, que probablemente también será sobre Chernobyl, pero hecho completamente para las plataformas de próxima generación. Usaremos Unreal Engine 5 y utilizaremos imágenes mucho más detalladas de las que podríamos haber usado para esto. Todos los objetos que escaneamos en 3D resuelven con mucha más precisión de la que puedes ver en el juego. Debido a las limitaciones de las GPU y la memoria, tuvimos que reducirlas al nivel en el que se pueden mostrar en equipos de la generación anterior. Pero los archivos en nuestros servidores y nuestros discos duros tienen 100 veces más detalles, pero simplemente no se pueden usar en todo su esplendor con tecnología más antigua. Por lo tanto, planeamos utilizarlos con mucho más detalle y una precisión mucho mayor en los próximos proyectos, sean los que sean.

¡Puedo escuchar la ambición en tu voz!

Wojciech Pazdur: Pero hacer que la jugabilidad fuera parte de Chernobylite era bastante típico. Teníamos un equipo de diseñadores de niveles, diseñadores de juegos, programadores, artistas, etc. Y hemos estado trabajando en la parte del juego del mismo modo que lo hemos estado haciendo con otros juegos en el pasado. Pero en la parte visual y en la parte de construcción del mundo, hemos estado trabajando como ninguna otra empresa en el mundo. Pasamos muchas semanas en la Zona de Exclusión de Chernobyl haciendo escaneos 3D y capturando datos allí y averiguando cómo capturar los lugares accesibles. Todo este proyecto también fue, digamos, el experimento que comenzó con el Proyecto Chernobyl VR, donde habíamos estado tratando de capturar más y más elementos del gran mundo para crear una gran ubicación. Hoy, todo el mundo está haciendo fotogrametría o algún tipo de escaneo 3D. [Hay] más avances tecnológicos en iluminación. Pero con el tiempo, desde hace seis o siete años, hemos sido pioneros en este campo, y para Chernobylite, hemos estado usando escaneo 3D en una escala que probablemente no muchos otros estudios están usando. Casi todo el mundo utiliza el escaneo 3D para las caras de los personajes. Hoy en día, todo el mundo utiliza el escaneo 3D para algunos accesorios, a veces para objetos más grandes. Pero que yo sepa, somos el único equipo que creó tantos edificios, interiores, etc., basados ​​en esta tecnología de escaneo 3D. No digo que seamos los mejores en eso hoy, pero puedo decir que probablemente lo utilicemos de la manera más profunda posible, con respecto a la escala de cómo se usa.

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Chernobylita ya está disponible para PC, se lanza el 7 de septiembre para PlayStation 4 y Xbox One, y está programado para lanzarse en PlayStation 5 y Xbox Series X/S antes de finales de 2021.