Los mayores fracasos de los 10 principales desarrolladores de videojuegos

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Los videojuegos han superado a las películas de Hollywood en términos de ingresos, y eso es un testimonio de cuán poderoso es realmente el medio. Sin embargo, muchos desarrolladores juegan rápido y suelto con sus propiedades, lo que resulta en bastantes fracasos en el camino. La producción de estos juegos se apresuró demasiado rápido o su alcance y escala eran demasiado ambiciosos para tener éxito.





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Incluso los desarrolladores y estudios AAA no son inmunes cuando se trata de volverse demasiado grandes para sus botas. Incluso si un concepto parece una idea ganadora, no hay garantía de que los jugadores estén de acuerdo. A medida que los desarrolladores invierten más dinero en sus títulos año tras año, existe una posibilidad aún mayor de que un solo fracaso pueda significar la ruina de todos sus resultados.



Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020)

Ciberpunk 2077 representa lo peor de lo que sucede cuando los desarrolladores prometen mover cielo y tierra y luego no cumplen. Desde un punto de vista estético, es un juego increíble, pero pierde su brillo debido al hecho de que no era el juego que se prometía a los fans. Además, es un desastre técnico, con ciertos errores persistentes todavía presentes en Ciberpunk 2077 , a pesar de varios parches.

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Como resultado, el juego fue un fracaso crítico, incluso si algunos jugadores aún logran disfrutarlo. CD Projekt Red ha prometido cambiar las cosas, pero su Ciberpunk 2077 mapa vial ha sido cuestionable en el mejor de los casos y risible en el peor. El juego carece de DLC en este momento, lo cual es un gran problema para un desarrollador que quiere mantener este juego a flote en el futuro previsible.






Superhombre (Titus Interactive, 1999)

La versión N64 de Superhombre fue un intento de aprovechar la serie animada del mismo nombre y convertirla en una ganadora. Desafortunadamente, los ambiciosos planes de Titus Interactive para el juego excedieron con creces las limitaciones de la consola, y solo una fracción del juego previsto logró llegar a la meta.



Aunque promocionado como un éxito de ventas inmensamente exitoso, VGChartz detalles que Superhombre probablemente terminó empujando menos de medio millón de copias, gracias en gran parte a su estado casi injugable, gráficos horribles y un juego sin inspiración. Titus continuaría creando una serie de títulos olvidables y algunos fracasos más como el de 2003. robocop, antes de que se arruinara.






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Duke Nukem para siempre (Reinos 3D, 2011)

Duke Nukem por siempre estuvo atascado en un infierno de desarrollo por lo que pareció una eternidad, y cuando finalmente salió por la puerta en 2011, estaba muy lejos de lo que esperaban los fanáticos. En contraste con la increíble popularidad de su predecesor duque nukem 3d, la secuela fue suave, cliché y simplemente ofensiva.



No ayudó que el editor Take-Two y 3D Realms estuvieran peleados en los tribunales por los derechos de licencia, ya en 2009. El ciclo de desarrollo disperso condujo a un producto final extremadamente pobre que VGChartz los informes vendieron alrededor de 886,510 unidades a partir del 1 de julio de 2018. No es exactamente un número estelar.

Daikatana (Tormenta de iones, 2000)

John Romero podría haber tenido CONDENAR en su currículum, pero eso no fue suficiente para llevarlo a la línea de meta con Mi personal. Se suponía que el juego era un juego de disparos en primera persona de próxima generación basado en los títulos anteriores, pero la campaña de marketing desacertada del juego hizo poco para cumplir con las expectativas. Cuando finalmente se lanzó (tarde), los jugadores y los críticos lo detestaron.

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Mi personal se suponía que vendería hasta 2.5 millones de unidades, que supuestamente era el número requerido para que el juego generara ganancias. Según un artículo de CNET en julio de 2000, el juego no logró vender ni 10.000 unidades. PC Data revisaría el total dos meses después, revelando que se habían vendido alrededor de 40.000 unidades.

Def Jam Rapstar (Juegos de 4 mm, 2010)

La mayoría de los juegos fracasan debido al mal marketing, la mala calidad o una combinación de ambos. Def Jam Rapstar fracasó debido a que el desarrollador pintó un objetivo legal en sus propias espaldas, lo que les costó todo en el proceso. Esencialmente, el juego fue lanzado como el antídoto para Ponte en el micrófono, que salió en PlayStation 2 en 2004.

Def Jam Rapstar era un título mucho mejor, pero se deshizo por la negativa de 4mm Games a licenciar un total de 54 pistas propiedad de EMI. La compañía llevó al desarrollador a la tintorería con una demanda por un total de alrededor de $ 8 millones en daños según reportero de hollywood . Durante el transcurso del caso, 4mm se quedó sin efectivo y tanto el estudio como Def Jam Rapstar estaban muertos y enterrados.

Tomb Raider: Ángel de la oscuridad (Diseño básico, 2003)

Los jugadores deberían apreciar a Core Design, la compañía que trajo al ícono del cosplay Lara Croft y al poderoso Tomb Raider franquicia al mundo de los videojuegos cerca de finales de siglo. Sin embargo, no merecen simpatía por liberar Ángel de la oscuridad, que solo una fracción de los jugadores pensó que era bueno, y ha provocado un gran debate en torno a las opiniones populares e impopulares sobre Tomb Raider .

Las ventas del juego fueron sólidas pero la crítica y la recepción de la audiencia fueron terribles. El juego era un desastre molesto e irritante, y los jugadores estaban cansados ​​de la fórmula existente de Core. Los derechos se transfirieron al desarrollador Crystal Dynamics, quien creó una nueva versión del original. Tomb Raider con imágenes, jugabilidad y controles actualizados. Esto, a su vez, allanó el camino para el muy elogiado Tomb Raider reiniciar en 2013, que reavivó su popularidad.

Shenmue (Sega AM2, 1999)

shen mue todavía se considera un título histórico, y los fanáticos acérrimos lo adoran por tratar de superar los límites de lo que los videojuegos eran capaces de hacer en ese momento. Desafortunadamente, el primer intento es a menudo el peor intento, y de shenmue la ambiciosa mecánica de juego no pudo compensar los problemas técnicos.

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De acuerdo a El guardián , SEGA invirtió $ 47 millones en de shenmue desarrollo, que fue astronómico para un juego de ese tipo en el año 2000. Los elementos y la mecánica de juego introducidos fueron extremadamente influyentes, pero tuvo un gran costo, incluida la desaparición de la última consola de videojuegos de SEGA, Dreamcast.

Campo de batalla V (DADOS, 2018)

campo de batalla v fue un desastre, incluso antes de que saliera por la puerta. Muchos jugadores lamentaron las armas cuestionables, las elecciones estéticas y los diseños de los soldados, que iban en contra de la precisión histórica. EA respondió sin rodeos, diciendo que si no les gustaba, no deberían comprar el juego, y los fanáticos decidieron seguir su consejo.

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El intenso retroceso obligó a EA a reducir el precio del juego hasta $ 29,99, menos de una semana después de su lanzamiento. Peor, campo de batalla v estaba plagado de una tonelada de problemas multijugador, errores, mapas anémicos y fallas visuales. Fue llevado al mercado y, como resultado, se hundió como un globo de plomo.

Vengadores de Marvel (Crystal Dynamics, 2020)

La adaptación del videojuego de Vengadores de Marvel es una prueba viviente de que una propiedad de la cultura pop al rojo vivo no siempre es garantía de éxito. Aunque logró impulsar 2,2 millones de copias en el primer mes de lanzamiento, las ventas posteriores se rezagaron considerablemente, lo que puso al editor Square Enix en rojo con un Pérdida operativa de $ 65 millones de dólares .

Desde entonces, la compañía se ha mantenido alerta en un intento de revertir la mala tendencia, con cierto éxito. Sin embargo, para ver una propiedad de cómic/película como Los vengadores tropezar tan mal en el mundo de los videojuegos es algo impactante e indicativo de la teoría predominante de que la fatiga de los superhéroes finalmente puede haberse establecido.

ET El extraterrestre (Atari, 1982)

En este punto de la historia, no hay necesidad de recaudar la debacle que fue la versión Atari 2600 de ET, un intento de sacar provecho del gigantesco éxito de Steven Spielberg película sobre un extraterrestre amistoso que se hace amigo de un joven. Lo que es interesante es cuánto dinero perdió Atari antes de finalmente cerrar la tapa de ese doloroso capítulo de su existencia.

De acuerdo a un Times-Union artículo en enero de 1983 , Atari desembolsó 21 millones de dólares solo para asegurar la licencia. Para cuando se asentó el polvo posterior a la Navidad, Atari no había logrado impulsar 3 millones de copias, lo que les generó un total combinado de $ 536 millones en pérdidas ese año. Fue el principio del fin de la moda de Atari.

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