Todo buen DM de Dungeon's and Dragons crea reglas caseras para mejorar su campaña, y Matt Mercer de Critical Role no es una excepción.
Toda buena Calabozos y Dragones DM crea reglas caseras para hacer sus campañas más divertidas, y Matt Mercer de Rol critico no es una excepción. Mercer no solo adapta su campaña para que se adapte a sus jugadores, sino que también modifica las reglas para mantener su juego en movimiento a un ritmo más rápido para el disfrute de su audiencia. Como resultado, Rol critico Las reglas de la campaña tienen algunas diferencias importantes con las de RAW (reglas tal como están escritas).
Desde Rol critico se juega en vivo a través de Twitch, Matt Mercer ha ajustado algunas de las reglas para hacer que las cosas, como la elaboración y el descanso, se muevan más rápido. La campaña de Mercer también está siendo interpretada por experimentados D&D veteranos con personajes de alto nivel, por lo que usa sus reglas caseras para agregar algunos desafíos adicionales. Mercer incluso ha creado clases de personajes y especializaciones completamente nuevas, que otros DM pueden comprar en línea.
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Incluso experimentado Calabozos y Dragones los jugadores no pueden seguir todas las reglas que Matt Mercer ha cambiado para su campaña. Aquí están todos los únicos Rol critico D&D reglas, explicado.
Regla de D&D de rol crítico único: Criterios de verificación de habilidades
En el D&D 5e RAW, según Roll20 , solo las tiradas de ataque pueden tener éxito o fallar críticamente. En Rol critico , Matt Mercer aplica las tiradas de éxito y fracaso crítico a las pruebas de habilidad, lo que significa que un jugador puede tener éxito (¡o fallar!) Espectacularmente en cualquiera de sus habilidades.
Regla de D&D de rol crítico único: pociones como acción adicional
En el RAW, tomar una poción cuenta como una acción completa. Mercer permite a sus jugadores tomar pociones como acción adicional.
Regla de D&D de rol crítico único: Lanzar dos hechizos por turno
En el D&D 5e RAW, los lanzadores de hechizos solo pueden lanzar un hechizo sin truco por turno. En Rol critico , los jugadores pueden lanzar dos hechizos por turno, siempre que uno de los hechizos sea 2Dakota del Nortenivel o inferior. El segundo hechizo cuenta como acción adicional.
Regla de D&D de rol crítico único: Crit tira el doble de su valor de dados
El RAW establece que un jugador cuya tirada de ataque sea un crítico puede tirar el doble de dados de daño de lo habitual. En el Rol critico campaña, Matt Mercer simplifica las cosas al hacer que los jugadores tiren sus dados de daño normal, simplemente duplica el valor resultante.
Regla de D&D de rol crítico único: el espíritu que se desvanece
A medida que los jugadores alcanzan niveles más altos en D&D , obtienen acceso inmediato a hechizos y objetos de resurrección, lo que hace que la muerte del personaje sea menos dramática y más un pequeño inconveniente. DM Mercer quería aumentar la gravedad de la muerte para sus jugadores, por lo que introdujo un desafío de resurrección . Básicamente, si un personaje muere y otro jugador intenta usar un hechizo de resurrección con un tiempo de lanzamiento superior a una acción, el desafío de resurrección se inicia y el grupo debe superar una prueba de habilidad de contribución.
Cualquier miembro del grupo puede contribuir utilizando el método que desee; por ejemplo, un jugador con una gran habilidad religiosa puede contribuir rezando a la deidad del personaje caído. Si las pruebas de habilidad de Contribución combinadas tienen éxito, la resurrección funciona. Si las pruebas de habilidad no tienen éxito, el alma del personaje muerto no volverá a su cuerpo y el personaje estará muerto permanentemente.
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Regla de D&D de rol crítico único: Elaboración rápida
Para acelerar las cosas para el Rol critico campaña, Matt Mercer redujo la cantidad de tiempo en el juego que se necesita para crear elementos mágicos, pociones y otros elementos. Dependiendo del nivel de elaboración del personaje y el nivel del elemento que se está creando, la elaboración solo toma ¼ - 1/8 del tiempo especificado en el RAW.
Regla de D&D de rol crítico único: descansos muy breves
En el RAW, un breve descanso, que permite a los personajes heridos recuperar algunos puntos de golpe, debe durar al menos una hora de tiempo en el juego. En el Rol critico campaña, los descansos breves pueden durar entre 15 y 20 minutos.
Regla de D&D de rol crítico único: DM Inspiration
En el RAW, el DM puede recompensar a un jugador por interpretar a su personaje excepcionalmente bien dándole Inspiración, lo que le permite obtener ventaja en su próximo rol de ataque. Mercer modificó su Inspiración, que en cambio le da al jugador 1d6 extra que puede agregar a cualquier tirada futura.
Regla de D&D de rol crítico único: presencia intimidante
Presencia intimidante es una habilidad bárbara en D&D que, como su nombre indica, intimida a otro personaje y le da el efecto Asustado. En el RAW, Intimidating Presence usa el modificador de Carisma del Bárbaro. En Rol critico , La presencia intimidante se basa en el modificador de fuerza del bárbaro, lo que la convierte en una habilidad más poderosa, ya que los bárbaros suelen tener una puntuación de fuerza mucho más alta que la puntuación de carisma.
Regla de D&D de rol crítico único: nuevas clases y especializaciones
Además de sus reglas caseras, Matt Mercer también ha creado algunas clases nuevas y especializaciones de clases, con módulos que los jugadores pueden comprar en línea.
Clase D&D de rol crítico único: Blood Hunter
Un Blood Hunter es esencialmente un guerrero que usa magia de sangre para hacerse más poderoso. Los cazadores de sangre usan su propia sangre para mejorar sus habilidades con armas o controlar la sangre de sus enemigos a través de maldiciones de sangre.
Especialización de clase D&D de rol crítico único: Orden del licántropo
Order of the Lycan es una especialización para la clase Blood Hunter que implica que el personaje sea infligido intencionalmente con licantropía, lo que le permite convertirse en una forma híbrida durante cortos períodos de tiempo sin perder el control mental.
Especialización única de clase D&D de rol crítico: pistolero
Matt Mercer creó el arquetipo marcial Gunslinger para la clase Fighter, basado en la clase Gunslinger de Pathfinder. Este arquetipo le da a los combatientes la capacidad de diseñar, fabricar y usar armas de fuego.
Especialización de clase de D&D de rol crítico único: Colegio del Maestro
El College of the Maestro es un Bardic College (una especialización para la clase Bard que se abre a las 3rdnivel) que creó Mercer. Permite un bardo más centrado en el apoyo y agrega una utilidad adicional a su inspiración de bardo que le permite al bardo alterar y manipular sutilmente el campo de batalla de pequeñas maneras.
Función crítica única Clase D&D / Opción posterior a la muerte: el alma persistente
El Alma persistente se puede jugar como una clase inicial, o el DM puede proporcionarla como una opción a los jugadores D&D los personajes han muerto. Básicamente, esto convierte al personaje del jugador en un fantasma que puede saltar de un cuerpo a otro, maldecir a sus enemigos y aprovechar otras habilidades espectrales para buscar venganza por su prematura muerte.
Un gran Calabozos y Dragones DM adaptará y cambiará las reglas del juego para adaptarse a sus jugadores. Con más de 200 episodios en su haber, no es de extrañar que Rol critico Matt Mercer ha creado tantos D&D reglas para su campaña.
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Fuentes: Gremio de maestros de mazmorras , Papel crítico / Reddit , Roll20