20 memes de dragones y mazmorras que demuestran que el juego no tiene sentido

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Dungeons & Dragons es un pasatiempo amado de décadas con tantas peculiaridades y reglas sin sentido. Estos memes muestran por qué lo amamos con toda su rareza.





En un mundo donde los magos locos han tomado búhos y osos y los han unido en una bestia hilarantemente mortal, ¿qué aventurero espera que el mundo siga las reglas? Calabozos y Dragones ha tenido muchas décadas, muchas ediciones y muchas derivaciones como Pathfinder para acumular todo tipo de adorables peculiaridades. Caprichos adorables y explotables.






Los jugadores y DM de todo el mundo se han sumado a esta combinación con contenido casero a menudo tan inestable como el taller de un alquimista. Y tan explosivamente entretenido.



El punto de un sistema basado en dados como D&D es que abstrae el mundo para hacer más manejable el trabajo de los jugadores y del DM. A veces, sin embargo, eso da como resultado un intercambio entre narrativamente interesante o divertido y lógicamente coherente. La bola de fuego ciertamente asa a los piratas enemigos, pero todo depende del estilo de tu grupo si eso significa que el barco también se convierte en humo.

Desde los ecosistemas de las mazmorras hasta la velocidad de una golondrina que lleva un coco, los detalles más extraños pueden convertirse en puntos de discordia entre jugadores y DM, jugadores y jugadores, o entre todos y las reglas tal como están escritas.






Porque amamos el juego, amamos sus fallas que nos permiten hacer las locuras que nos mantienen alejados y rodando, incluso cuando fallamos críticos o caen rocas y todos mueren.



Asi que aqui estan 20 memes para hacerte reír de la locura que es D&D .






20CON UN BUEN ROLLO DE SIGILO TODO ES POSIBLE

Mientras que muchos de los grandes enemigos de la campaña de CR alta son gigantes, seres altamente avanzados como dragones o gigantes colosales o señores demoníacos. Es difícil acercarse sigilosamente a esos tipos y derribarlos, pero cuando tienes un objetivo más pequeño y humanoide, la historia es diferente.



Una buena tirada de sigilo en un pícaro bien optimizado ha sido el final de muchos NPC villanos antes de que puedan siquiera terminar su monólogo. Casi te hace preguntarte cómo los villanos sobreviven siendo malos de nivel medio el tiempo suficiente para poner en marcha sus planes. Especialmente en 5e, con los golpes críticos permitidos por la habilidad Assassinate Rogue. La verdad es que el ataque furtivo es el propósito expreso del pícaro en el grupo, además de lidiar con trampas y puertas cerradas. Pero el loco daño de primera ronda que pueden causar realmente puede hacer que el resto del grupo se sienta un poco como extras.

cómo ser como pequeñas mentirosas bonitas

Afortunadamente, este no es un problema insuperable para un villano bien preparado. Esto en realidad explica las mazmorras paranoicas de la mayoría de los villanos: ¡están tratando de cansar al pícaro antes del enfrentamiento final! Hablando en serio, un villano bien preparado debe haber considerado que en cada grupo de cuatro personas hay algún asesino astuto cuyas dagas tienen su nombre en ellos.

19MAL JELLO

Calabozos y Dragones ha inspirado a algunos de los grandes monstruos de la cultura pop. Algunos son bastante tontos para el oído, como el oso búho, aunque siguen siendo un gran enemigo para un grupo de bajo nivel. Los enemigos más grandes, como la entidad demoníaca Demogorgon, se han incluido en programas como Cosas extrañas.

Tiene sentido: una mazmorra es tan fantástica como las criaturas que la llenan. A todos nos encantan los juegos de rol y nos encantan los acertijos y las trampas, pero a menudo son los grandes momentos que surgen de los enfrentamientos con monstruos peligrosos los que se convierten en historias de leyendas de la mesa.

Ahora bien, si hay un monstruo que es a la vez un clásico, un narrador de historias y una entidad que no tiene sentido, es el cubo gelatinoso.

Es un exudado sensible en forma de un cubo que se mueve que se traga y se come todos los seres vivos que pueda. Un cubo de gelatina gigante que simplemente se agita alrededor de las mazmorras disolviendo la materia orgánica (excepto la madera y el cuero que quedan en su interior) plantea muchas preguntas. ¿Por qué se queda en forma de cubo? ¿Es porque los pasillos de las mazmorras tienden a construirse en ángulos rectos? ¿Significa eso que puede haber paralelogramos gelatinosos por ahí? ¿De dónde vienen?

18LOS PERSONAJES SON GÉNERO CIEGOS

Atacas la mazmorra y regresas con todo ese dulce botín. Oro, XP y objetos mágicos por todas partes. Todos sabemos lo que viene a continuación: tratar de averiguar cuáles son todos los elementos mágicos. Más específicamente, si alguno de ellos es malvado o maldito, ya que ese es exactamente el tipo de cosas que un villano mantendría sobre ellos en todo momento.

Los lanzadores del grupo no siempre tendrán una identificación en sus listas de hechizos, por lo que las tiradas de arcanos o la suerte tonta son a menudo las que revelan la naturaleza de los objetos mágicos. Nadie quiere arriesgarse a la mala suerte, lo que significa que mucho depende de esos rollos para identificar un objeto mágico. Los Dungeon Masters son muy conscientes de esto, y hay una maravillosa sensación de satisfacción al decirle al grupo que saben que hay 'algo' de aura mágica alrededor de un objeto que ya sospechaban que era mágico. Bonificación si la descripción del artículo solo grita 'objeto maldito'.

Es un doble vínculo que realmente no podemos experimentar. Pero en un mundo donde las maldiciones y la magia maligna, o la magia caótica, salvaje e impredecible son un lugar común, uno pensaría que los personajes del juego podrían compartir parte del escepticismo de los jugadores. Quizás los efectos de los objetos mágicos sean D&D Los PC como acuerdos de licencia de usuario son para nosotros: sabemos que son importantes, pero nadie realmente los comprende y les presta atención.

17EL DM ES UN DIOS FALIBLE

El papel del Dungeon Master es como una mezcla entre un narrador omnisciente y un Dios todopoderoso. Ellos marcan el tono del juego, controlan a los NPC, equilibran los encuentros y planean formas de casi matar al grupo de forma regular. Su palabra suele ser ley, aunque los jugadores de abogados de reglas siempre probarán suerte. Para cada DM, el trabajo es una mezcla de planificación intrincada y excelente improvisación.

De vez en cuando, sin embargo, la ilusión de ser un dios omnisciente se rompe y el DM se equivoca. Ya sea un desliz de la lengua o de la mente, los errores cruciales pueden poner el mundo patas arriba. Estos errores a veces pueden ser un simple error de cálculo de cómo los jugadores usarán su botín, dándoles a los jugadores una botella de agua infinita y una bolsa de contenido infinito que les permite recrear una inundación bíblica, por ejemplo. Otras veces puede ser olvidar esos pequeños detalles cruciales como las resistencias especiales para monstruos.

Le sucede incluso al mejor de los DM. También les sucede a los jugadores, que parecen olvidar siempre sus bonificaciones y exactamente cómo funcionan sus hechizos, o convenientemente exactamente qué acciones se necesitan para intercambiar armas en combate. Todos cometemos errores. Pero solo una persona alrededor de la mesa tiene el potencial de cometer un error que ponga el mundo patas arriba.

16RENDIMIENTO BARDICO

El gran 300 Las escenas de lucha no serían las mismas sin la impresionante banda sonora de guitarra pesada de Tyler Bates. Sería genial tener un amigo cerca para proporcionar la banda sonora perfecta para tus mejores momentos. Por eso hicieron bardos, ¿no? Ahora la quinta edición tiene bardos que trabajan de manera un poco diferente a sus contrapartes clásicas. En el pasado, el bardo de la fiesta seguía actuando para mejorar las habilidades de la fiesta. Un solo de laúd para potenciar las tiradas de ataque, o un trino de flauta para apoyar esa prueba de farol. Fue lo que hizo que los bardos fueran útiles para todo el grupo a la vez.

Eso plantea una pregunta interesante sobre el sigilo. ¿Los bardos pueden hacer ruido para mejorar la capacidad del grupo para mantenerse en silencio, siempre y cuando sigan jugando todo el tiempo?

Bueno, espero que la bardo haya practicado algunas técnicas raras de canto en susurros en la universidad de bardo. No tiene mucho sentido que la música dramática proporcionada por tus amigos pueda darte tanta ventaja, sin importar que socave al enemigo hasta tal punto. Por otra parte, de todas las cosas que las otras clases pueden hacer (golpear como si sus manos fueran mágicas o convertirse en un oso), dejaremos esto pasar.

15TODA ESA PLANIFICACIÓN SE HA IDO

Esta es una de esas cosas que es imposible de explicar a alguien que no juega juegos de rol de mesa e incluso algunos jugadores que nunca DM pueden tener dificultades para apreciarlo. Ser DM requiere mucho trabajo y planificación. Necesitas crear un mundo rico y atractivo, con PNJ coloridos y memorables, y muchas tramas tentadoras. Luego tienes a tus villanos y monstruos, y trampas para desafiar a tus jugadores.

Toda la planificación del mundo puede derrumbarse con el lanzamiento de algunos dados. Desde el golpe crítico afortunado de un jugador que derriba al villano en un solo ataque hasta los jugadores que fallan interminablemente los controles cruciales, hasta la peor pesadilla del DM. No hay nada peor que crear un villano aterrador o un aliado impresionante, construir su reputación entre los jugadores y finalmente romperlos en combate solo para que huelan cada ataque que hacen.

Lo que vuelve al punto de que esto es algo que no tiene sentido para alguien que no está involucrado en la loca diversión de un D&D juego. Puede ser difícil explicar cómo el caos que pueden causar los dados es lo que la convierte de una novela interactiva en un juego verdaderamente maravilloso.

14TANTAS IDEAS DE PERSONAJES, TAN POCOS JUEGOS

La primera vez que un nuevo jugador abre el Manual del jugador, se encuentra con una gran cantidad de opciones. Desde las opciones integradas de la Quinta Edición dentro de las clases, hasta la personalización infinita de los arquetipos de Pathfinder, simplemente elegir una clase puede ser difícil. Luego agregue la elección de su raza, estadísticas, habilidades y hazañas. Realmente es posible construir un conjunto infinito de personajes, pero una campaña larga significa comprometerse con un solo personaje durante mucho tiempo.

Luego agregue la oportunidad de ver otras clases de personajes y razas en acción, es fácil comenzar a planificar personajes para su próxima campaña con mucha anticipación. Así comienza la pendiente resbaladiza de proponer un sinfín de ideas de personajes, enrollarlas y escribir historias de fondo solo para abandonarlas para el próximo concepto nuevo.

Si eres el DM, esto puede ser aún peor. Si bien puedes sacar a la luz todas tus mejores ideas como NPC para ayudar a tus personajes, no es lo mismo que jugarlos como los personajes principales de sus propias campañas. Realmente no tiene sentido lo adictivo que puede llegar a ser el proceso de creación de personajes, especialmente porque lleva mucho tiempo y los números son pesados. Especialmente cuando todos sabemos que estos personajes nunca verán la luz del día.

13LA CURVA DEL MAGO

Un mago en el nivel uno es un ratón de biblioteca blando que ni siquiera puede memorizar más que un puñado de hechizos. En la Quinta Edición, solo pueden lanzar algunos hechizos y luego, si recuperan el aliento, pueden lanzar algunos más. Es posible que tengan una lista bastante larga de hechizos para elegir, pero solo pueden comenzar con seis escritos en sus libros de hechizos.

Luego, como si siguieran el ejemplo de Neville Longbottom, dan un paso adelante y pasan de ser inútiles a llamativos tizones con todas las habilidades que necesitan. Al lanzar los dos misiles mágicos que pueden en una sola pelea, los magos se convierten en los personajes que detienen el juego y requieren que todos ayuden con las matemáticas.

No solo eso, sino que a menudo son una amenaza tan grande para el grupo como los enemigos, ya que el radio de muchos hechizos puede ser completamente masivo. Te estamos mirando, magos que solo preparan y lanzan bolas de fuego.

Todas las clases, si se construyen correctamente, tienen el potencial de hacer algunas cosas rotas, pero incluso los pícaros que matan a los villanos tienden a especializarse en matar solo una cosa a la vez. En algunas sesiones, parece que el resto de la fiesta está más cerca de los seguidores de Skyrim, solo para ayudar al mago a llevar el botín a casa.

12METAGAMING Y MATEMÁTICAS

Cada jugador sabe que debe haber un espacio entre lo que saben, adivinan y pueden resolver a partir de la mecánica, y lo que su personaje podría saber. Romper esta barrera es lo que los DM y los jugadores enojados llaman Metagaming. El metajuego convierte tu multiclase de bardo-luchador en el propio Deadpool, con plena conciencia de que está en un juego de Calabozos y Dragones y debería estar adivinando la CA de sus enemigos. Es la razón por la que el DM esconde toda su información detrás de una pantalla. Bueno, eso y para que puedan manipular tiradas de dados para salvar a sus villanos.

Dicho esto, es imposible no comenzar a calcular exactamente lo que debes tirar para golpear a un enemigo, o cuál podría ser su HP o su bonificación de ataque. Solo requiere un poco de velocidad matemática.

Si un jugador puede calcular la probabilidad, ¿no debería el personaje ser capaz de adivinar qué tan duras son las defensas del enemigo?

Este es solo otro ejemplo de cómo la forma D&D tiene que simplificar las cosas puede llevar a travesuras de los jugadores. Esto es especialmente cierto si tienes un jugador que es bueno en matemáticas mentales. y es un munchkin de min-maxing que sabe cómo defender ese bono extra o dos para aumentar su tirada de ataque.

11INTERACCIÓN COMPLEJA, MECÁNICA SIMPLE

Una de las mejores cosas de jugar Calabozos y Dragones es la oportunidad de tomar las riendas de la política global junto con la matanza de dragones y entidades demoníacas. No todas las campañas tendrán intrigas políticas y maquinaciones; algunos grupos solo quieren saquear mazmorras y adquirir grandes cantidades de tesoros. Para aquellos que quieren un juego político, a menudo puede haber un desafío bastante divertido.

En la vida real, la mentira y la verdad política a medias son una red de desafíos complicados, leer pequeños fragmentos de lenguaje corporal y grietas en las caras de póquer. No siempre se trata de una mentira y el escrutinio del oyente. Pero en D&D, todo esto se puede reducir en dos pequeñas tiradas de dados, con el engaño, o en ediciones anteriores, Bluff, y las habilidades de Insight o Pathfinder en la nariz Sense Motive. A veces, eso puede llevar a algunos momentos tensos, especialmente cuando dos miembros del grupo están fanfarroneando y sintiendo los motivos del otro. En otras ocasiones, puede provocar una gran risa cuando el paladín de la fiesta, normalmente sospechoso, se traga una mentira descarada.

Por supuesto, uno de los problemas de rodar bajo en tu chequeo de insight es que puede ser muy difícil no hacer metajuego. La pequeña sospecha que crea simplemente rodar, especialmente si sabes que fue mala, puede afectar al resto de las interacciones con ese personaje. La ironía dramática es la mitad de la diversión y, en manos del jugador de rol adecuado, estas situaciones pueden ser divertidísimas.

10MISTERIOS MONSTRUOSOS LAS MAZMORRAS

Un hombre araña de seis pies de altura (o debería ser Hombre araña ?) es un concepto bastante extraño para un monstruo. Un hombre araña de seis pies de altura que puede hablar fácilmente con los jugadores es más que una locura. D&D La edición 3.5 le dio al ettercap que hace girar telarañas y que cuida de las arañas la capacidad de conversar como cualquier otra criatura humanoide. Concedido, en la última edición de D&D son incapaces de hablar, dejando a los DM por todas partes deseando bestias hombre araña elocuentes.

Los Ettercaps no son las únicas criaturas que tienen habilidades o tradiciones extrañas en sus entradas del Manual de monstruos. Tome el caracol mayal, que es un caracol gigante con estrellas matutinas como su ojo. O el monodrone, el Sr.Meeseeks de Calabozos y Dragones , que es una criatura legítima y neutral creada con un solo propósito que llevará a cabo infinitamente. O el devorador del intelecto, que es un cerebro con piernas pero sin una forma visible de evitar que ese cerebro se dañe o se seque. O el conejito de pato de la edición 3.5, que es exactamente lo que parece.

Algunos de D&D Los monstruos son tan extraños, o tienen rasgos tan extraños, que inspiró a un programador a dejar que una red neuronal tuviera un bash monstruos extraños . Produjo babosas espectrales, gusanos lobo y el legendario Walfablang. No sé qué tiene menos sentido, los nombres o el hecho de que podrían estar en el próximo manual de monstruos.

9LAS BARRAS ESTÁN BAJAS DE POTENCIA EXCEPTO CUANDO ESTÁN OPERATIVAS

El grupo de aventureros estereotipado tiene un luchador para absorber el daño, un pícaro para atacar furtivamente al jefe, un mago para controlar las multitudes de enemigos y un clérigo para evitar que todos mueran. Eso cubre lo que necesita una fiesta. Y luego está el bardo. El bardo adorable, cantor, a veces completamente inútil. Especialmente en algunas de las ediciones anteriores, donde el bardo tenía que mantener su desempeño durante la duración de una batalla solo para darle al grupo un pequeño aumento en las habilidades y tiradas de ataque. Agregue al hecho de que los bardos suelen ser un poco teatrales y propensos a seducir cualquier cosa que se mueva, y la clase es un blanco fácil como el blanco de cualquier broma.

Sin embargo, surge la pregunta, si todos tienen el encuentro en el encierro, ¿por qué van a caer todos?

Si el guerrero estaba haciendo su trabajo, el bardo no tendría que cambiar su interpretación de bardo por una canto fúnebre todo el tiempo.

Los bardos de la quinta edición, sin embargo, se han convertido en todo lo contrario. Con la burla viciosa como un truco que te permite matar enemigos con un insulto, ¿quién se ríe ahora? La inspiración de bardo puede aparecer en un turno después de moverse y atacar o lanzar hechizos, lo que los mantiene relevantes en el combate. Esto los ha convertido en una gran clase con una gran versatilidad.

8LOS PUNTOS DE HIT TE DEJAN SEGUIR VENDIENDO

Una marca de diseño útil es que pasa desapercibido. Si alguna parte del juego de rol de mesa se ha vuelto omnipresente, incluso en los videojuegos, ese es el punto de golpe. Desde rastrear el descenso de un personaje al olvido con bolígrafos y papel, hasta las esferas y barras rojas que son elementos básicos de los videojuegos, los puntos de vida están en todas partes.

Como sucede con muchas ideas que se convierten en verdaderos estándares, si miras un poco más de cerca, HP es una noción muy extraña. No está claro si es una medida de qué tan saludable es tu personaje, o qué tan bien evitan un golpe letal, o una mezcla de los dos. A medida que subes de nivel, también aumentan, lo que sugiere que no pueden ser una cualidad física. Pero describir cómo cada golpe dado por un personaje es 'casi un error' o 'un rasguño' se volvería obsoleto, rápidamente. Y mientras tengas uno, todavía estás en la pelea. Cuántos bárbaros y luchadores han entrado corriendo y han recibido un crujido brutal, pero gracias a una curación rápida, simplemente levántese y continúe.

Para ser justos, esta es una de esas abstracciones necesarias. Los juegos que hacen tipos más específicos de seguimiento de daños pueden atascarse al rodar en más tablas de daños de las que nunca serán necesarias. Tal vez sea mejor quedarse con las travesuras de HP.

7PENSANDO EN TODO

Los jugadores de juegos de mesa y de videojuegos son muy buenos para leer las señales de que se avecina una pelea de jefes. Cada grupo tiene un estratega que puede idear planes atrevidos que acabarán con un jefe en un puñado de rondas (o fallarán espectacularmente y darán como resultado una historia épica). Algunos jugadores trabajan sin cesar en su combinación de habilidades, hazañas y objetos mágicos para darles ventaja en el combate. Las tácticas de trabajo en equipo crecen a medida que la fiesta encuentra su ritmo.

Y luego está el problema del desafío fuera de combate. Las puertas cerradas cuando el pícaro no está cerca o las trampas más mundanas pueden detener repentinamente el juego. Esto es aún más común si el grupo ya ha activado una trampa en una mazmorra. Luego, cada puerta, cofre, estatua extraña o habitación vacía será revisada meticulosamente en busca de trampas. Si se descubre una trampa, es probable que el grupo se quede parado discutiendo durante años sobre la mejor solución posible que no implique arrojar al halfling por el pasillo para ver qué sucede.

Por otro lado, un pícaro optimizado puede tan a menudo simplemente desarmar cualquier trampa con la tirada correcta que el grupo se olvida por completo. Es decir, hasta que el pícaro no esté allí para una sesión y el DM despliegue un montón de nuevas trampas mortales.

6'SE VE BIEN' ES MÁS ATERRADOR QUE UN DEMILICH

La introducción de todos los grandes males de una mazmorra es definitivamente un momento aterrador. Un buen DM puede crear un monólogo aterrador para llenar de pavor a los jugadores. Un objeto mágico siniestro, especialmente si es clave para terminar la misión, puede dejar boquiabiertos a la mesa. Sin embargo, nada se acercará al pánico que experimentarán los jugadores cuando el DM dé demasiados detalles sobre algo que de otra manera sería ordinario.

Una simple estatua vieja puede hacer que un grupo caiga en picada de controles de percepción, controles de perspicacia y paladines que detecten el mal en ella.

Es probable que lo pinchen con un palo de diez pies si son lo suficientemente valientes. A veces es peor descubrir que la habitación 'aparentemente vacía' es solo eso. Todo lo que los jugadores realmente quieren es el alivio de encontrar lo que podría matarlos, en lugar de imaginar las trampas y bestias que no lo hice ver.

De hecho, esto es parte de la filosofía de diseño del rey de la mazmorra de la picadora de carne, el propio Gary Gygax. Una cámara vacía en un entorno peligroso no proporciona el descanso que un DM podría esperar. El hecho de que sepas que la sala es segura no significa lo mismo para los jugadores. El incierto 'parece bien' o 'parece un almacén ordinario', seguido de un poco de descripción, es una excelente manera de mantener a los jugadores enloquecidos durante todo el recorrido de las mazmorras.

5EL NIVEL UNO NO TIENE SENTIDO

Piensa en los desafortunados aventureros novatos de tu campaña. Después de algunos años de aventuras, se enfrentarán cara a cara con los dioses. Ahora, sin embargo, tienen un dado de golpe y probablemente una espada reliquia oxidada y 10 de oro a su nombre. Un grupo de cuatro personajes de nivel uno debería poder pelear con un oso pardo. Sin embargo, por sí solos, son bastante vulnerables incluso a enemigos tan extraños como un enjambre de ciempiés o una cabra gigante.

Para llenar el espacio entre los aventureros de bajo nivel y los enemigos más poderosos e icónicos del Manual de Monstruos, los DJ deben ser creativos para hacer más que dejar que los PJ maten ratas gigantes, esqueletos, duendes y lobos. Algunos ejemplos son los fey boggles, que viven debajo de la cama y rezuman aceite, o animales gigantes sueltos, o el diablo lémur de cuerpo blando para una fiesta atrevida.

Muchos enemigos de bajo nivel en D&D La Quinta Edición puede infligir un d6 de daño, que es lo mismo que el dado de golpe de un mago. Como resultado, el combate puede oscilar peligrosamente y los DM que no estén interesados ​​en matar a su grupo pueden proporcionar algunas misiones divertidas o extrañas para fortalecer el grupo antes de que llegue la invasión orca.

4TABLAS DE ALINEACIÓN

La alineación es un concepto extraño. A nivel de mecánica, es extraño que un paladín pueda simplemente mirar a alguien o algo y deducir que es malvado. Surge la pregunta de cómo se las arreglan las entidades villanas novatos. También es una idea extraña que ciertos monstruos y razas sean inherentemente una alineación. Un ejemplo es la raza Drow, que canónicamente es malvada, pero desde que Drizzt popularizó al torturado personaje drow bueno, la raza se ha convertido en un elemento básico de los grupos de aventuras. Ciertas clases han tenido restricciones de alineación específicas en ciertas ediciones, lo que ha provocado debates interminables sobre dónde deberían encajar las acciones de un personaje.

Por otro lado, la alineación también parece aplicarse muy bien a las situaciones más extrañas. Los memes interminables de la tabla de alineación son un testimonio de este hecho. La alineación se puede colocar sobre equipos de superhéroes, sobre Game of Thrones personajes, incluso sobre Bob Esponja. Y este meme muestra que también se aplica a cómo vuelves a poner el pan en la bolsa.

Este meme podría llevarlo a una larga mirada en el espejo, considerando la alineación de su pan.

También muestra cuán libremente se puede aplicar el sistema de alineación a casi cualquier cosa. Esa es una señal de que es bastante intuitivo y que casi cualquier cosa puede encajar con calzador en el espectro del bien-mal y legal-caótico.

3DENIZENS CLASSIC DUNGEON ESTÁN LOCOS

Calabozos y Dragones tiene algunos monstruos famosos que han invadido la cultura pop y cuya apariencia puede aterrorizar a los jugadores. Pero pensar un poco en sus formas y hogares plantea muchas preguntas sobre cómo llegaron a ser y cómo los ecosistemas de mazmorras no colapsan bajo el peso interminable del apetito de un gusano púrpura.

Muchos de estos, como el bulette ('nominaciones del rock') y la mímica, se mueven a mano en el universo como resultado de magos locos. Eso es D&D explicación para cualquier cosa extraña. 'Un mago lo hizo' puede explicar casi cualquier cosa para la que un DM no tenga una explicación preparada. Las hadas, o hadas desagradables, proporcionan una explicación para cualquier cosa que no esté cubierta por 'un mago lo hizo', como las bestias desplazadoras.

charlie y la fabrica de chocolate umpa lumpas

Lo que esto muestra es cuán loca es la infraoscuridad. La infraoscuridad tiene que ser un lugar extraño para las personas que consideran que lanzar bolas de fuego y ver gigantes son eventos cotidianos. Como resultado, la infraoscuridad y las mazmorras a las que está conectada están llenas de cosas que ni siquiera un guardabosques con un tejón gigante como mascota y un arco llameante estaría dispuesto a creer en cualquier otro día. Si eso significa un cerebro con pico, que así sea.

2LA VERDAD SOBRE DM-ING

Se supone que los jugadores y el DM deben trabajar juntos para crear una ficción compartida, un mundo atractivo y una historia satisfactoria. Sin embargo, la mayoría de las veces, los PJs pueden dejar todo e ir completamente en contra de lo que el DM ha planeado. Lo que el DM pensó que era una búsqueda tentadora se abandonará a favor de robar arbitrariamente a la población local o causar una revolución en la ciudad. A veces parece que no tiene sentido planificar. Dicen que una habilidad clave de DM es la improvisación.

Sin embargo, no podemos echarle la culpa a los jugadores. Las divagaciones paranoicas de la fiesta a menudo le dan al DM algunas ideas excelentes para modificar su historia sobre la marcha. El resultado puede ser un desastre caótico o una historia que los jugadores pensarán que el DM ha estado planeando magistralmente todo el tiempo. Nunca necesitan saber que el DM lo inventó en el acto, ya que se suponía que debían ir y hacer algo completamente diferente para la sesión.

Es increíble la frecuencia con la que los jugadores pueden descarrilar el juego y aún así hacer que el juego resulte entretenido. Y, a veces, las diversiones pueden convertirse en momentos brillantes para ser compartidos una y otra vez, o incorporados a la historia más grande por un DM de pensamiento rápido.

1CONOCIENDO A LOS MALOS CHICOS

Bob Ross definitivamente produciría los pequeños treants más felices en la mazmorra, pero este meme también nos dice un poco sobre el proceso de planificación. Diseñar una mazmorra no se trata solo de escribir la historia o llenar el espacio para que los jugadores exploren. Es un oficio genuino que puede atraerte de una manera que no tiene sentido para nadie más. Los DM pueden pasar horas sombreando los detalles de sus mapas, solo para que la fiesta se dispare, eliminando todo u omitiendo parte del contenido favorito del DM.

Es muy fácil apegarse a una mazmorra en particular y sus habitantes. Ocurre algo de magia que convierte al ogro y al duende en amigos que protegen la entrada de la guarida del dragón. Echa un vistazo a textos de kobold para ver cómo un mook sin rostro puede convertirse en un pequeño personaje en la mente de un Dungeon Master.

Este enfoque puede ser un poco desgarrador para un DM si los jugadores no deciden investigar cada habitación o detectar las pequeñas pistas sobre la vida secreta de los habitantes de las mazmorras. Sin embargo, crea mazmorras coherentes y atractivas que realmente pueden sentirse como un lugar inmersivo para que los jugadores atraviesen.

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