Si bien algunos elementos mágicos de D&D son elogiados regularmente por su poder y versatilidad, hay muchos objetos subestimados para usar en campañas.
El significado y la disponibilidad de objetos mágicos en un Calabozos y Dragones La campaña naturalmente varía según el estilo y el escenario de la historia que se cuenta, pero cuando se usan, ciertos favoritos tienden a aparecer continuamente.
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Si bien los beneficios de artículos como la Bolsa de tenencia son ampliamente conocidos, y el esplendor legendario de artículos como la Espada Vorpal ocupan un lugar de especial estima en la mente de los fanáticos, hay muchos artículos mágicos menos utilizados que tienen aplicaciones fantásticas, ya sea para mejorar las habilidades de lucha o ayudar a la exploración.
10aceite de lo etéreo
El aceite de lo etéreo es una poción rara que tarda 10 minutos en aplicarse al usuario, con la capacidad de cubrir a una criatura de tamaño mediano o más pequeño. Una vez aplicado, los efectos del hechizo etéreo se otorgan al usuario, que tiene una duración de 1 hora.
Etherealness en sí mismo es un poderoso hechizo de 7º nivel, que permite al lanzador entrar en el plano Etéreo y luego moverse libremente dentro de ese reino, mientras que aquellos que quedan en el plano Material no pueden percibir al usuario. El hechizo tiene muchas aplicaciones, desde otorgar al usuario un descanso de los peligros en el plano Material hasta otorgarle una mayor libertad de movimiento, lo que hace que el Aceite de lo Etéreo sea una adición impresionante al inventario de cualquier aventurero.
9arma de advertencia
El Arma de Advertencia es un objeto de rareza poco común que puede adoptar la forma de cualquier tipo de arma. Al requerir sintonización, el arma otorga ventaja al portador en las tiradas de iniciativa y significa que tanto el portador como los aliados en un radio de 30 pies de ellos no pueden ser sorprendidos.
Tener la capacidad de ser advertido cuando Calabozos y Dragones los monstruos se acercan es clave, lo que significa que los enemigos no ganarán una ronda sorpresa y comenzarán el combate con ventaja. Además, el Arma despierta mágicamente al portador y a sus compañeros si alguien está durmiendo naturalmente cuando comienza el combate, eliminando la necesidad de que los miembros del grupo vigilen durante los Descansos Prolongados.
8Linterna de revelación
La Linterna de la Revelación es un objeto poco común que, cuando se enciende, arde durante 6 horas, iluminando un radio de 30 pies con luz brillante y emitiendo luz tenue durante 30 adicionales. En la esfera de luz brillante de la linterna, criaturas y objetos invisibles son visibles.
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Esta linterna es extremadamente útil para los grupos de aventureros que se dirigen a la clandestinidad, como fuente de luz para quienes no tienen visión en la oscuridad y como método de detección de enemigos ocultos o tesoros en mazmorras y cavernas. El titular de la linterna también puede usar una acción para bajar el capó de la linterna, lo que reduce la luz para que solo brille tenuemente en un radio de 5 pies, lo que ayuda al sigilo y aún les brinda a quienes lo necesitan una vista inmediata.
7Envío de piedras
Las piedras de envío son un objeto maravilloso poco común que viene en un par. Tocar una piedra le permite al poseedor lanzar el hechizo de envío, el objetivo es quien sostiene la otra piedra.
Al ejecutar un gran D&D group , puede ser útil que los personajes de bajo nivel puedan contactarse entre sí, y enviar piedras es la forma perfecta de hacerlo. Además, enviar suele ser un hechizo de tercer nivel, y tener una forma alternativa de lanzarlo puede resultar útil, ya sea para los lanzadores de hechizos que se han quedado sin espacios de hechizos o para los que no usan magia.
6Decantador de agua sin fin
El Decanter of Endless Water es un objeto poco común que parece un matraz tapado. Cuando se abre, el soporte pronuncia una de las 3 palabras de comando para verter una cantidad de agua dulce o salada, determinada por el usuario.
La palabra de comando 'arroyo' produce 1 galón de agua, mientras que 'fuente' produce 5, y 'géiser' un enorme 30, el último de los cuales se puede usar para atacar a una criatura dentro de los 30 pies del usuario como acción adicional, infligiendo les da 1d4 de daño contundente y los derriba si fallan una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Con usos tanto dentro como fuera del combate, este decantador sin pretensiones es muy versátil.
5varita de telaraña
La varita de telaraña es un objeto poco común que requiere sintonización por parte de un lanzador de hechizos. Tiene 7 cargas y, cuando se sostiene, se puede gastar una carga como acción para lanzar el hechizo telaraña.
Un hechizo de segundo nivel, telaraña es excelente para contener a los enemigos o ralentizarlos en terrenos difíciles. La varita recupera 1d6 + 1 cargas cada día y puede ayudar a facilitar escapes de emergencia. Elementos como esta varita también pueden ayudar a mejorar algunos de las mejores clases de homebrew , otorgando a los usuarios poderes adicionales que complementan las características de clase existentes.
4Grimorio arcano
Una adición bastante nueva a los objetos mágicos de 5e, el Arcane Grimoire hizo su aparición en El caldero de todo de Tasha . Un objeto maravilloso con una rareza variable dependiendo de su poder, este libro requiere sintonización por parte de un Mago.
El grimorio arcano se puede utilizar como libro de conjuros y foco de conjuros, y otorga al mago en sintonía con él bonificadores para ataques de conjuros y CD de conjuros determinados por su rareza, que van de +1 a +3. Sorprendentemente, también mejora una función que convierte al Asistente en uno de las mejores clases magicas del juego , Recuperación arcana, lo que aumenta en 1 el número de niveles de ranura de hechizo que un mago puede recuperar de esta manera. El elemento perfecto para cualquier mago, el poder de este grimorio se puede ajustar para equilibrarlo según el nivel de personaje del jugador.
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3Figuritas de poder maravilloso
Las figurillas de poder maravilloso son una serie de diminutas estatuas portátiles que varían en rareza según el animal que representan, desde un cuervo plateado (poco común) hasta un corcel de obsidiana (muy raro).
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Cuando se pronuncia la palabra de comando de la figura, se convierte en una criatura viva y obedece los comandos hablados del usuario. La longevidad del estado de vida de cada criatura varía, pero al final de ese tiempo, vuelve a ser una estatua. Estas figuritas son fantásticas para los jugadores a los que les gustaría un familiar pero no tienen la capacidad de adquirir uno, mientras que los animales como el caballo o la cabra pueden resultar invaluables para viajar.
2guantes de robo
La elección perfecta para potenciar el conjunto de habilidades naturales de un pícaro, los guantes de robo son un elemento poco común que se vuelve invisible cuando se usan. Conceden al usuario una bonificación de +5 a las pruebas de Juego de manos y Destreza realizadas para forzar cerraduras.
Aunque tal vez sean la selección más natural para un pícaro, estos guantes pueden ser usados por personajes de cualquier clase, y pueden resultar más útiles en grupos que en realidad no tienen un pícaro, o bien para potenciar las habilidades de aquellos con una habilidad relevante. antecedentes criminales. Como no requieren sintonización, estos guantes también se pueden transferir con facilidad de persona a persona según sea necesario.
1Manto de la naturaleza
El Manto de la Naturaleza es otra adición reciente a los objetos mágicos de 5e, haciendo su debut en El caldero de todo de Tasha como un objeto maravilloso poco común que requiere sintonización por parte de un druida o un explorador.
La capa hace que el usuario se mezcle con su entorno y le permite hacer una prueba de Ocultarse como acción adicional cuando se encuentra en áreas ligeramente oscuras, incluso si está siendo observado directamente. También puede funcionar como un foco de lanzamiento de hechizos y sirve para ayudar a los druidas y exploradores en una variedad de entornos, lo que permite ataques más sigilosos.
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