10 horribles tendencias en juegos que nos alegra que hayan desaparecido

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Publicado el 1 de agosto de 2022

Desde controles de movimiento innecesarios hasta esquemas de monetización desagradables, los jugadores se alegran de que estas peores tendencias de juego de todos los tiempos hayan desaparecido.










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Los juegos se encuentran en un lugar extraño en este momento; Si bien las nuevas consolas de novena generación prometen un progreso a una escala nunca antes vista, la demanda de Xbox Series X y PlayStation 5 aún supera con creces la oferta, lo que significa que pocos jugadores tienen acceso a lo último y lo mejor en juegos de consola.



Sin embargo, aunque es una tendencia frustrante, la escasez de suministro y el mercado plagado de revendedores que se ha producido como resultado no es la peor tendencia que han soportado los jugadores. Desde aborrecibles esquemas de microtransacciones hasta ridículas estafas de NFT, aquí hay 10 horribles tendencias de juegos que han desaparecido por completo o están a punto de morir.

Controles de movimiento

Si bien predecesores como Power Glove y Sega Activator sentaron un precedente para los controles de movimiento en los juegos, la séptima generación de consolas lo impuso con fuerza. Lanzados en 2006, los controles de movimiento fueron el concepto central de la consola Wii de Nintendo, y tanto Microsoft como Sony siguieron su ejemplo, más tarde, introduciendo Xbox Kinect y PlayStation Move respectivamente.






Si bien fueron buenas novedades, los jugadores se cansaron rápidamente de la integración forzada del control de movimiento, particularmente en títulos de terceros. Como resultado, cuando comenzó la octava generación de consolas en 2013, Nintendo adoptó un nuevo truco para su Wii U, y Microsoft rápidamente aprendió que los jugadores no iban a gastar cien dólares más en una Xbox One con Kinect.



Modos multijugador innecesarios

Aunque la franquicia ya había conseguido una base de jugadores respetable de antemano, 2007 fue un punto de inflexión para Activision. Obligaciones franquicia. El lanzamiento de Call of Duty: Guerra moderna hizo que el modo multijugador en línea fuera imprescindible para los juegos de consola, y docenas de franquicias competidoras siguieron su ejemplo.






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De bioshock a Efecto masivo , los modos multijugador a medias fueron una gran parte de la séptima generación de juegos de consola. Si bien algunos de ellos resultaron ser memorables, en general fueron una pérdida de tiempo de desarrollo y la mayoría de ellos ahora son completamente injugables debido a que sus bases de jugadores son inexistentes.

QTE excesivos

Un medio popular para hacer que las escenas largas sean más atractivas. Los eventos de tiempo rápido se convirtieron en un pilar de los juegos. alrededor del cambio de siglo, más a menudo asociado con el exitoso simulador de pseudovida Shenmue. Desafortunadamente, algunos desarrolladores llegaron a confiar demasiado en ellos, con algunos momentos monumentales en franquicias tan notables como Resident Evil y Obligaciones siendo víctima de esta mecánica básica de presionar botones.

En la era moderna, los QTE no son algo inaudito, pero ciertamente parecen mucho más raros que hace dos décadas. La tendencia de finales de la década de 2000 de acoplar QTE y controles de movimiento probablemente contribuyó a acabar con el concepto.

Demasiados periféricos

Desde ROB the Robot hasta SNES SuperScope, los periféricos han sido parte de los videojuegos desde el rejuvenecimiento de las consolas domésticas a mediados de los años 80. Sin embargo, las cosas llegaron a un punto crítico a mediados de la década de 2000 con la llegada de juegos de ritmo populares como Héroe de la guitarra y Banda de rock .

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Aunque fueron fenómenos en sí mismos, hubo un momento entre 2006 y 2012 aproximadamente durante el cual las salas de estar de los jugadores estaban abarrotadas de baterías de plástico, guitarras y tocadiscos. La tendencia colapsó a principios de la década de 2010, pero es probable que muchos jugadores todavía tengan viejos instrumentos de plástico acumulando polvo en sus sótanos o áticos.

Floración excesiva

Aunque Sony y Microsoft presentaron sus consolas de séptima generación como maravillas de la ingeniería de hardware, los desarrolladores aún tuvieron que recurrir a todo tipo de trucos para distraer la atención de texturas turbias, gráficos retorcidos y otros problemas visuales.

Esto a menudo resultaba en una dependencia excesiva de los efectos de cámara 'realistas', como el brillo, el grano de la película y los estilos de lentes. Estas inclusiones permitieron a los desarrolladores comercializar el realismo de sus títulos y al mismo tiempo ocultar algunos defectos decididamente poco realistas. Afortunadamente, en la era moderna, la potencia informática es tal que técnicas como éstas ya no se utilizan, al menos no de manera dominante.

Puertos móviles de juegos AAA

Cuando los teléfonos inteligentes ingresaron a la corriente principal a fines de la década de 2000, los editores de juegos reconocieron una gran oportunidad para trasladar las franquicias de juegos favoritas de los fanáticos a dispositivos móviles. Desafortunadamente, el resultado de esto fue una serie de conversiones a medias que apenas representaban a sus contrapartes de consola y PC. Echa un vistazo a la farsa que fue la versión móvil de Resident Evil 4 para tener una idea de cuán desesperados eran a menudo estos juegos.

Juegos como Plantas vs. Zombis y Cortar la cuerda dominó esta era pionera e impulsó a los líderes de la industria a seguir su ejemplo, descubriendo finalmente que los títulos gratuitos cargados de microtransacciones funcionaban mucho mejor en el espacio móvil.

Tarjetas de memoria

Antes de la séptima generación de consolas, la posibilidad de guardar un juego era un lujo que aún no se podía permitir a todos los jugadores. En los años 80 y 90, la mayoría de los títulos presentaban tediosos sistemas de contraseñas para evitar la falta de batería de respaldo, y muchos jugadores que se iniciaron en las dos primeras consolas PlayStation pueden hablar de la lucha que supone dejar una consola encendida durante días para rectificar un problema. Falta tarjeta de memoria.

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Afortunadamente, esos días ya quedaron atrás, aunque este problema ha resucitado de una forma ligeramente diferente. A medida que aumentan los tamaños de descarga, los jugadores se encuentran buscando discos duros externos para compensar la falta de memoria integrada.

Microtransacciones en juegos AAA

A medida que las microtransacciones fueron absorbiendo lentamente el mercado de los juegos móviles, los principales editores optaron por comenzar a integrarlas también en las experiencias AAA. La octava generación de consolas estuvo particularmente plagada de paquetes cosméticos y monedas virtuales calzados con calzador, y franquicias importantes como Obligaciones y Enloquecer NFL estaban especialmente empantanados con estos planes predatorios.

Si bien todavía prevalecen en los juegos deportivos, las microtransacciones en los juegos AAA en su mayoría han quedado en el camino a favor de los sistemas de pase de batalla. Aunque defectuosos, los pases de batalla a menudo brindan a los jugadores ávidos la oportunidad de ganar más cosméticos por un costo menor.

Mecánica de la caja de botín

Infamemente reetiquetadas como 'mecánicas sorpresa' por un representante de EA durante una audiencia en el parlamento del Reino Unido, las cajas de botín fueron una tendencia de juego atroz que infestó las consolas y los juegos móviles a mediados y finales de la década de 2010. El fervor de algunas editoriales por incluir estas mecánicas fue tal que títulos tan esperados como Star Wars: Frente de batalla II y Tierra Media: Sombra de Guerra casi los requería.

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Afortunadamente, el rechazo de los fanáticos fue inmenso y los editores se apresuraron a respaldarlo. Hoy en día, aunque todavía existen cajas de botín, ya no son tan comunes como antes y en su mayoría están relegadas a títulos multijugador de servicio en vivo.

NFT

Las criptomonedas y NFT están de moda entre los inversores expertos en tecnología, pero casi todos los jugadores coinciden en que no tienen cabida en el espacio de los juegos. Sin embargo, algunos editores parecen ansiosos por participar en el próximo gran avance y han optado por implementar NFT en algunos de sus juegos.

El ejemplo más notorio de esto fue la iniciativa Quartz de Ubisofts, que vio el lanzamiento de cosméticos NFT en el ya desfavorablemente recibido Ghost Recon: Punto de interrupción . La reacción violenta combinada con las bajas ventas llevó a Ubisoft a dar marcha atrás y, aunque los editores todavía amenazan con integrar NFT en sus juegos, la ventana para la adopción generalizada de NFT en los juegos parece haberse cerrado.

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