El verdadero problema con Zelda: la durabilidad de las armas de Breath Of The Wild

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La durabilidad del arma de Breath of the Wild a menudo se ridiculiza como tediosa y molesta, pero hay un problema mucho mayor con el sistema de degradación.





Los sistemas de durabilidad de armas a menudo son ridiculizados por ser frustrantes y tediosos, y La leyenda de Zelda: Breath of the Wild ' s fue un dolor particular para los fanáticos y los críticos. Siguiente Aliento de lo salvaje ' En el lanzamiento, muchos se quejaron de que las armas eran demasiado frágiles, lo que requería un intercambio constante de armas. Pero hay un problema mucho mayor con el sistema, especialmente cuando los jugadores llegan a Aliento de lo salvaje ' s final del juego.






Aliento de lo salvaje es uno de los mejores juegos de mundo abierto jamás creado, pero ciertamente no está exento de defectos. Su versión de Hyrule es amplia y está llena de lugares interesantes, pero muchos de estos lugares carecen de profundidad. La mayoría de las veces, los rincones y recovecos de Hyrules cuentan una historia, pero no proporcionan nada con lo que interactuar, además de otros pocos Bokoblins para luchar u otro acertijo de Korok formulado para resolver. Con mucho, la crítica más común criticada Aliento de lo salvaje , sin embargo, es que su sistema de durabilidad de armas mata la diversión.



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Especialmente en sus primeras horas, Aliento de lo salvaje ' Las armas son increíblemente frágiles y se rompen con solo unos pocos golpes al enemigo. Es probable que Nintendo haya optado por esta mecánica porque obliga a los jugadores a experimentar, tanto con diferentes tipos de armas (lanzas, espadas de una mano, varitas mágicas, etc.) como con tácticas de combate complementarias, como debilitar a los enemigos con barriles explosivos o rocas que caen. Agrega una capa de estrategia para combatir encuentros que no se ve en otros La leyenda de Zelda juegos , ya que el jugador se ve obligado a considerar cuidadosamente qué enfoque es más seguro, dada su carga actual y sus alrededores. Pero las armas se rompen con tanta frecuencia que el combate se interrumpe constantemente. O Link está luchando para recoger un arma de un enemigo derribado, o está barajando los menús para encontrar un reemplazo viable para el arma que acaba de romperse.






Esta es una gran fuente de molestia para muchos jugadores en todos los puntos del juego, pero es especialmente malo, irónicamente, una vez que las armas más resistentes están ampliamente disponibles. Al final del juego, los enemigos caen Aliento de lo salvaje ' s armas más poderosas por todo el lugar, manteniendo el inventario del jugador lleno en todo momento con artículos que no se rompen ni de lejos. En ese momento, el sistema de durabilidad le ha enseñado al jugador a deshacerse siempre de su arma más débil cuando aparece una nueva, por lo que deben participar constantemente en debates internos sobre lo que vale la pena conservar.



Eventualmente, el jugador saldrá inevitablemente de una pelea con un inventario de armas completamente intacto. Porque se les ha enseñado a conservar armas, y porque no hay un sistema de experiencia o botín sin armas (aparte de Aliento de lo salvaje ' s ingredientes de cocina), esto conduce a un problema importante: los jugadores no se animan a participar en batallas durante el final del juego. Al principio del juego, usar la durabilidad de un arma en un enemigo significa que el jugador obtendrá una mejor, pero cuando todos los enemigos llevan las mismas armas de primer nivel que el jugador, es una batalla de suma cero. A menos que no haya forma de evitar a un monstruo, es mejor simplemente evitarlo.






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Si Nintendo quiere mantener el sistema de durabilidad de armas por Aliento de lo salvaje ' Como secuela, debe encontrar un equilibrio cuidadoso entre la disponibilidad de armas poderosas y débiles en el final del juego, la cantidad de veces que se pueden usar armas antes de romper y la cantidad de espacio de inventario que se le da a un jugador. Las armas fuertes deben ser lo suficientemente abundantes para que sea posible vencer a los enemigos más duros, pero no tanto como para que las nuevas armas pierdan todo su valor. Alternativamente, Nintendo podría proporcionar puntos de experiencia o algún otro tipo de recompensa por el combate, asegurando que los jugadores siempre obtengan algo de una pelea.



La leyenda de Zelda: Breath of the Wild lanzado el 3 de marzo de 2017 para Nintendo Switch y Wii U.