Pathfinder: WotR - Cada carrera (y cómo funcionan)

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Pathfinder: Wrath of the Righteous tiene una asombrosa cantidad de razas jugables para elegir, cada una con habilidades y poderes especiales.





Pathfinder: La ira de los justos tiene una asombrosa cantidad de razas jugables, cada una con sus propias habilidades únicas. El mundo de Golarion es el hogar de todo tipo de seres increíbles, sin embargo, una línea de sangre no determina la personalidad de un personaje, que es algo con lo que juega el juego para los NPC y los miembros del grupo.






A diferencia de las carreras de la presente edición de Calabozos y Dragones , hay algunas carreras en Pionero que se adaptan mejor a ciertas clases que a otras. Esto se debe a que algunas razas incurren en penalizaciones de estadísticas, lo que puede hacer que sea más difícil jugar en clases específicas. Los jugadores no deben dejar que esto los desanime, ya que Ira de los justos tiene una serie de opciones de dificultad que pueden facilitar las cosas, por lo que deben jugar el personaje que quieren jugar sin preocuparse por min-maxing.



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Ira de los justos permite a los jugadores elegir entre los elementos básicos del mundo de fantasía, como elfos y enanos, pero se ofrecen opciones más extravagantes, como los dhampir, que comparten los poderes de los muertos vivientes, o kitsune, que son criaturas que cambian de forma directamente de la mitología japonesa. Se ofrecen toneladas de opciones, por lo que los jugadores pueden observar todos sus beneficios y penalizaciones.






Humanos en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Los humanos de Golarion son los polifacéticos de Conquistadores: La ira de los justos y son perfectos para los nuevos jugadores que solo quieren saltar al juego. Un personaje humano puede agregar +2 a cualquier estadística individual en la creación, y tiene Habilidad, lo que le permite obtener un rango de habilidad adicional en todos los niveles, incluido el primero. Esto convierte al ser humano en un gran opción para cualquier clase .



Elfos en Pathfinder: Wrath of the Righteous






Los elfos de Golarion son similares a la gente longeva de otros mundos de fantasía. Obtienen +2 en Destreza e Inteligencia, y -2 en Constitución. Los elfos tienen el rasgo Sentidos agudos (+2 a la percepción), Magia élfica (+2 a las pruebas para superar la resistencia a hechizos y +2 a las pruebas para identificar objetos mágicos), Inmunidad élfica (+2 a las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento) y Elven Familiaridad con las armas (son competentes con arcos largos, espadas largas, estoques y arcos cortos).



La herencia de los Nacidos de la Plaga para los Elfos pierde Magia élfica e Inmunidad élfica, pero ganan +2 en las tiradas de salvación contra hechizos y efectos de nigromancia, y +1 en las tiradas de ataque contra demonios. La herencia Loremaster pierde Magia Élfica y Sentidos Agudos, pero ganan +2 a las pruebas de Saber (Arcanos) y Usar Objetos Mágicos.

Enanos en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Los enanos de Golarion son la gente resistente de escenarios de fantasía similares. Obtienen +2 a Constitución y Sabiduría, pero -2 a Carisma. Sus habilidades son lentas y constantes (la velocidad base es de 20 pies, pero no se reduce con equipo pesado), estabilidad (+4 a las pruebas de DMC contra embestidas/tropezones), resistente (+2 a las tiradas de salvación contra los efectos del veneno), entrenamiento defensivo - Gigantes (+4 CA contra gigantes), Odio - Orcos y Goblinoides (+1 en tiradas de ataque contra orcos y goblinoides), Sentidos agudos (+2 en Percepción) y Familiaridad con las armas de los enanos (competente con hachas de batalla, picos pesados ​​y martillos de guerra ).

La herencia de los Enanos de Túmulo pierde Sentido Agudo, Entrenamiento Defensivo y Odio, pero gana +1 CA cuando lucha contra los muertos vivientes, y +2 a Saber (Religión). La herencia del Enano Imparable pierde Sentidos Agudos, Entrenamiento Defensivo y Estabilidad, pero gana la Proeza de Resistencia y un +1 a las salvaciones de Fortaleza.

Gnomos en Pathfinder: Wrath of the Righteous

gnomos en Pathfinder: La ira de los justos son embaucadores y maestros de las artes arcanas y las ciencias. Obtienen +2 a Constitución y Carisma, pero -2 a Fuerza. Sus habilidades son Sentidos Agudos (+2 a la Percepción), Entrenamiento Defensivo - Gigantes (+4 CA contra gigantes), Odio - Humanoides Reptilianos (+1 a las tiradas de ataque contra reptilianos y goblinoides), Resistencia a la Ilusión (+2 tiradas de salvación contra ilusiones) , Gnome Magic (+1 a la CD de hechizos de ilusión), Obsesivo (+2 a Knowledge - World) y Slow Movement (la velocidad base es de 20 pies). La herencia Pirómana pierde Magia de Gnomo y Resistencia a la Ilusión, pero gana Resistencia al Fuego 5 y +1 a la CD de los hechizos de fuego.

Medianos en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Los medianos son los vagabundos y exploradores de la tierra de Golarion. Obtienen +2 en Destreza y Carisma, pero -2 en Fuerza. Sus habilidades incluyen Sin miedo (+2 a las tiradas de salvación contra los efectos del miedo), Movimiento lento (la velocidad base es de 20 pies), Pie seguro (+2 a Atletismo y Movilidad), Suerte de mediano (+1 a todas las tiradas de salvación) y Agudo Sentidos (+2 a la Percepción).

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La herencia Craven pierde Fearless (que se reemplaza con una penalización de -2 a las salvaciones por miedo) y Halfling Luck, pero ganan +2 en las tiradas de salvación de Reflejos y solo se estremecen en lugar de asustarse. La herencia Apresurada pierde Pie seguro y Sin miedo, pero gana +2 en las tiradas de iniciativa y aumenta la velocidad base a 30 pies.

Semielfos en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Los semielfos son hijos de padres humanos y elfos. Obtienen +2 a cualquier estadística de su lado humano, y los sentidos agudos y las inmunidades élficas de su lado élfico. La herencia Básica les da Adaptabilidad (la dote Enfoque en Habilidades), la Herencia Dual les da Magia Élfica, y Criados en Vástagos pierde Sentidos Agudos e Inmunidad Élfica, pero les da +2 a Carisma.

Semiorcos en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Los semiorcos son hijos de humanos y orcos. Obtienen +2 a cualquier estadística y la habilidad Hábil del lado humano, Intimidación (+2 a la persuasión), Familiaridad con las armas de los orcos (competente con grandes hachas y alfanjes), Ferocidad de los orcos (pueden luchar por una ronda más si se reducen a menos de 0 puntos de vida). ) y Sentidos agudos (+2 a la Percepción).

La herencia Criada por humanos pierde Ferocidad orca y Familiaridad con las armas, pero gana Habilidad adicional. La herencia tribal pierde ferocidad orca y sentidos agudos, pero gana +1 en todos los tiros de salvación y +2 en sabiduría (naturaleza).

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Aasimars en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Como el Aasimar en D&D 5e , Aasimar en Pathfinder: La ira de los justos son humanos con sangre de ángeles corriendo por sus venas. Tienen el Halo de Luz (+2 a las tiradas de salvación contra ciego y deslumbrado) y Resistencia Celestial (5 resistencia al ácido, frío y electricidad). La herencia de Aasimar gana +2 en Sabiduría y Carisma, +2 en Persuasión y Percepción, y puede lanzar luz abrasadora una vez al día.

La herencia Angelkin gana +2 en Fuerza y ​​Carisma, +2 en Saber (Religión) y Usar Dispositivo Mágico, y puede lanzar restauración menor una vez al día. La herencia de Emberkin gana +2 a Inteligencia y Carisma, +2 a Saber (Religión) y Conocimiento (Arcanos), y puede lanzar arco ardiente una vez al día. La herencia de Idylkin gana +2 en Destreza y Sabiduría, +2 en Movilidad y Atletismo, y puede lanzar invisibilidad una vez al día. La herencia Legislador gana +2 en Constitución y Sabiduría, +2 en Persuasión y Percepción, y puede lanzar sostener a la persona una vez al día. La herencia Musetouched gana +2 en Destreza y Carisma, +2 en Persuasión y Movilidad, y puede lanzar polvo de brillo una vez al día. Finalmente, la herencia de Plumekitch gana +2 en Destreza y Sabiduría, +2 en Movilidad y Atletismo, y puede lanzar invisibilidad una vez al día.

Tieflings en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Los tiflin son humanos con la sangre de los demonios corriendo por sus venas. Tienen resistencia diabólica (5 resistencia al frío, fuego y electricidad). El Tiefling base tiene +2 en Destreza e Inteligencia, -2 en Carisma, +2 en Persuasión y Sigilo, y puede lanzar resistir la energía una vez al día.

La herencia de Beastbrood Tiefling tiene +2 a Destreza y Carisma, -2 a Sabiduría, +2 a Percepción y Persuasión, puede lanzar ceguera una vez al día, y tiene 2 de reducción de daño para perforar. La herencia de Faultspawn tiene +2 a Destreza y Sabiduría, -2 a Inteligencia, +2 a Conocimiento (Arcano) y (Mundo), puede lanzar risa espantosa una vez al día, y tienes +2 en las tiradas de salvación contra efectos de encantamiento. La herencia de Foulspawn tiene +2 a Constitución y Sabiduría, -2 a Inteligencia, +2 a Lore (Religión) y Persuasión, puede lanzar llamada cacofónica una vez al día y gana +1 en las tiradas de ataque contra clérigos, inquisidores y paladines. La herencia Grimspawn tiene +2 a Destreza e Inteligencia, -2 a Sabiduría, +2 a Trucos y Persuasión, puede lanzar toque helado una vez al día y gana resistencia al ácido 5. La herencia Hellspawn tiene +2 a Constitución y Sabiduría, -2 a Carisma, +2 a Percepción y Persuasión, y puede lanzar rayo abrasador una vez al día.

La herencia Hungerseed tiene +2 a Fuerza y ​​Sabiduría, -2 a Carisma, +2 a Persuasión, puede lanzar invisibilidad una vez al día, y tiene +2 en las pruebas de CMC y CMD. La herencia de Motherless tiene +2 a Fuerza y ​​Sabiduría, -2 a Inteligencia, +2 a Lore (Naturaleza) y Movilidad, puede lanzar difuminar una vez al día, y gana un ataque de mordisco de 1d6. La herencia Pitborn tiene +2 a Fuerza y ​​Sabiduría, -2 a Inteligencia, +2 a Trucos y Persuasión, puede lanzar llamada de piedra una vez al día, y gana +2 en las tiradas críticas de confirmación. La herencia Shackleborn tiene +2 a Constitución y Sabiduría, -2 a Carisma, +2 a Movilidad y Persuasión, puede lanzar web una vez al día, y obtienen una bonificación de armadura natural de +1 a su CA. Finalmente, la herencia de Spitespawn tiene +2 a Destreza y Carisma, -2 a Inteligencia, +2 a Conocimiento (Mundo) y Persuasión, puede lanzar ráfaga de sonido una vez al día, y añade +1 a la CD de salvación de sus conjuros de encantamiento.

Oread en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Oread eran parte de la Pathfinder: La ira de los justos objetivos ambiciosos en Kickstarter . Tienen la sangre de seres elementales que están conectados a la tierra. Tienen movimiento lento - Sangre de enano (la velocidad base es de 20 pies, pero no se reduce por carga), sentidos agudos (+2 a la percepción), resistencia a la energía (resistencia al ácido 5) y afinidad al ácido (+1 para ahorrar CD cuando se usan hechizos de ácido).

El Oread base tiene +2 a Fuerza y ​​Sabiduría, -2 a Carisma, y ​​puede lanzar puño de piedra una vez al día. La herencia de Gemsoul tiene +2 a Fuerza y ​​Carisma, -2 a Sabiduría, y puede lanzar aerosol de color una vez al día. La herencia de Ironsoul tiene +2 a Constitución y Sabiduría, -2 a Destreza, y puede lanzar cuchillas de plomo una vez al día.

Dhampir en Pathfinder: Wrath of the Righteous

Dhampir son los hijos de mujeres humanas y vampiros. Son curados por la energía negativa y dañados por la energía positiva. No se ven afectados por el drenaje de energía. Dhampir tiene resistencia a los muertos vivientes (+2 a los tiros de salvación contra enfermedades y efectos enajenadores).

La herencia Dhampir tiene +2 a Destreza y Carisma, -2 a Constitución y +2 a Persuasión y Percepción. Los nacidos en Jiang Shi tienen +2 en Fuerza e Inteligencia, -2 en Destreza y +2 en Movilidad y Conocimiento (Mundo). La herencia Moroi-Born tiene +2 en Fuerza y ​​Carisma, -2 en Constitución y +2 en Persuasión y Conocimiento (Mundo). La herencia Nacida en Nosferatu tiene +2 en Fuerza y ​​Sabiduría, -2 en Constitución y +2 en Atletismo y Saber (Naturaleza). La herencia Vampire King-Born tiene +2 de Fuerza e Inteligencia, -2 de Destreza y +2 de Persuasión y Conocimiento (Mundo). Finalmente, los Vetala-Born tienen +2 en Destreza e Inteligencia, -2 en Sabiduría y +2 en Sigilo y Uso de Dispositivos Mágicos.

Kitsune en Pathfinder: La ira de los justos

También parte de la objetivos ambiciosos en Kickstarter , Kitsune son zorros mágicos que cambian de forma de la mitología japonesa. Los Kitsune básicos tienen +2 en Destreza y Carisma, y ​​-2 en Fuerza. Tienen sentidos agudos (+2 a la percepción), ágiles (+2 a la movilidad), cambio de forma (se transforman en humanos) y magia Kitsune (+1 a la CD de hechizos de encantamiento y una puntuación de carisma/inteligencia de 11 les permite lanzar luz tres veces al día). La herencia de Keen Kitsune gana +2 en Destreza e Inteligencia, y -2 en Fuerza.

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Pathfinder: La ira de los justos se lanza para PC el 2 de septiembre de 2021 y llegará a PS4 y Xbox One el 1 de marzo de 2022.