El nuevo juego de Kojima realmente necesita mejores menús que Death Stranding y MGSV

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El reconocido desarrollador de juegos Hideo Kojima tiene un error común en sus dos últimos juegos, Death Stranding y Metal Gear Solid V: los menús son terribles de usar.





Hideo Kojima es uno de los pocos desarrolladores de videojuegos cuyo nombre por sí solo tiene un amplio reconocimiento. Juegos como Muerte varada y Metal Gear Solid V: El dolor fantasma se conocen como juegos de Kojima. Los dos son igualmente extraños, con historias complicadas, sistemas de nombres absurdos y menús del juego dolorosamente horribles. Los menús de los dos últimos juegos de Kojima han sido terribles, lo que resulta extraño para un desarrollador que suele estar tan centrado en las minucias del diseño de un juego.






Los menús de ambos juegos, a nivel macro, funcionan bien. Son estéticamente agradables, se ajustan al estilo y la paleta de colores del juego en sí, y generalmente están inclinados o presentados de alguna manera para que se sientan como si fueran parte del universo del juego. No son completamente diegéticos ya que los personajes no interactúan con ellos, pero su apariencia general hace un buen trabajo al mantener intacta la inmersión del jugador. Dicho esto, los menús de Muerte varada y MGSV se desmorona por completo cuando se trata de funcionalidad, lo que hace que los juegos sean más molestos de jugar. La apariencia general de los menús parece demasiado elegante, demasiado diseñada y desordenada.



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Suena extraño quejarse del diseño del menú, ya que son elementos de la interfaz de usuario, pero pueden afectar en gran medida el disfrute de un juego. Es posible que los menús no se consideren parte del juego en sí, pero son fundamentales en la forma en que un jugador interactúa con ambos. Muerte varada y Metal Gear Solid V . La creación de menús inaccesibles y obtusos tiene una posibilidad muy real de influir en la opinión de los jugadores sobre un juego, incluso de forma subconsciente, y mejores menús ayudarían enormemente a la accesibilidad de cualquiera que sea el nuevo juego de Kojima.






Death Stranding sufre mucho de los menús deficientes

Comúnmente se dice que Muerte varada no seducirá a todo el que lo pruebe. El juego es notoriamente divisivo por su modo de juego, y sus menús son una crítica legítima y común, especialmente porque se pasa mucho tiempo usándolos. Los menús se utilizan en todas partes Muerte varada ; para aceptar nuevos pedidos, comprar equipos, organizar inventario, leer correos electrónicos, cargar vehículos y mucho más. Muerte varada Los sistemas están estrechamente diseñados uno alrededor del otro, pero todo en el juego, incluso Bridge Baby de Sam, tiene su propio menú.



Los menús son todos azules y el texto tiene un tamaño inconveniente con líneas muy espaciadas y parte del texto es incluso más pequeño. Los controles de los menús también se enumeran en azul. El mapa es todo azul. La mayoría de los elementos del HUD son azules. El juego explica en exceso muchas cosas al jugador, pero hace un trabajo muy deficiente al comunicar todos los símbolos pequeños y apenas discernibles que se encuentran dispersos por todos los menús del juego. Death Stranding La narrativa es convincente, pero los menús son aún más frustrantes de usar que los de Metal Gear Solid V fueron, lo que se hace aún más decepcionante porque esa fue la quinta entrada principal de Hideo Kojima en esa serie, una que, al menos durante juegos como Metal Gear Solid 2 y MGS3 , tenía menús bastante intuitivos.