Jedi Fallen Order muestra que los Soulslikes pueden contar una historia libremente

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Cuando Almas del demonio y su serie sucesora espiritual Almas oscuras engendraron el subgénero Soulslike, dejaron poderosas impresiones que otros desarrolladores llevarían tanto al juego como a la narración de futuros juegos similares. Los elementos de juego de un Soulslike son bastante obvios, por lo general presentan sistemas de batalla basados ​​en la resistencia en los que uno o dos bloqueos o esquivas inoportunos pueden conducir a la muerte, una especie de moneda de experiencia que se pierde con la derrota pero que se puede recuperar si el sitio de se revisa la pérdida, y así sucesivamente. Star Wars Jedi: Orden caída mostró que la jugabilidad de un Soulslike no tiene que combinarse con la narración críptica y minimalista de los títulos originales, y sería prudente que los juegos futuros del género aprendieran de su ejemplo.





Juegos Soulslike tradicionales, incluidos almas demoníacas y Transmitido por la sangre , son experiencias inquietantes y surrealistas. Evitan las introducciones y caracterizaciones cinematográficas proporcionadas por muchos otros juegos de su tiempo, y en su lugar optan por una sensación de temor y descubrimiento. Los mundos de estos juegos tienen mucha tradición y, a menudo, son fascinantes, pero no se presentan de la manera narrativa de los juegos típicos. Las historias en estos juegos son, en cambio, insinuadas, inferidas e implícitas en los detalles del mundo y la experiencia. La historia de un Soulslike típico es materia de teorías de fanáticos y especulaciones en Internet.






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Este sigue siendo un enfoque válido para un juego, pero Jedi: orden caída ilustra que los elementos de juego de Soulslike pueden combinarse con una narración más tradicional. el ajuste de Guerra de las Galaxias , una de las franquicias más conocidas en los medios, está lejos de ser un desconocido críptico. Las secuencias iniciales de Caído Orden parecerse a algo de un Inexplorado juego más que un típico Soulslike. Proporcionan una historia de fondo, contexto y desarrollo del personaje, al tiempo que familiarizan al jugador con el movimiento y la mecánica de escalada. Una vez que el jugador viaja más allá del mundo inicial del juego, los elementos de Soulslike se vuelven evidentes. Los círculos de meditación reemplazan las fogatas y los estimulantes de un droide útil reemplazan los viales de sangre y los frascos de Estus.

El género Soulslike se ha mantenido en gran parte críptico

El subgénero Soulslike es uno de los pocos en los que un estilo de narración extremadamente específico se ha vinculado consistentemente con los elementos de juego del género. Más allá de los desafíos mecánicos esperados, los jugadores han llegado a asumir que interpretarán a un aventurero empujado a un mundo sombrío y traicionero con más preguntas que respuestas. La experiencia predeterminada es similar a los juegos de la era NES, donde la totalidad de la tradición de un juego se incluiría en un manual de instrucciones físico y la narración en el juego sería escasa en el mejor de los casos. Esta puede ser una experiencia maravillosa y fascinante, pero el género puede hacer más.






Jedi: orden caída fue un soplo de aire fresco para Soulslikes, contando una historia clara y completa con un fuerte arco de personajes para el protagonista Cal Kestis y el desarrollo de personajes secundarios, como Cere Junda. Al final del juego, Cal pasa de ser un Jedi a medio entrenar que vive escondido a convertirse en un Caballero Jedi completo, cuyas decisiones determinan el destino de la orden. Cere va más allá de su miedo a usar La Fuerza, aprendiendo a perdonarse a sí misma por el momento de debilidad que permitió al Imperio capturar a su Padawan, así como su propio roce con El Lado Oscuro.



Otros géneros evolucionaron al separar el juego de las convenciones narrativas

Si los juegos de rol no fueran más allá de las epopeyas de alta fantasía como Último y búsqueda del dragón , los jugadores se perderían títulos únicos como el Persona y Caer serie. Juegos como Adentro , Trenza y Celeste permite que los juegos de plataformas de desplazamiento lateral cuenten historias de naturaleza inquietante o profundamente personal. El Soulslike es un género más nuevo que la mayoría, y si nada más Star Wars Jedi: Orden caída muestra que es capaz de hacer más que una serie de copias al carbón de la fórmula que hizo que los originales se destaquen. Los desarrolladores pueden separar las convenciones de narración de un género de sus convenciones de juego y, al hacerlo, pueden producir experiencias nuevas y frescas, en lugar de simplemente replicar a los creadores del género.






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