Cómo un error en Street Fighter 2 llevó al nacimiento de combinaciones de juegos de lucha

¿Qué Película Ver?
 

Una mirada a cómo un error involuntario mejoró la jugabilidad de Street Fighter II y dio origen al concepto de combos de entrada en los juegos de lucha.





A veces, las mejores innovaciones de la vida surgen por accidente: Alexander Fleming descubrió la penicilina cuando se infectaron con moho sus placas de Petri de bacterias, y el concepto de 'combinaciones de juegos de lucha' surgió cuando los programadores de Luchador callejero ii descubrió un error no intencionado en el código de las animaciones de sus personajes. A partir de este improbable comienzo, los combos surgieron para convertirse en una parte clave del género de los juegos de lucha, un marcador de habilidad que distinguía a los jugadores talentosos de los 'machaca-botones' y una herramienta clave en el kit de los competidores de torneos de juegos de lucha profesionales.






Muchas personas que crecieron en la década de 1990 tienen buenos recuerdos de jugar Luchador callejero ii en las salas de juego y en las consolas, pasando horas luchando contra sus amigos en partidos uno contra uno y practicando el combo de golpe de cuarto de círculo necesario para lograr la firma de Ryu Hadoken moverse. No mucha gente está tan familiarizada con Street Fighter I , la primera entrega del luchador callejero franquicia. Aunque Luchador callejero 1 incluía muchos de los elementos de la firma del luchador callejero franquicia - puñetazos, patadas, saltos, bloqueos, bolas de fuego lanzadas desde las manos - carecía de características clave que le daran al subgénero de juegos de lucha su complejidad moderna. Para ser más precisos, carecía de garras y combos.



Continuar desplazándose para seguir leyendo Haga clic en el botón de abajo para comenzar este artículo en vista rápida.

Relacionados: Street Fighter 6 no será exclusivo de PlayStation, revela fuga de Capcom

Hoy en día, los personajes de juegos de lucha en luchador callejero Los juegos y otros juegos de lucha más derivados tienen al menos un ataque de agarre que pueden usar para atravesar los guardias de los enemigos que están bloqueando los ataques. Los desarrolladores de Luchador callejero ii Mecánicas de juego 'Grappling' agregadas deliberadamente para que los jugadores puedan castigar a los oponentes que siguen bloqueando pasivamente; esto fomentó una dinámica táctica de 'piedra-papel-tijera' en la que los jugadores tenían que frustrar las predicciones de sus rivales cambiando constantemente entre golpear, bloquear y agarrar. Los combos, por otro lado, surgieron como una especie de feliz accidente, gracias a una peculiaridad única en las animaciones de personajes como Ryu, Ken, Sagat y Chun Li.






Los desarrolladores de Street Fighter 2 descubrieron combinaciones en sus propios juegos

Cuando los desarrolladores de Capcom comenzaron a trabajar en Luchador callejero ii , primero crearon una lista de coloridos personajes de artistas marciales, luego les dieron movimientos interesantes y ataques especiales para adaptarse a sus estilos de combate y nacionalidades (con frecuencia estereotipadas); Ryu y Ken, por ejemplo, podrían disparar bolas de fuego 'Hadoken' para dañar a los oponentes desde el rango, derribar a los oponentes que saltan del cielo con un 'Shoryuken' y cerrar la distancia entre sus enemigos con un 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Hurricane Kick' en Inglés).



Al programar y renderizar los modelos de caracteres 2D para Street Fighter II ' s, crearon conjuntos de animaciones de fotogramas para cada entrada de ataque normal y especial: la patada pesada básica de Ryu, por ejemplo, tenía un marco de inicio en el que gira el pie hacia atrás, un conjunto de marcos activos donde su patada podría dañar un cuadro de impacto enemigo , luego un marco de recuperación donde su pie se retrajo y regresó a su postura inactiva. Los desarrolladores también necesitaban diseñar animaciones de 'estremecimiento', un conjunto de marcos para cuando los personajes de sus juegos de lucha se estremecían en respuesta a los ataques enemigos.






Una gran prioridad para Street Luchador II ' s fue para mejorar la mecánica de juego que era frustrante en el original Luchador callejero. En una entrevista con Polígono , varios veteranos Luchador callejero ii Los desarrolladores relataron cómo pasaron el tiempo ajustando cómo su juego interpretaba las entradas del joystick / botón de un jugador para que los ataques especiales como el Hadoken de Ryu fueran más fáciles de realizar. Al hacer que los requisitos de tiempo para estos movimientos especiales fueran más flexibles, surgió una peculiaridad de juego extraña: al encadenar ciertas entradas de botones de ataque (una patada agachada + un Hadoken, por ejemplo), los jugadores podían omitir ciertas animaciones de 'marco de recuperación' para desatar un aluvión. de huelgas consecutivas.



Relacionado: Las mejores referencias de Street Fighter en la cultura popular

En el combate contra luchadores rivales, un jugador que usara estos combos podría 'aturdir' a un oponente por un período de tiempo limitado, golpearlo con un ataque para hacer que retroceda, y luego golpearlo nuevamente con otro ataque antes de que termine su animación de 'retroceso'. Algunos desarrolladores de Luchador callejero ii les preocupaba que este 'error' arruinara el equilibrio de su juego ...

Combos abrazados de Future Street Fighter Games (y jugadores)

... pero finalmente, decidieron dejar los combos como una 'técnica secreta' que los jugadores de arcade experimentados podrían descubrir y dominar a través de la experimentación y la sincronización cuidadosa. Los combos se convirtieron en una de las características más célebres de la popularísima Luchador callejero ii , con jugadores competitivos que desarrollan tácticas inteligentes para presionar a sus oponentes y castigarlos con largas combinaciones de cuerdas en el momento en que cometen un error. Versiones futuras de Luchador callejero ii , como Super Street Fighter II y Street Fighter II: Turbo , además de agregar nuevos personajes y arenas, también adoptó 'Combos' como un pilar de su diseño de juego, reequilibrando los combos más devastadores y agregando un contador que contaba la cantidad de ataques que los jugadores lograron encadenar.

Desde sus humildes orígenes en Luchador callejero ii , los combos se han convertido en un elemento fijo de casi todos los videojuegos con un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo, desde las franquicias clásicas de juegos de lucha como Mortal Kombat y Tekken a juegos de acción de superhéroes de mundo abierto como Hombre araña (PS4) o Asilo arkham de batman . Dominar los combos de un personaje de videojuego pugilista permite a los jugadores demostrar su habilidad y experiencia, al mismo tiempo que les da la capacidad de realizar cambios espectaculares en partidas de dos jugadores o guanteletes enemigos para un solo jugador.

Fuente: Polígono