MapleHorst habla con los directores de Gotham Knights, Geoff Ellenor y Patrick Redding, quienes detallaron el origen detrás de la premisa Bat Family del juego.
Caballeros de Gotham No es como otros juegos de Batman. Su historia comienza con Gotham de luto por la muerte de Batman y asigna a los jugadores la tarea de limpiar la ciudad como sus antiguos compañeros: Nightwing (Dick Grayson), Batgirl (Barbara Gordon), Robin (Tim Drake) y Red Hood (Jason Todd). La premisa única del juego contrasta fuertemente con casi todos los videojuegos de Batman desarrollados antes de este punto, que han optado por destacar a Bruce Wayne como el Caped Crusader y tener a sus aliados en un papel secundario. Si bien no es necesariamente un riesgo (es difícil imaginar un escenario en el que Caballeros de Gotham no tiene éxito, dado el dominio de los superhéroes en la cultura popular), la decisión de centrar la atención en los aliados de Batman y no en el mejor detective del mundo podría considerarse inusual, al menos para aquellos fanáticos que no están familiarizados con la situación de los cómics de la familia Bat.
Si bien no hay niveles populares de Batman, Caballeros de Gotham Todos los héroes jugables de DC tienen sus propios seguidores leales y han alejado a sus propios medios de su mentor durante décadas. Como Nightwing, Dick Grayson ha encabezado numerosas series en solitario y programas animados, mientras que Batgirl de Barbara Gordon ha sido una parte icónica del escenario de DC desde su entrada en la década de 1960. hombre murciélago series de televisión. Robin de Tim Drake también ha dirigido sus propios cómics, mientras que el eterno chico malo de Batman, Jason Todd, se ha labrado un nuevo nicho como antihéroe de mal humor después de haber resucitado en los cómics a principios de la década de 2000. Caballeros de Gotham , entonces, podría verse como la culminación de todos estos años de derivaciones, afirmando finalmente a la Familia Murciélago como un pilar central de la más amplia hombre murciélago franquicia.
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En el período previo a Caballeros de Gotham ' liberar, arcehorst se sentó con el director del juego Geoff Ellenor y el director creativo Patrick Redding para hablar sobre el título y sus avances previos al lanzamiento. Los dos directores ampliaron Caballeros de Gotham 'descripción de la familia Bat, cómo WB Games Montréal llegó a establecer su premisa única y las inspiraciones visuales detrás de los disfraces de los personajes.
MapleHorst: ¿Qué te atrajo a la idea de hacer un juego de Bat Family en primer lugar? Hemos tenido muchos videojuegos de Batman a lo largo de los años, pero este es el primero que se aparta de ese estándar de jugar como el Caballero de la Noche.
Geoff Ellenor: Muy temprano, cuando los tres estábamos frente a una fase de pizarra, sabíamos que queríamos poder jugar juntos. Nos gustaba mucho la idea del equipo de superhéroes, así que empezamos a hablar de este gran depósito de héroes de Batman. Y bastante rápidamente, nos encontramos con la idea de que su crecimiento es más convincente si Batman no está allí, y tienen que despertarse al día siguiente e ir a hacer su trabajo.
Patrick Redding: A veces hay un desafío cuando tienes una fantasía de superhéroe, donde el héroe ya es un modelo completamente formado que puede hacerlo todo. Esa suele ser la fantasía, ¿verdad? La fantasía es que tú eres eso. Y creo que lo que más nos interesaba era el crecimiento y la evolución, y esa sensación de: 'Ya soy un poco rudo y sé cómo luchar contra el crimen en las calles'. Pero ahora también tengo que poder hacer todos los demás trabajos. Tengo que ser capaz de lidiar con las oscuras conspiraciones y la corrupción, y tengo que lidiar con los grandes supervillanos. Tengo que estar preparado y tengo que pensar en todas esas cosas”.
Eso requiere crecimiento, estrategia y la capacidad de establecer objetivos, y esas también son cosas que mantienen a los jugadores realmente comprometidos. Son un juego genial que quieres jugar durante mucho tiempo, y creo que cuando eliminamos a Batman de la imagen, eliminas la posibilidad de que tal vez aparezca al final y se encargue de todo. Realmente te hace notar que ahora eres un adulto; Tendrás que hacer crecer a tu héroe y desarrollarlo de la manera que necesita para poder hacer el trabajo.
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Geoff Ellenor: Esa también es una premisa narrativa interesante para nosotros. Porque el crecimiento y la familia Bat fue un tema importante en el que nos decidimos, y la forma en que cada uno procesa la pérdida de su mentor es diferente. La forma en que deciden evolucionar, salir y afrontar los desafíos de Gotham es diferente. Eso realmente nos proporcionó un gran cuadro creativo sobre el que escribir y descubrir qué íbamos a hacer para cada héroe y cómo expresarían sus propias personalidades al asumir el papel de Batman. Rápidamente decidimos que no se convirtieran en Batman.
Patrick Redding: Sí, nadie quiere verlos metiéndose en el traje de Batman de repuesto y cambiando su voz para sonar como él. Si ya empiezas y tienes esa asimetría, hay un sentimiento estilístico diferente para cada uno de estos personajes. Robin está más centrado en el sigilo que Red Hood y tiene cierta vibra; una determinada forma de jugar que atrae a un determinado tipo de jugador. No querrás sentir que vamos a diluir esa diferencia. Quieres sentir que vamos a duplicar esa diferencia y realmente pagarla de alguna manera grande y expresiva.
Hablando de las diferentes personalidades de los personajes y cómo se reflejan en el juego, todos los Caballeros pueden hacer en gran medida lo mismo, pero destacan en diferentes áreas. ¿Tiene alguna recomendación para los jugadores que quieran hacer algo más agresivo o tiene alguna recomendación para estilos de juego establecidos?
Patrick Redding: Ah, sí.
Geoff Ellenor: También hay estilos de juego dentro de los personajes, pero daré la versión más simple de la respuesta. Muchas de las habilidades de Robin consisten en volver al sigilo rápidamente, por lo que puede aparecer y realizar poderosos derribos sigilosos y luego desaparecer nuevamente.
Red Hood obviamente es grande y brutal, pero causa el mayor daño de todos los Caballeros. Nightwing se trata más de reposicionarse dentro del campo de batalla, porque es un personaje muy acrobático. Esa es una extensión de él mismo. Y además, tiene las mejores ventajas cooperativas para otros héroes, si juegan juntos.
Para Batgirl, realmente centramos muchas de sus habilidades en su papel anterior como Oráculo, y también en su coraje y determinación para curarse a sí misma y volver a la lucha. Batgirl es el DPS más fuerte contra un héroe de un solo objetivo, solo por su estilo de lucha y su determinación. Pero ella también tiene muchas habilidades de recuperación.
Probablemente esa sea la descripción general, pero dentro de cada héroe individual, el árbol de habilidades en el que eliges invertir al principio del juego realmente dicta cuál es tu estilo de lucha. Hace un tiempo hicimos algo que muestra cómo puedes concentrarte en el alcance temprano o capturar ataques para Red Hood temprano, y realmente cambia la experiencia de cómo juega el héroe. Es una pregunta bastante profunda que realmente depende de dónde te encuentres en la progresión.
Patrick Redding: Es interesante anecdóticamente, cuando revisamos nuestros avances. Algunos de los espectadores comentaron que sentían que Batgirl les resultaba más familiar como exjugadores de Arkham, tal vez porque se desliza, pero también porque tiene ese tipo de habilidad brutal para desmantelar a los enemigos en los que se concentra. Y creo que eso no fue necesariamente lo que nos propusimos hacer con ella específicamente, pero es una de las cosas que puedes expresar con Batgirl. Puedes tener una sensación que tiene algo de esa familiaridad.
Pero son todas las diferentes partes de la Escuela Batman de lucha contra el crimen las que se distribuyen entre los héroes a su manera. Robin tiene sus derribos ventajosos y todo ese tipo de cosas.
Geoff Ellenor: Y el arma que tienen en la mano, obviamente, da mucha forma a la pelea. El bastón bo de Robin casi tiene una forma que puedes sentir dentro del juego, en cuanto a cómo te posicionas frente a los enemigos. Todos son muy, muy diferentes, y requieren diferentes mentalidades para dominarlos y sacarles el máximo provecho a cada héroe.
Pero sentimos que es bastante fácil incorporarse a todos ellos y comenzar a aprender, porque parten de una base muy similar. Y ese es el objetivo que queríamos. Queríamos que la mayor cantidad de gente posible pudiera entrar y experimentar con el héroe que pensaban que querían y descubrir si era el adecuado para ellos.
Aquí tenemos a los miembros más emblemáticos de la familia Bat, entre Dick Grayson, Tim Drake, Barbara Gordon y Jason Todd. Pero ha habido muchos personajes familiares diferentes a lo largo de las décadas, como Cassandra Cain y Kate Kane. ¿Cómo llegaste al grupo que vemos en Caballeros de Gotham ?
Patrick Redding: Este grupo de cuatro tiene una historia y una familiaridad específicas que los convirtieron en el punto de partida de esa conversación. Hubo otros que fueron parte de esa discusión. Al principio, teníamos un grupo que estábamos mirando, pero sabíamos que queríamos aterrizar en tres o cuatro.
Y creo que una vez que tuvimos ese set inicial, que realmente surgió de '¿Quiénes son los personajes que tienen la historia más compartida con Batman?' luego la discusión realmente pasó a: 'Ahora, ¿cómo los usamos para defender estilos de juego particulares y representar un enfoque de jugador particular?' Y resultó que llegó de la forma en que lo hizo, donde tienes los primeros tres Robins y Batgirl.
No hay duda de que, si estás hablando de personajes que tienen mayores posibilidades de ser reconocidos por personas que los han encontrado en otros medios, serán estos cuatro.
Creo que una de mis cosas favoritas de esta historia es la dinámica fraternal compartida entre los tres Robins. ¿Cómo abordas la idea de hacer malabarismos con el legado de Robin en un mundo post-Batman? ¿Cómo defines ese papel de Robin sin Batman cerca?
Patrick Redding: Robin [Tim Drake] probablemente tiene narrativamente la situación más difícil, porque literalmente dijo: '¡Ahora soy Robin! Llevo un año entero luchando contra el crimen. Oh, Batman está muerto. Él tiene el escenario más difícil en cierto modo, mientras que los demás se habían quedado a hacer lo suyo por varias razones.
Una de las cosas de las que hablamos desde el principio con Robin es que tiene que ser posible que este adolescente se convierta en el nuevo Caballero Oscuro de Gotham City. Y tiene que poder hacerlo de una manera que sea intimidante e inspire respeto y un poco de folklore. Decidimos hacerlo literal. Robin es un tipo muy inteligente. Tiene un pensamiento muy estratégico y sabe lo que debe hacer para lograr el objetivo.
Entonces, él es el tipo que dice: 'Voy a construir folklore a mi alrededor'. Voy a convertirme en este fantasma urbano; este espectro vengativo del que la gente habla y dice las cosas más locas. ¡Voy a usar el teletransportador de la Liga de la Justicia para hacerlo y me voy a camuflar!' Básicamente, saca todos los trucos, así que lo que obtienes cuando lo subes de nivel es esta fuerza aterradora que está atrapando a la gente de la nada a través de su tecnología de teletransportación, y es muy satisfactorio. Tienes esta sensación de: 'Pasé de ser un luchador rudo que sabía cómo ser astuto a ahora la gente me tiene menos miedo'. Y creo que es un desarrollo realmente genial para él.
Barbara Gordon históricamente ha pasado por muchas cosas en los cómics, y creo que eso se ha reflejado en Caballeros de Gotham también. Se refiere brevemente a su parálisis y su regreso de eso, pero aquí también perdió a su padre Jim Gordon, y la vemos haciendo malabarismos con esa pérdida y la pérdida de Batman. ¿Cómo decidiste que la muerte de Jim fuera antes que la de Batman? ¿Eso influye en el personaje de Barbara en el juego, donde hay un legado de Jim Gordon que ella está tratando de honrar?
Geoff Ellenor: No quiero revelar mucho sobre la historia de la progresión emocional de Batgirl a través de esos hechos, pero diré que definitivamente los confrontamos en el juego. Es natural que el duelo de Barbara por su padre sea, en ciertos aspectos, una lucha más grande para ella dentro del juego que la pérdida de Bruce, a quien ve más como una figura de mentor. Pero no puedo entrar en detalles, pero no quiero estropear nada.
En términos del elemento visual y el diseño de personajes de Bat Family, ¿te inspiró el rediseño de Batgirl of Burnside de Babs Tarr? Obviamente, hay un montón de obras de arte increíbles que son exclusivas de Caballeros de Gotham . Pero, ¿fue el trabajo de Babs Tarr una piedra de toque para reinventar esta versión de la familia Bat?
Patricio Redding: Sí. Especialmente porque también hay algunos paralelos, donde Batgirl regresa a la lucha activa contra el crimen en la calle. No es exactamente la misma historia, pero hay una estética en la forma en que ella se equipa. Es un reconocimiento de algunas de las cosas por las que ha pasado, pero también es una apariencia muy práctica, móvil pero resistente que realmente nos gustó para ella como su traje básico predeterminado; lo que llamamos el nuevo traje de guardia.
No puedo olvidarme de Alfred. Como personaje, probablemente haya tenido la mayor cantidad de retcons que cualquier otro miembro de la Familia Bat en los cómics de DC. Comenzó como un patán torpe, luego se convirtió en espía y luego en actor. ¿Qué tipo de historia de fondo imaginaste para Alfred en Caballeros de Gotham ?
Greg Ellenor: Alfred es un aventurero experimentado que ha actuado un poco. Pero su papel principal en Gotham Knights es en realidad que tiene la sabiduría de que nuestros jóvenes héroes rebotan en su crecimiento a lo largo de la historia.
Personalmente, veo a Alfred superando su propio dolor y tiene buenos consejos. Pero él es simplemente este personaje increíblemente cálido de la historia que tiene que procesar su dolor más rápido que los demás, porque los demás lo necesitan.
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Patrick Redding: Es gracioso. Aprovechamos algunos aspectos diferentes de la historia de fondo de Alfred, y es curioso cómo todos realmente aparecen en la fiesta en algún momento, a lo largo de la historia. No quiero revelar nada, pero está todo ahí.
Pero creo que una de las formas en que se manifiesta es que tienes la sensación de que Alfred ha pasado por muchas cosas difíciles. Ha habido muchas tragedias en su vida y ha aprendido a afrontarlas. No voy a afrontarlo de una manera, voy a enterrar esto y no hablar de ello, pero de una manera que le permita ser una muy buena guía emocional para estos héroes mientras pasan por muchas cosas locas por primera vez. .
Tim Drake salió del armario como un personaje bisexual en DC Comics, y eso lo vemos discutido en Caballeros de Gotham . También hay una taza de Blüdhaven con una bandera bisexual. ¿Es esto un indicio de la propia orientación de Dick Grayson, o es un hermano solidario?
Patrick Redding: Son buenos aliados. En el caso de Tim, es joven, por lo que tiene el mismo nerviosismo y torpeza que cualquiera, independientemente de su orientación. Y como hermanos mayores, caminan por la delgada línea entre: 'Te apoyaremos y estaremos ahí para ti, pero también mantendremos tu ego bajo control' y todas las cosas que hacen los hermanos y hermanas mayores. en esas situaciones.
Pero sí, está ahí. Está ahí orgánicamente. Es parte del diálogo y parte de las conversaciones que tienen lugar en el campanario cuando no están en el trabajo.
Necesito preguntar dónde está el salmonete de Nightwing.
Patrick Redding: Nos volvemos casi salmonetes en al menos un estilo.
Geoff Ellenor: Hay un estilo de traje que es adyacente al salmonete. No se desvía hacia el cabello de hockey en toda regla, pero se acerca peligrosamente.
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