Wizards of the Coast debería agregar estas clases de Dragones y Mazmorras falsas en el material oficial de 5e, dando a los jugadores más variedad para las construcciones de personajes.
Uno de los primeros pasos para crear un Calabozos y Dragones personaje está eligiendo una clase. Actualmente hay 13 clases oficiales que conforman la selección de la quinta edición, y la mayoría se han implementado en muchas ediciones diferentes de D&D . Para los fanáticos que ya hayan jugado varias de estas clases o que simplemente quieran crear un personaje que no se ajuste a la selección de clases actual, tener más opciones sería una ventaja. Calabozos y Dragones El editor Wizards of the Coast debería considerar agregar algunas clases nuevas, incluidas las falsas que se enumeran a continuación.
Las clases que no dependen del combate son una de las características más importantes. D&D falta actualmente. Tiempo D&D El combate es una parte principal del juego para muchas campañas, algunos jugadores pueden disfrutar de un personaje que ayuda a su grupo con diferentes habilidades. Esto podría incluir un personaje que usa su conocimiento mundano para navegar situaciones difíciles o que se enfoca en curar a los miembros del grupo en lugar de ser un gran bateador en combate. Si bien estos jugadores pueden optar por lanzar un clérigo o un druida, debería haber más opciones para aquellos que quieran un papel menos violento.
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Es posible elaborar cerveza casera D&D contenido para crear nuevas clases para campañas específicas, pero esto puede ser un proceso largo y tedioso, especialmente si la clase está diseñada desde cero. Los cerveceros caseros necesitan equilibrar habilidades y destrezas utilizando otra clase como plantilla, y los Dungeon Masters a menudo tienen que intervenir para editar varios detalles para asegurarse de que la clase no sea demasiado poderosa. Si agregara nuevas clases oficiales a 5e, Wizards of the Coast proporcionaría materiales probados para que los jugadores los utilicen más fácilmente.
Clases falsas de D&D que los magos de la costa deberían agregar - Académico
Para aquellos que quieran interpretar a un profesor, historiador o bibliotecario, un Scholar podría ser la opción perfecta. Las habilidades principales del Erudito serían Inteligencia y Sabiduría. Esto aumentaría las pruebas de habilidad como Percepción, Historia e Investigación. El Erudito sería un ser no mágico sin experiencia en combate. En cambio, tendrían un conocimiento profundo en tres áreas de estudio elegidas, por ejemplo, Lenguaje, Artes y Tácticas de Batalla, o Alimentos, Arqueología y Geología. Independientemente de lo que eligieran para concentrarse, podrían sacar ventaja en una prueba de Inteligencia si se aplicaba a una situación relacionada en la campaña. Quizás también podrían obtener la capacidad de hacer una investigación rápida sobre nuevos temas, pidiendo al DM información que de otro modo no darían.
Agregar un académico a una campaña también podría ofrecer situaciones potencialmente cómicas. Quizás dedicaron su vida a la soledad y al estudio, solo para ser arrastrados a las payasadas de una fiesta, o fueron sobornados para la aventura porque los otros miembros del grupo creen que su vasto conocimiento podría ser útil.
Clases falsas de D&D que los magos de la costa deberían agregar - Archer
Si bien hay muchos oficial Calabozos y Dragones clases que puede usar un arco, no hay una clase específicamente orientada a personajes que prefieren armas a distancia en combate. El Archer es una construcción casera popular, y muchas versiones preconstruidas diferentes (como la disponible en el D&D Wiki ) ya existen para aquellos que quieran intentar ejecutar un arquero en una campaña. Esta clase podría tener Destreza como su habilidad principal, dándole potenciadores en las pruebas de Acrobacia y Sigilo.
También podrían especializarse en diferentes tipos de arcos, con un arco ligero, un arco de peso medio, un arco largo y una ballesta, todos con diferentes opciones de competencia en armas. Cada opción tendría sus propios beneficios. Por ejemplo, el arco ligero podría ser mejor para el sigilo, pero la ballesta podría causar una mayor cantidad de daño por golpe. Los arqueros de nivel 5 o superior también pueden obtener una habilidad que aumenta la percepción, gracias al buen ojo que usan para acertar a sus objetivos.
Clases falsas de D&D que los magos de la costa deberían agregar: comerciante
Mientras encantaba una taberna llena de clientes como Bardo en Calabozos y Dragones Puede ser emocionante, los jugadores a veces quieren tomar ese bono de Carisma e invertirlo en un conjunto diferente de habilidades. Una clase Mercader tendría una habilidad principal en Carisma, con mejoras en las pruebas de Rendimiento y Persuasión fundamentales para lograr buenos negocios. El comerciante tendría la capacidad de convencer a los NPC para que vendan o compren ciertos artículos en una prueba de persuasión exitosa, y podrían tener una capacidad mejorada para regatear, donde cualquier prueba de persuasión realizada al intentar comprar un artículo obtiene ventaja.
Si bien un comerciante puede no ser hábil con una espada, podría anotar el D&D tarifas con descuento para fiestas en habitaciones de posadas, comida, pasajes por tierra o mar y artículos importantes para la misión. Esta podría ser una clase particularmente divertida para jugar con una alineación malvada, ya que el comerciante podría vender artículos falsos a un precio inflado a clientes desprevenidos.
Clases falsas de D&D que los magos de la costa deberían agregar - Alchemist
Los fanáticos de las pociones y brebajes peligrosos tal vez quieran intentar jugar un Calabozos y Dragones clase enfocada en convertir hojas y raíces en artículos curativos o armas líquidas. Una clase Alquimista recibiría su habilidad principal en Inteligencia y Constitución. Las hazañas del Alquimista girarían en torno a la creación de pociones para el daño o el apoyo del grupo. Si bien no es mágico de forma innata, el alquimista podría usar elementos mágicos para infundir pociones que hacen con propiedades mágicas. Con mejoras en Historia e Investigación, podrían estar constantemente al acecho durante sus viajes en busca de nuevos ingredientes para probar.
Para administrar la cantidad de pociones que tiene un alquimista por descanso prolongado, los espacios para hechizos se pueden convertir en espacios para pociones. Al igual que la clase tradicional de mago en Calabozos y Dragones , las pociones estarían limitadas por los componentes que el jugador tiene a mano para elaborarlas, y necesitarían tener una estación de preparación para prepararlas. Esto podría ser una taza sobre el fuego o un fantástico caldero de bolsillo con un hechizo de calentamiento adjunto. Un alquimista podría ser útil tanto en combate como como sanador, especialmente si la campaña ya está llena de clases de guerreros.