Entrevista a Erik Odeldahl - Wraith: The Oblivion - Afterlife

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Screen Rant habló con el director de Wraith: The Oblivion - Afterlife sobre la adaptación de una de las partes más aterradoras del Mundo de las Tinieblas en un juego.





Wraith: The Oblivion - Afterlife es un próximo juego de terror de realidad virtual que adapta una de las partes más aterradoras de la franquicia World of Darkness en una experiencia narrativa para un solo jugador. Vida futura es un juego de terror centrado en el sigilo, donde el personaje principal es un Wraith, que debe explorar el lugar donde murieron mientras evita un destino peor que la muerte a manos de los espectros errantes.






La franquicia World of Darkness es un juego de rol de mesa con un universo compartido basado en diferentes criaturas del género de terror. Quizás el más conocido de ellos es Vampiro: la mascarada, donde los jugadores asumen el papel de los no-muertos mientras luchan por mantener su existencia en secreto para los mortales. Uno de los juegos que formaba parte de World of Darkness fue Wraith: El olvido, donde los jugadores asumieron el papel de personas que murieron recientemente, intentando sobrevivir en la existencia de pesadilla entre la tierra de los vivos y los muertos. Fantasma Es un juego difícil para los juegos de mesa grupales, pero es el tipo de concepto que promete cuando se adapta como un videojuego para un jugador .



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Wraith: The Oblivion - Afterlife está siendo desarrollado por Fast Travel Games para Oculus Quest & Rift, Steam VR y PlayStation VR. Screen Rant habló recientemente con el director Erik Odeldahl sobre la adaptación del juego de rol de mesa a un videojuego y la introducción al mundo en general del rincón más aterrador del Mundo de las Tinieblas.






Erik, ¿podrías contarnos un poco sobre ¿Vida futura?



Sí, es el primer juego de realidad virtual, de hecho, el primer videojuego basado en Wraith: El olvido . Lo hemos estado construyendo durante bastante tiempo y pronto estará listo para su lanzamiento. Es un juego de terror narrativo en primera persona que tiene lugar en Barclay Mansion, en las afueras de Los Ángeles, después de la muerte del protagonista, por supuesto.






Has dicho en el pasado que Wraith: El olvido es algo que querías convertir en un videojuego incluso antes de que te pidieran que crearas Vida futura . ¿Qué es lo que te atrajo a Fantasma , ya que es uno de los títulos menos conocidos de World of Darkness?



Cuando comenzamos Fast Travel Games en 2016, de hecho creé una presentación de una página para Wraith: El olvido , un juego muy diferente a este. Ese nunca se convirtió en nada. Pero más tarde nuestros amigos de Paradox, el equipo de World of Darkness que conocemos muy bien, vinieron a nosotros y nos preguntaron '¿Qué piensas de esto, qué piensas de esto? Wraith: El olvido , ¿crees que podrías hacer un buen juego basado en eso? ' Solo estaba ... 'Sí, sí podemos'. Entonces, en realidad fue Paradox la que se acercó a nosotros primero, y luego trabajamos en un lanzamiento que básicamente es nosotros tratando de presentar el mundo de Fantasma a los jugadores. No es una de las IP más conocidas de World of Darkness, también se considera uno de los juegos de rol de lápiz y papel más difíciles de jugar, con Shadow y cosas por el estilo. Entonces, básicamente, me sumergí en los libros y comencé a leer sobre ellos y luego creamos un lanzamiento, y a Paradox realmente le gustó. Eso es básicamente donde comenzamos.

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Wraith es un juego de rol muy pesado, pero tiene sus propias mecánicas. ¿Cómo los integraste al videojuego?

Entonces, lo más importante para mí en Fantasma es la interacción que tienes con tu Sombra. Quiero decir, eso es lo número uno. Lo que hemos hecho allí es básicamente dejar que la Sombra sea la compañera del jugador durante todo el juego, comentando las cosas que haces, a veces guiándote en la dirección correcta, a veces no guiándote en la dirección correcta. Básicamente, pensamos en él como tu subconsciente oscuro, el que realmente no quiere que tengas éxito. El objetivo de la Sombra es básicamente llevar al jugador al olvido, para que el jugador falle. También es tu único compañero, y en ocasiones tienes que confiar en él. Realmente no hemos traducido la mecánica del juego de rol de lápiz y papel, sino más bien los temas de este juego. Entonces nos enfocamos en la interacción entre el jugador y la Sombra. También está el hecho de que eres un Wraith y jugamos en realidad virtual, realmente queremos que los jugadores sean un Wraith y usen algunos poderes de Wraith. No los llamamos sus 'Arcanas' en el juego, porque queremos presentarles a los jugadores el mundo y las Tierras Sombrías. Así que, básicamente, no profundizamos demasiado en toda esa parte de los mitos.

El escenario del juego de mesa World of Darkness se está desarrollando actualmente como parte de la nueva quinta edición, y no hemos escuchado mucho sobre los planes para nuevos Fantasma contenido. ¿Cuánta libertad tuviste para usar? Fantasma historia de las antiguas ediciones del juego?

Sí, éramos libres de usar lo que quisiéramos, pero también éramos libres de proponer nuevas ideas. Tenemos una gran relación con el equipo de World of Darkness. Puede que haya cosas que veas en este juego, no lo sé, pero hay cosas que ves en este juego que espero que aparezcan en futuras versiones, etc. Hay algunas cosas realmente interesantes en los libros antiguos de los años 90. . Hemos intentado insinuarlo y, con suerte, de lo que nos mantenemos realmente cerca, básicamente nos quedamos en las Tierras Sombrías para este juego, cerca del lugar donde murió el protagonista. En este juego, no profundizamos demasiado en todo el Abismo Estigio y cosas así.

Ahora, cuando hagas algo relacionado con fantasmas en un juego de World of Darkness, inmediatamente te compararán con la excelente misión del Ocean House Hotel de Vampire: The Masquerade - Bloodlines , donde el jugador tiene que explorar un hotel embrujado. ¿Experimentó esto antes de comenzar a trabajar en Vida futura ?

Sí, por supuesto que jugamos eso. Creo que Ocean House es realmente bueno, creo que aún da miedo si lo juegas. Lo que dijimos fue 'No recreemos eso, pero enfocémonos en lo nuestro'. Es una misión realmente aterradora en el Líneas de sangre juego y lo que creo que hace realmente bien es generar tensión sin ser súper peligroso todo el tiempo. Creo que es parte de la inspiración de nuestro juego. Realmente queremos centrarnos en generar tensión y generar terror y horror con el tiempo, en lugar de simplemente asustar a la gente con sustos baratos.

Vida futura se lanzará para diferentes auriculares en PC durante los próximos meses. ¿Se ha establecido una ventana de lanzamiento para la versión PlayStation VR del juego?

Hemos dicho que lanzaremos la versión de PlayStation VR este año, pero aún no hemos fijado una fecha específica. La razón por la que hacemos esto es que somos un equipo bastante pequeño. Somos bastante grandes para un estudio de realidad virtual, pero aún queremos centrarnos en cada lanzamiento por separado para entregar cada lanzamiento lo mejor que podamos.

¿Cuál es el tiempo de juego promedio para Vida futura ?

Por lo tanto, estimamos entre siete y diez horas, dependiendo de qué tan completo sea usted. Algunas personas tardarán más y otras están más versados ​​en juegos de terror y juegos de sigilo, como consecuencia de eso, tendrán un tiempo de juego más corto.

La realidad virtual se ha convertido en un medio popular para los juegos de terror en los últimos años. ¿Qué crees que es clave para hacer un juego de terror efectivo en realidad virtual, especialmente con las limitaciones actuales del medio, como el movimiento de los personajes?

Implementamos muchas opciones de comodidad para el jugador, este es un juego donde el movimiento predeterminado en Afterlife es la locomoción suave, pero hemos implementado muchas opciones de comodidad para que los jugadores que son susceptibles a diferentes mareos por movimiento puedan jugarlo en un variedad de diferentes formas. Creo que en realidad virtual, lo que realmente quieres hacer es, quieres estar en el mundo, quieres tu presencia realmente en el mundo, que en nuestro caso es la Mansión Barclay. Realmente queremos que el jugador explore ese lugar, así que creo que la exploración es muy importante en la realidad virtual y es donde estás mirando las cosas y hacia un lado, dejando que el jugador esté allí. Además, para asegurarse de que todo su audio esté completamente localizado y realmente use este espacio 3D a su alrededor. Creo que el audio es, si no lo más importante, sin duda una de las cosas más importantes para el terror en la realidad virtual. Es super importante. También creo que la realidad virtual es muy fácil de dar miedo y asustar a la gente, pero hemos optado por no seguir ese camino. Creo que es mucho más interesante acumular tensión lentamente y aumentarla hasta que se convierta en ... estás realmente cerca del punto de ruptura y luego liberar esa tensión, dejar que fluya. Trate de pensar en este juego como la estructura de las películas de terror realmente buenas. Vida futura Definitivamente no es un juego de acción, es un juego de sigilo, se trata de ser bastante impotente contra algunos de los enemigos.

Sony anunció recientemente su nuevo hardware de realidad virtual para PlayStation 5. Me preguntaba cuáles eran sus opiniones sobre la dirección de Sony para la realidad virtual, especialmente en lo que respecta a los nuevos controladores utilizados en el próximo conjunto de realidad virtual de PS5.

Sí, creo que la retroalimentación táctil es un gran enfoque. Creo que en lo que hemos trabajado muy duro, Fast Travel se trata de la presencia del jugador en el mundo. Queremos que cada interacción se sienta lo más real posible, para engañar al cerebro de que estás levantando algo y arrojando algo, etc. Centrarse en la retroalimentación y la entrega táctil es una gran elección y estoy muy feliz de que ' vas por ese camino.

Los juegos de realidad virtual siguen siendo comparativamente un nicho. ¿Qué crees que debe hacer para entrar realmente en la corriente principal? ¿Hay algo que deba cambiar con el hardware, o simplemente falta esa aplicación asesina?

Creo que en realidad hay algunos juegos increíbles por ahí. Vida futura pronto espero (risas). Quiero decir, hay otros juegos que son realmente buenos. También creo que solía ser caro, algunos los auriculares son realmente caros , y luego necesitas una PC realmente potente, etc. Creo que los auriculares independientes, los auriculares más baratos, los auriculares más cómodos, se centran más en las diferentes opciones de comodidad para los jugadores. Cada vez se lanzan más juegos y creo que una plataforma necesita muchos juegos para muchos jugadores diferentes. Necesita juegos de terror, necesita títulos de acción, necesita juegos de ritmo, básicamente necesita juegos realmente buenos de diferentes géneros. Creo que nos estamos acercando rápidamente a eso en la realidad virtual.

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En Vida futura , tu personaje principal está muerto. ¿Cómo incrementas el horror cuando tu personaje ya ha muerto, porque gran parte de la tensión en los juegos proviene de sobrevivir hasta el final de una etapa? ¿Cómo haces eso cuando el personaje ya está muerto?

Entonces, siempre hay algo peor que tú, ¿verdad? (Risas), incluso si eres un Wraith, no tienes que ser el clásico fantasma espeluznante. Lo que hacemos es colocar al jugador en el lugar, un edificio o ubicación con una historia espantosa. Dejamos que el jugador se exponga a eso y lo explore, y gradualmente juntamos las piezas. También ponemos al jugador en contacto con Espectros, Espectros que han perdido toda su humanidad y toda su conexión con el mundo viviente. Estas son criaturas de pura maldad. El jugador de Afterlife no tiene ningún medio ofensivo. Todo lo que puede hacer es defenderse un poco, pero la mejor estrategia es mantenerse fuera de su vista, porque son extremadamente letales y peligrosos. Hay mucho horror proveniente de los Espectros y sus historias de fondo y cómo terminaron como son. No puedes simplemente construir modelos y personajes aterradores, necesitas darles personalidad y eso es lo que hemos hecho, tratamos de darles buena personalidad y cuando los conoces, deberías poder ver lo que eran cuando estaban vivos. y por qué son así, y ahí es donde realmente entra el horror.

Wraith: The Oblivion - Afterlife se lanzará para Oculus Quest & Rift el 22 de abril, para Steam VR el 25 de mayo y PlayStation VR en 2021.