Explicación de las clases y subclases más poderosas de Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons 5e ofrece 12 clases jugables, cada una con una amplia selección de subclases. Aquí están las opciones más poderosas para los jugadores de D&D.





Calabozos y Dragones el juego está ligado a la construcción del personaje de cada jugador, ya que los personajes crean textura y profundidad para la narrativa de un grupo y tienen un impacto significativo en cómo los jugadores progresan en su búsqueda. unos pocos dominados D&D las clases y subclases obtienen habilidades y destrezas que posiblemente pueden sesgar demasiado las cosas a su favor.






muchos de D&D Las clases de personajes están bien equilibradas, especialmente cuando los jugadores se acercan a la creación de personajes pensando en el juego de roles. Sin embargo, cuando se maximiza adecuadamente, varios pueden ser dominados significativamente, rompiendo efectivamente el juego. Algunos DM pueden prohibir por completo ciertas clases y subclases por este motivo, pero D&D Las reglas caseras también pueden limitar habilidades específicas para mantenerlas bajo control.



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Sin embargo, las habilidades de clase pueden acercarse sigilosamente a los jugadores y a los DM, lo que brinda resultados sorprendentemente efectivos cuando se usan de manera creativa. Gran parte de lo que hace que el juego sea atractivo es la posibilidad ilimitada que permite su jugabilidad basada en la imaginación, y eso a veces significa encontrar de repente una laguna en las reglas o una solución alternativa para evitar una situación. Algunos de Calabozos y Dragones A la mayoría de las clases dominadas les resulta más fácil hacer esto que a otras.






Las clases de D&D más poderosas

druida



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D&D Los druidas de son a primera vista un grupo tranquilo y amante de la naturaleza, pero en realidad son una de las clases más versátiles y poderosas del juego. A partir del nivel dos, los druidas obtienen la habilidad Forma salvaje, que les permite cambiar de forma a un animal. Hay restricciones en la habilidad, pero estas se reducen lentamente a medida que los jugadores suben de nivel, lo que eventualmente permite a los druidas convertirse en animales nadadores o voladores y lanzar hechizos mientras están en forma animal. Wild Shape beneficia enormemente a la clase druida, ya que puede usarse para el combate, así como para la infiltración y la intimidación en escenarios de juegos de rol. Además, los druidas tienen subclases poderosas, especialmente El caldero de todo de Tasha Círculo de las estrellas de , que también se puede seleccionar en el nivel dos.






Monje



Los monjes son tanques que no necesitan armaduras ni armas para dominar D&D combate. D&D Los monjes comienzan a ser dominados en el nivel dos, cuando los jugadores pueden aprovechar el ki, una energía mágica que alimenta el universo. En combate, los monjes pueden gastar un punto de ki para realizar un ataque adicional, esquivar, retirarse o correr. A partir del nivel tres, los monjes también pueden atrapar o desviar los objetos que les arrojan o les disparan. Luego, en el quinto nivel, los monjes pueden realizar dos acciones de ataque en lugar de una durante el combate y pueden aturdir a los oponentes interfiriendo con su ki. Esto significa que, en teoría, un monje de nivel cinco o superior puede golpear a un oponente con dos ataques, usar dos puntos de ki para atacar dos veces más y luego aturdir a su enemigo durante una ronda completa de combate.

Mago

Los magos pueden no parecer una clase especialmente poderosa, dada su fragilidad. Pero si bien tienen una constitución inicial baja, tienen una de las listas de hechizos más amplias de todas. Calabozos y Dragones clases Con una planificación inteligente, un mago puede compensar cualquier deficiencia en su propia construcción o en las de los miembros de su grupo con sus habilidades mágicas.

Las subclases de D&D más poderosas

Luchador caballero eco

Calabozos y Dragones' Echo Knight es una poderosa subclase de luchadores de La guía del explorador de Wildemount . Disponible para selección en el nivel tres, Echo Knight puede invocar un clon etéreo de sí mismo durante el combate. Esta ' echo ' tiene una CA de 14 más la bonificación de competencia del jugador, pero solo tiene un HP. Una vez que se lanza el eco, el jugador puede usarlo para un ataque adicional, cambiar de lugar con él para tener un mejor punto de vista o usarlo para distraer a los oponentes en el combate. A medida que los Echo Knights suben de nivel, obtienen la capacidad de transferirle temporalmente su conciencia, usarla para bloquear ataques y hacer que absorba magia. Los jugadores que lleguen al nivel 18 pueden incluso aprender a lanzar dos ecos a la vez.

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Clérigo del Dominio de la Paz

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los El caldero de todo de Tasha La subclase de clérigos del Dominio de la paz tiene un gran potencial para romper el juego. A partir del nivel uno, los clérigos del Dominio de la Paz pueden forjar un vínculo con cualquier criatura, incluidos ellos mismos, lo que permite al receptor sumar 1d4 a cualquier tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. La subclase también mejora las ya impresionantes habilidades curativas de la clase clérigo, permitiéndoles curar criaturas por 2d6 más el modificador de sabiduría del jugador a partir del nivel dos.

Brujo filo aojador

Ejerciendo el poder del Plano de la Sombra, Calabozos y Dragones' Los hechiceros de hexblade pueden forjar armas inteligentes y pueden usar la habilidad Hex Warrior para atacar con un arma que no sea de dos manos usando su modificador de carisma en lugar de fuerza o destreza. Como el brujo es una clase de carisma avanzado, esta es una gran ayuda en el combate. Los brujos Hexblade también pueden lanzar una maldición sobre los oponentes, lo que les da a los jugadores competencia contra el objetivo y cualquier tirada de 19 o 20 en d20 contra ellos cuenta como un golpe crítico. A partir del sexto nivel, estos personajes también pueden maldecir las almas de los oponentes asesinados y obligar a sus espectros a ayudarlos en el combate.

Hechicero del alma divina

Los hechiceros del Alma Divina derivan su magia de algún tipo de ser superior, y sus habilidades reflejan este poder divino. Estas Calabozos y Dragones los hechiceros son favorecidos por los dioses y pueden añadir 2d4 a cualquier tirada de salvación fallida o ataque fallido, una vez por descanso largo o corto. También obtienen acceso al hechizo de clérigo, obtienen curación en el nivel seis y obtienen una recuperación sobrenatural en el nivel 18, lo que mejora significativamente el potencial de recuperación de HP del hechicero del Alma Divina y su grupo. Los hechiceros del Alma Divina pueden incluso desarrollar alas en el nivel 14, lo que les permite la útil capacidad de volar.

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