Dragones y mazmorras: todas las subclases de bárbaros, clasificadas de menos a más poderosas

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Publicado el 9 de enero de 2023

Los bárbaros son guerreros tanques contundentes conocidos por su furia en la batalla. Gracias a las subclases, existen formas únicas de manifestar ira.





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La controvertida actualización OGL 1.1 para Dungeons and Dragons está causando bastante conflicto en línea. Muchos han estado presionando para que creadores como Critical Role le hagan saber a Hasbro y Wizards of the Coast cuán polarizadoras podrían ser sus decisiones sobre la nueva edición.



Si el OGL 1.1. Si la actualización se realiza, es probable que la gente se adhiera obstinadamente al sistema 5e debido a las medidas draconianas que se están tomando para evitar que florezca la creatividad. Después de todo, lo único que debería enojar a los fanáticos es cuando juegan las subclases de Bárbaros.

8 Heraldo de la tormenta

En los intentos de los desarrolladores de agregar más magia a la identidad del Bárbaro, se lanzó Storm Herald, y suena bien en el papel. Un imponente guerrero de músculos que canaliza la ira de los desastres naturales suena poderoso. Desafortunadamente, en la práctica no es tan impresionante. Las bonificaciones de Storm Aura son increíblemente decepcionantes.






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Storm Soul ofrece resistencias hiperespecíficas, que pueden ni siquiera entrar en juego según la campaña. Shielding Storm comparte esta resistencia al aura, pero aún no es un aura de Paladín. Raging Storm, a pesar del impresionante nombre, también ofrece características que la mayoría de las otras subclases pueden hacer mucho antes. Si bien Storm Herald no empeora a Barbarian, ciertamente no lo mejora.






7 frenético

La mayoría de la gente estaría tentada a volverse Berserker en su primera carrera. Después de todo, se supone que los bárbaros son frenéticos guerreros de sangre y acero, como tripas de Enloquecido . Desde el principio hasta la mitad del juego, los Berserkers brillan. Infligir daño a más de 40 es impresionante en esas primeras etapas. El agotamiento de Frenzy no es tan perjudicial, porque las batallas no suelen ser frecuentes entre descansos prolongados.



Mindless Rage también otorga inmunidad al encanto y al miedo, que es una de las características de sexto nivel más poderosas entre los bárbaros. Presencia intimidante brinda la capacidad de asustar a los enemigos, mientras que Represalia brinda un ataque con arma de reacción. Todas estas características son sólidas, pero están intrínsecamente ligadas a la mecánica de agotamiento que agota la diversión. La necesidad de largos descansos y un buen grupo hace que los Berserkers sean demasiado inconsistentes para ser verdaderamente de primer nivel.

6 guerrero

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Para empezar, los Battleragers están estrictamente restringidos a los robustos pero poderosos Enanos. Eso es una molestia para la gente que quiere jugar en otras carreras. La armadura Battlerager brinda la posibilidad de usar armadura con púas. Como acción adicional, los Battleragers pueden atacar con su armadura, causando 1d4 de daño perforante. Además, causan 3 daños perforantes adicionales cuando atrapan con éxito a un oponente.

Reckless Abandon otorga HP temporal cada vez que un Battlerager usa Reckless Attack, lo que aumenta la capacidad de supervivencia. Charge ofrece una acción adicional gratuita, mientras que Spiked Retribution inflige 3 daños perforantes a las criaturas que atacan al Battlerager mientras están furiosos. Ninguna de las características de Battlerager es mala o inconsistente. Son simplemente decepcionantes en comparación con otras subclases.

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5 Magia salvaje

Hablando de inconsistencia, Wild Magic es la respuesta de los Bárbaros a sus insignificantes primos Hechiceros. Magic Awareness es una versión mejorada de Detect Magic (60 pies en lugar de 30 pies), probablemente porque los bárbaros tienen narices más fuertes. Wild Surge no tiene las locas 100 opciones que tiene Wild Sorcerers. Afortunadamente, siguen siendo muy poderosos y, lo mejor de todo, ninguno es perjudicial.

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Bolstering Magic es una especie de mini inspiración bárdica que les permite agregar una tirada de d3 a un ataque o recuperar un espacio de hechizo hasta el nivel 3 (dependiendo de la tirada). Unstable Backlash permite a los bárbaros volver a tirar Wild Magic como reacción después de recibir daño o fallar una tirada de salvación. Por último, un Controlled Surge da más control sobre la mesa de Wild Magic. En general, una subclase fuerte cuyas inconsistencias se compensan fácilmente.

4 Bestia

De todos modos, los bárbaros a menudo ya son comparados con bestias, así que esto va hasta el final. Piensa en Wolverine de los X-Men. Forma de la Bestia otorga al Bárbaro un arma natural de su elección, cada una con sus efectos únicos. La curación por mordedura es igual a la bonificación de competencia (si tienen menos de la mitad de salud). Las garras proporcionan un ataque adicional con las garras. La cola tiene la propiedad de alcance y se puede usar para bloquear ataques dentro de 10 pies proporcionando una bonificación de CA de d8.

Bestial Soul otorga la propiedad mágica al arma natural de la Bestia. Además, ganan la capacidad de nadar, escalar o saltar mejor (a su elección) hasta el final de su siguiente descanso. Infectious Fury obliga a los enemigos a atacar a otra criatura o recibir 2d12 de daño psíquico. Call of the Hunt otorga a la Bestia puntos de vida temporales al enfurecerse (5 HP temporales por cada compañero de Hunt). Las criaturas elegidas obtienen 1d6 de daño adicional en uno de sus ataques una vez por turno. Todo esto combinado hace de Bestia un poderoso bárbaro que beneficia mucho al grupo.

3 Fanático

El Zealot es una subclase que tarda algún tiempo en volverse poderosa, pero una vez que lo hace, se vuelve imparable. Furia divina otorga una bonificación de daño radiante o necrótico de 1d6 + la mitad del nivel de Bárbaro a los ataques con armas, lo que hace que sus ataques sean aún más peligrosos. Warrior of the Gods elimina los componentes materiales necesarios para resucitar a un Zealot de entre los muertos.

Fanatical Focus permite una repetición gratuita de los tiros de salvación fallidos una vez por ira. Presencia celosa otorga una ventaja a los aliados en sus tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el comienzo del siguiente turno del Zealot. La característica más poderosa, Rage Beyond Death, básicamente permite que el Bárbaro ignore la muerte por completo mientras esté furioso, incluso si falla los tiros para salvar la muerte. Los fanáticos no temen a la muerte porque no es el fin para ellos. Es un inconveniente. El Doom Slayer encajaría perfectamente en esta subclase.

2 Guerrero Tótem

Totem Warrior es la subclase bárbara polivalente y la que tiene más probabilidades de verse en cualquier grupo. La mayoría de la gente elegirá a Bear como su primer camino de Totem porque la resistencia a todo daño excepto el psíquico es absurda. Aún así, la desventaja en los ataques enemigos (Águila), el aumento de la velocidad al caminar (Elk), los grandes saltos (Tigre) y el aura de ventaja de alcance cuerpo a cuerpo para los aliados (Lobo) no es nada de lo que burlarse. Spirit Seeker les permite lanzar ritualmente Beast Sense y Speak with Animals.

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Aspect of the Beast otorga características más utilitarias, mejores para viajar o comprobar habilidades. Spirit Walker permite a los Totem Warriors lanzar rituales en Comunión con la Naturaleza. Sintonía totémica vuelve a las bonificaciones de combate. Las fuerzas de Bear tienen desventaja en los ataques enemigos realizados dentro del alcance cuerpo a cuerpo, si el objetivo no es el Bárbaro. Eagle otorga velocidad de vuelo (en ráfagas cortas), carga a través de enemigos (Elk), ataques adicionales después de comenzar a correr (Tiger) o queda derribado con una acción adicional después de un ataque exitoso con arma cuerpo a cuerpo (Wolf). Una gran variedad de opciones con Totem Warrior, todos ellos poderosos.

1 Guardián Ancestral

Si bien Totem Barbarian es la mejor clase todoterreno, y podría decirse que Zealot tiene la mayor producción de daño constante, Ancestral Guardian es el rey del tanque con un grupo bien organizado. Los Protectores Ancestrales invocan espíritus que obstaculizan a los enemigos golpeados por el primer ataque del Guardián en un turno. Mientras un enemigo se ve afectado, tiene una desventaja en los ataques realizados contra cualquiera que no sea el Guardián. Incluso si impactan, su daño se reduce a la mitad.

Spirit Shield otorga protección sobrenatural a otra criatura que recibe daño de un ataque y lo reduce en 2d6 (con 1d6 agregados en los niveles 10 y 14). Consultar los Espíritus permite lanzar libremente Augurio o Clarividencia una vez por descanso. Por último, Vengeful Ancestors inflige un daño de fuerza igual al daño reducido por Spirit Shield. En esencia, esta subclase es un problema de tranvía para el enemigo. Sus opciones son ser golpeadas por espíritus musculosos enojados, o por el sobrino tataranieto musculoso de los espíritus enojados.

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