Dungeons & Dragons: 20 formas de usar hechizos para engañar al juego

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Hay muchos hechizos en Dungeons & Dragons, pero algunos de ellos pueden abrir agujeros en el tejido de la realidad en cualquier campaña de Dungeons & Dragons.





Calabozos y Dragones es un juego que se ha jugado innumerables veces, y cada edición ha sido sometida a pruebas de estrés por numerosos grupos de jugadores que intentaron doblar las reglas a su favor. La forma más fácil para que un jugador doble las reglas en un Calabozos y Dragones La campaña es con la ayuda de la magia, ya que la magia por su propia naturaleza te permite influir en la realidad a tu favor.






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Las clases de lanzamiento de hechizos han sido a menudo las más temidas en cada edición de Calabozos y Dragones, debido a su capacidad para hacer que el fuego caiga del cielo como lluvia, para transformar poderosos dragones en cachorros indefensos y para teletransportarse por todo el mundo en cuestión de momentos.



Los hechizos que aparecen en el Manual del jugador y otros materiales complementarios han establecido reglas que establecen cómo se supone que deben funcionar, pero los desarrolladores no contaron con el ingenio de los jugadores que quieren usar los hechizos de formas que nunca consideraron. También hay algunos hechizos increíblemente poderosos que fueron enterrados en libros posteriores que la mayoría de los jugadores no conocen, que también pueden usarse para tu ventaja.

Estamos aquí hoy para revelar las formas intrigantes en las que puedes usar hechizos para inclinar las probabilidades a tu favor en un Calabozos y Dragones campaña: desde el hechizo que enviará a tu oponente a una tumba rápida hasta las enredaderas engrasadas que encerrarán a tus oponentes en su lugar.






Aquí están los 20 formas de usar hechizos para engañar al juego Calabozos y Dragones !



20Usa la prisa para deshacerte de tus enemigos

Prisa es uno de los hechizos de nivel superior al que la mayoría de los jugadores tendrán acceso, independientemente de la edición. La capacidad de moverse más rápido y recibir más acciones por turno es una de las mejores ventajas del juego. Mazmorras y dragones avanzados agregó un extraño inconveniente a prisa en el sentido de que envejecía al destinatario en un año, que es algo que a menudo ignoraban tanto los maestros de mazmorras como los jugadores.






La prisa Se puede lanzar un hechizo sobre tus enemigos y no recibirán una tirada de salvación contra su efecto. Si te ciñes a la prisa reglas tal como están escritas, entonces puedes obligar a tu enemigo a hacer una prueba de choque del sistema debido a que ha sido envejecido artificialmente por magia y si fallan, perecerán instantáneamente. El efecto de envejecimiento de prisa también puede ser útil para deshacerse de personajes más antiguos (como lanzadores de conjuros), ya que el maestro de la mazmorra tendrá que calcular cuántos años les quedan de vida.



19Muro de sal = beneficio

La media Calabozos y Dragones El personaje ganará su fortuna matando monstruos y tomando sus cosas. Sin embargo, es posible usar las habilidades y la magia de tus personajes para ganar dinero en empresas comerciales legítimas, como el uso de hechizos de teletransportación para actuar como comerciantes internacionales. Una de las formas más fáciles de ganar dinero en la tercera edición de Calabozos y Dragones es abusar del precio de la sal. La Manual del jugador enumera el valor de una libra de sal en cinco piezas de oro, lo cual es bastante caro.

La Tormenta de arena suplemento introdujo un nuevo hechizo llamado muro de sal que te permite crear un muro de sal. Muro de sal es un hechizo de clérigo / druida / hechicero / mago de cuarto nivel, lo que significa que es fácil para la mayoría de los grupos conseguirlo. Tu personaje puede crear una pared de treinta y cinco pies hecha de sal al nivel mínimo requerido para lanzar muro de sal, que luego puede dividir y vender.

18Simulcram se puede utilizar para evitar las limitaciones del deseo

Uno de los combos mágicos de alto nivel más polémicos en la edición actual de Calabozos y Dragones implica combinar el semejanza y deseo hechizos. Deseo es el hechizo más poderoso del juego, pero tiene algunos inconvenientes bastante severos, incluida la reducción temporal de tu Fuerza a 3 y un 33% de probabilidad de que nunca más puedas lanzar el hechizo.

Una de las formas de evitar este inconveniente es crear un simulacro y hacer que deseo en su lugar, para que sea tu duplicado quien se enfrente a los inconvenientes del hechizo. Esta es también una forma de evitar el 33% de probabilidad de no poder lanzar nunca deseo de nuevo.

17La magia de adivinación puede detonar runas explosivas desde lejos

La runas explosivas El hechizo te permite trazar runas mágicas en una superficie que explotará cuando se lea, causando 6d6 de daño de fuerza sin una salvación. Todo lo que necesita hacer para activar un explosivo runas El hechizo es leerlo, pero no dice que tengas que estar en la misma habitación que las runas, ya que puedes leer cosas desde la distancia usando magia.

Si quisieras realizar un intento de asesinato a largo plazo usando magia, podrías entregar un objeto inofensivo que tenga la runas explosivas hechizo dibujado dentro de él para el objetivo y hacer que un aliado lanzador de hechizos use ojo arcano o adivinando para leer las runas cuando el objetivo está lo suficientemente cerca. Esto hace que se lleven la peor parte del daño y sin que nadie se dé cuenta de cómo sucedió.

16Conjurar animales puede convocar a un equipo poco probable

Los hechizos asociados con la invocación de monstruos se renovaron totalmente desde el salto de la tercera edición de Calabozos y Dragones al actual. Hay muchos menos hechizos de invocación y la mayoría de los jugadores no tendrán acceso a ellos durante varios niveles.

La conjurar animales El hechizo te permite convocar a un animal de calificación de desafío 2, dos animales de calificación de desafío 1, cuatro animales de calificación de desafío 1/2 y ocho animales de calificación de desafío 1/4. La conjurar animales El hechizo te permite convocar a un equipo de animales poco probable pero muy eficaz: dos lobos terribles y un alce gigante. Los lobos temibles tienen la posibilidad de derribar a las criaturas que están boca abajo con sus ataques, mientras que un alce gigante puede usar el ataque de sus cascos para infligir 4d8 + 4 a un enemigo boca abajo.

15Transmutar roca en barro puede atrapar enemigos cuando se combina con disipar magia

La capacidad de controlar la posición de los enemigos en el campo de batalla es una de las características clave de las clases de lanzamiento de hechizos, ya que puedes usar la magia para bloquear a tus oponentes en su lugar mientras tus aliados los llenan de flechas. Una de las formas más efectivas de atrapar oponentes en la tercera edición de Calabozos y Dragones está con el transmutar roca en barro deletrear. El hechizo convierte toda la tierra sin trabajar en barro húmedo, que tiene una profundidad de diez pies.

El uso más eficaz de transmutar roca en barro es lanzarlo, luego haz que uno de tus aliados lance disipar la magia en el mismo turno. Si tienen éxito, el enemigo quedará atrapado en el suelo. Si tu aliado no puede usar disipar la magia, luego puedes lanzarlo tú mismo en la siguiente ronda, ya que puedes disipar automáticamente tus propios hechizos sin necesidad de hacer el chequeo, pero esto le da al enemigo la oportunidad de escapar mientras el barro aún está húmedo.

14Reduce & Web puede atrapar enemigos como moscas

Las arañas han sido durante mucho tiempo la ruina de los grupos aventureros, debido a su mordedura venenosa y su capacidad para atrapar a los miembros del grupo en redes gruesas. La web El hechizo permite a un jugador atrapar enemigos dentro de una red mágica propia, que puede ser incluso más eficaz cuando se combina con otro hechizo.

Si echas reducir en un enemigo y luego atraparlo en una red, entonces está a un tiro de salvación de ser jodido. Si fallan en su tirada de salvación de Destreza inicial, entonces quedarán restringidos y tendrán desventaja en más pruebas de Destreza para escapar. Normalmente, un enemigo atrapado puede hacer una prueba de Fuerza para escapar, pero los efectos de reducir les da una desventaja en ese cheque. La combinación de dos hechizos de bajo nivel puede incapacitar a algunos de los enemigos en solitario más desagradables del juego.

13El disco flotante de Tenser se puede utilizar como cubierta portátil

Uno de los trucos más molestos que puede hacer un maestro de mazmorras en una fiesta consiste en incluir un tesoro que es demasiado pesado para levantar, como una estatua. Es por esta razón que muchos jugadores buscan una bolsa de sujeción o un agujero portátil, ya que les permite eludir las molestas reglas de carga y carga.

La Disco flotante de Tenser El hechizo está destinado a permitir que un mago lleve más equipo fuera de una mazmorra, ya que crea un disco flotante que puede transportar hasta cien libras de peso. Uno de los mejores usos alternativos para Disco flotante de Tenser El hechizo es usarlo como cobertura. Podrías apilar varios escudos en el disco para protegerte de los arqueros, lo que dificultará que tu grupo sea golpeado desde ciertos ángulos, especialmente si tienes la capacidad de crear varios discos.

12Wall Of Force es uno de los mejores hechizos de trampa en el juego (si puedes permitírtelo)

La muro de fuerza El hechizo crea una barrera invisible que es casi imposible de destruir para la mayoría de los oponentes estándar. Lo único que un muro de fuerza tiene que preocuparse es un lanzador de hechizos, ya que pueden contrarrestar la pared con un disipar la magia deletrear. En Mazmorras y dragones avanzados, puedes dar forma a un muro de fuerza en un hemisferio, que puede proteger al partido desde todos los ángulos.

Uno de los mejores usos de un muro de fuerza era combinarlo con un hechizo de área de efecto persistente para crear una trampa, como lanzar Cloudkill en un grupo de enemigos y sellarlos dentro de un muro de fuerza. El único inconveniente de esta táctica es que muro de fuerza cuesta 5000 piezas de oro en polvo de diamante cada vez. La versión de la tercera edición de muro de fuerza fue incluso mejor, ya que tenía la misma función pero no tenía un costo de componente costoso. Sin embargo, el hechizo fue nerfeado en la actualización 3.5.

11La creación menor puede generar un veneno caro de forma gratuita

El veneno fue uno de los medios menos efectivos para deshacerse de un enemigo en la tercera edición de Calabozos y Dragones, debido al hecho de que la mayoría de ellos solo infligieron un daño insignificante en puntos de estadísticas y convertirán a la mayoría de los personajes en malvados, ya que usar una espada contra un enemigo está bien, pero envenenarlos no. El mejor veneno en la tercera edición de Calabozos y Dragones es extracto de loto negro, que inflige 3d6 de daño de Constitución, lo que es suficiente para matar a la mayoría de las criaturas vivientes del juego.

El problema con el extracto de loto negro es que una sola dosis cuesta 4500 piezas de oro. Una sola dosis es todo lo que necesita, ya que creación menor El hechizo se puede utilizar para crear un extracto de loto negro o el loto negro en sí. Este loto negro solo durará unas pocas horas antes de desaparecer, pero seguirá funcionando como veneno si lo usas dentro del límite de tiempo.

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10Disipar la magia puede convertir runas explosivas en una granada

No hay nada en la descripción para runas explosivas en la tercera edición de Calabozos y Dragones que le impide lanzar el hechizo en cada página de un libro. Si una persona lee una página de este libro, solo una runas explosivas El hechizo se dispararía, pero hay una manera de activarlos todos a la vez.

Podrías tirar un libro lleno de runas explosivas al pie de un enemigo y hacer que un aliado falle intencionalmente un disipar la magia cheque. Esto activaría todos los runas explosivas a la vez, causando una cantidad astronómica de daño. El daño infligido al enemigo palidecería en comparación con el dolor que sentiría cuando su maestro de mazmorra le arroje un libro a la cabeza por usar una táctica tan rota.

9Puedes ordenar a tus enemigos que beban veneno

La mando hechizo ha sido un elemento básico de las clases sacerdotales a lo largo de la historia de Mazmorras y mazmorras. Cuando lanzas mando sobre un enemigo (y fallan al salvar), puedes darles una orden de una palabra que deben obedecer. Este hechizo se limita a hacer que un enemigo se deshabilite de alguna manera, ya que las reglas para mando establece que no se puede hacer que un enemigo se haga daño voluntariamente.

La mando El hechizo solo tiene un componente verbal, lo que significa que puedes usar tus manos para otras cosas, como sostener una botella. A continuación, puede utilizar el mando decir 'beber'. Hay todo tipo de cosas que podrías poner en una botella que eliminará al enemigo una vez que beba el líquido, y el ácido y el veneno son solo dos ejemplos.

8El objeto retráctil puede crear una Pokébola poderosa

En Mazmorras y dragones avanzados, había limitaciones estrictas sobre qué armas podía usar cada clase, y los magos se reducían a solo un puñado de opciones. La existencia del encoger artículo hechizo significa que nunca necesitas molestarte con un arma física, siempre y cuando tengas una buena puntería. La encoger artículo El hechizo se usa para reducir un objeto no mágico a 1/16 de su tamaño original. Este hechizo está diseñado para transportar objetos grandes o para permitirle ocultar objetos importantes.

La encoger artículo El hechizo se rompe cuando el objeto se arroja contra una superficie sólida, lo que significa que puede llenar barriles llenos de ácido, aceite, veneno u otros líquidos desagradables y combinarlos con el encoger artículo hechizo para hacerlos tirables. Una vez que estas trampas en miniatura golpean al oponente, se expandirán de nuevo a su tamaño original y derramarán su contenido.

7Piedra a carne y carne a piedra serían útiles en Westeros

Hay muchas criaturas en Calabozos y Dragones que puede convertir al jugador en piedra, como el basilisco y la Medusa. Sin embargo, es posible que el jugador convierta criaturas vivientes en piedra usando el carne a piedra deletrear y revertir el proceso con el piedra a carne deletrear.

La combinación de estos hechizos le permitiría a un jugador ganar mucho dinero en la agricultura, ya que le permite mantener a los animales de granja en un estado en el que no requieren comida o un área para vivir. Un lanzador de hechizos podría abastecerse de ganado cuando hace buen tiempo, convertirlo en piedra y mantener a los animales almacenados en un bolsa de tenencia u otro espacio extradimensional hasta la llegada del invierno, momento en el que el precio de la ganadería sana aumentaría debido a la demanda.

6El tacto tembloroso y la mano espectral pueden derrotar a los enemigos más poderosos del juego

Uno de los mejores hechizos de la tercera edición de Calabozos y Dragones estaba escondido en un libro llamado Quemadura de escarcha, que trataba de aventuras que tuvieron lugar en lugares con un clima frío. El hechizo en cuestión se llama toque tembloroso y drena 3d6 puntos de Destreza en un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso. La mayoría de las criaturas que encuentras en un Calabozos y Dragones el juego no tendrá más de dieciocho puntos en Destreza, lo que significa que este hechizo puede incapacitar totalmente a la mayoría de los enemigos en el juego sin una tirada de salvación.

El problema con toque tembloroso es que tu lanzador de hechizos necesitará entrar en el rango de combate cuerpo a cuerpo para usar el hechizo, que siempre es una perspectiva arriesgada. Esta debilidad se puede superar utilizando el mano espectral hechizo, que te permitirá usar toque tembloroso A una distancia.

5Puedes fabricar una pared de hierro para fabricar muchas armas

Hay varios hechizos en Calabozos y Dragones que conjuran un muro mágico que puedes usar para protegerte de tus enemigos. Uno de los mejores hechizos de pared es muro de hierro, lo que crea una enorme pared de metal que es increíblemente difícil de empujar con fuerza física. También es posible inclinar la pared de tal manera que caiga sobre un enemigo que se acerque y le cause mucho daño.

La muro de hierro permanece conjurado después de que se lanza el hechizo, lo que significa que un lanzador de hechizos con una habilidad de artesanía alta puede usar el fabricante hechizo para transformar la pared en todo tipo de artículos y armas que luego pueden vender. Es posible hacer objetos de obra maestra con este método, aunque la prueba de Artesanía será bastante alta.

4La rapidez de Mass Snake puede terminar una batalla en un solo momento

Prisa Siempre ha sido un hechizo controvertido por lo genial que es. La versión de prisa que apareció en la tercera edición de Calabozos y Dragones fue una de las primeras cosas en el juego en recibir una errata de reglas para hacerlo menos roto. La prisa el hechizo no tiene nada en la rapidez de la serpiente en masa, que es del mismo nivel y puede explotarse de numerosas formas.

Rapidez de la serpiente masiva permite que todos los aliados dentro de una ráfaga de seis metros tomen un ataque adicional a menos que ya hayan usado un efecto como prisa para hacer un ataque extra. Este hechizo es especialmente peligroso cuando se usa junto con un grupo con muchos especialistas de largo alcance. La capacidad de convertir un hechizo en una serie de ataques adicionales está extremadamente rota para un hechizo de tercer nivel (o de segundo nivel si eres un druida). El único inconveniente es que tus aliados deben permanecer bastante cerca para poder la rapidez de la serpiente masiva ser efectivo.

3Alter Fortune puede protegerte de golpes críticos

Uno de los momentos más satisfactorios de cualquier Calabozos y Dragones el juego está anotando un golpe crítico en un enemigo. Esto es especialmente satisfactorio en la edición actual del juego, donde puedes duplicar la cantidad de dados lanzados, lo cual es genial para las personas que juegan a un pícaro. Es menos divertido cuando el maestro de la mazmorra anota un golpe crítico contra tu personaje, especialmente en las ediciones en las que solo puedes llegar hasta cierto punto por debajo de cero puntos de golpe antes de perder a tu personaje para siempre.

La vieja fortuna hechizo del Manual del jugador II ofrece resistencia incorporada a los golpes críticos, ya que te permite realizar una acción inmediata para obligar al maestro de la mazmorra a volver a tirar un dado y usar el segundo resultado. El único inconveniente es que el hechizo cuesta doscientos puntos de experiencia para lanzarlo, lo que es un pequeño precio a pagar en comparación con recibir una cantidad de daño potencialmente letal.

2Heart Of Water es el paquete completo

Hay muchas opciones disponibles para los lanzadores de hechizos que quieren especializarse en uno de los cuatro elementos, pero los jugadores a menudo desconfían de la especialización excesiva, debido a la capacidad del maestro de mazmorras para explotar sus poderes. La Mago completo ofrece cuatro hechizos elementales que transforman parcialmente al receptor - corazón de aire, corazón de tierra, corazón de fuego, y corazón de agua.

Corazon de agua es fácilmente el mejor hechizo del grupo y es uno de los mejores hechizos del juego, debido al hecho de que te permite lanzar libertad de movimiento como una acción rápida sobre ti mismo durante un número de rondas igual a tu nivel. Libertad de movimiento es un hechizo asombroso que te hace inmune a la mayoría de los efectos de parálisis y movimiento que impiden el juego y es un hechizo de nivel más alto que corazón de agua. El hecho de que corazon de agua te da un activable libertad de movimiento significa que será muy difícil atrapar a tu personaje con un efecto de estado.

1Buena suerte escapando de enredaderas engrasadas

La grasa Los jugadores solían despreciar el hechizo, ya que hacer un piso resbaladizo no encaja en el juego. Sin embargo, esos jugadores pronto cambiaron de tono cuando vieron lo efectivo grasa podría estar en combate. Puedes combinar grasa con enredar en la edición actual de Calabozos y Dragones para crear uno de los mejores combos de bajo nivel del juego.

Un enemigo atrapado en el rango de un enredar El hechizo tiene que pasar una prueba de Fuerza o ser restringido, lo que les da una desventaja en las pruebas de Destreza. Si echas grasa en la misma área, ese mismo enemigo tiene que pasar una prueba de Destreza o caer boca abajo. El efecto de grasa significa que necesitan pasar una prueba de Destreza para intentar levantarse, mientras enredar significa que tienen una desventaja en el cheque. Si el enemigo logra pasar la prueba de Fuerza, entonces aún necesita gastar la mitad de su movimiento para ponerse de pie o gatear por terreno difícil, ambas opciones que pueden terminar costándole varios turnos, todo a cambio de dos hechizos de bajo nivel.

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¿Hay otras formas de usar hechizos para hacer trampa? Calabozos y Dragones ? ¡Háznoslo saber en los comentarios!