Dungeons & Dragons: 20 formas de usar objetos mágicos para engañar al juego

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Es importante ser inteligente cuando se trata de dar objetos mágicos a jugadores astutos, ya que podrían usarlos para destrozar el juego.





Los objetos mágicos son uno de los elementos básicos del género fantástico: incluso el mundo de baja fantasía de Game of Thrones es el hogar de gemas que pueden cambiar la apariencia física de alguien y espadas que siempre permanecen afiladas.






Los grandes nombres del género generalmente se centran en el poder proporcionado por un solo elemento mágico, como el Anillo Único en señor del anillo o Stormbringer en la serie Elric.



Las diferentes ediciones de Calabozos y Dragones No he sido ajeno a los objetos mágicos, ya que a menudo son los tesoros más buscados del juego.

Hay límites para lo que puedes comprar con oro y plata, pero los objetos mágicos te harán más efectivo en combate y te darán más posibilidades de sobrevivir a los ataques de tus enemigos.






La mera existencia de objetos mágicos les da a los jugadores la oportunidad de cambiar temporalmente las reglas del juego, ya que incluso el guerrero más tonto puede tener la oportunidad de usar magia.



Es en estos momentos que el jugador puede usar sus objetos mágicos para intentar obtener una ventaja que el maestro de mazmorras no esperaba, lo que lleva a un exploit que puede arruinar fácilmente una campaña.






Estamos aquí hoy para ver las formas en que puede usar elementos mágicos para romper las reglas a lo largo de las diversas ediciones de Calabozos y Dragones ; desde el cubo que hace exactamente lo contrario de lo que se supone que debe hacer con la varita que puede romper el desafío en cualquier mazmorra.



Aquí están los 20 formas de usar objetos mágicos para engañar Calabozos y Dragones !

20El frío mantiene fuera al magma

Hay muchos enemigos en Calabozos y Dragones que usan ataques basados ​​en frío, por lo que tiene sentido que haya objetos mágicos y hechizos que brinden protección contra una desaparición helada.

Uno de los mejores elementos que el jugador puede encontrar para este propósito es un cubo de resistencia a las heladas , que crea una barrera de diez pies alrededor de la fiesta que absorbe el daño por frío.

La razón por la que los jugadores pudieron explotar cubo de resistencia a las heladas se debió a cómo se describieron sus habilidades en Mazmorras y dragones avanzados, ya que se decía que el área dentro del cubo era siempre de 65 grados Fahrenheit.

Esta redacción específica significaba que el cubo de resistencia a las heladas también protegía al jugador de los efectos relacionados con el calor, ya que la temperatura dentro del cubo nunca cambiaba.

Esto significa que el jugador podría usar el cubo para protegerse del calor extremo y la lava.

19La ficha del árbol de teletransportación

Fichas de plumas de Quaal son algunos de los objetos mágicos más baratos que puedes fabricar en Calabozos y Dragones. Parecen plumas de pájaro normales, pero poseen la capacidad de transformarse en varios elementos, como un ancla o un látigo.

La más peligrosa de las fichas de plumas es la que se transforma en árbol. Esto se debe a una escritura de mala calidad que no establece límites sobre lo que puede hacer el artículo.

La descripción del token de árbol en la tercera edición de Mazmorras y mazmorras describe el artículo como capaz de transformarse en un árbol de sesenta pies de altura cuando se usa.

La razón por la que se puede abusar de esto se debe al hecho de que no hay límites en cuanto a dónde se puede usar.

Un jugador estaría en su derecho de colocar la ficha de árbol dentro de la boca de un enemigo durante la batalla (que es mucho más fácil cuando es un monstruo enorme) y activarla, lo que lleva a una victoria instantánea.

18La trampa del collar

La bola de fuego hechizo es uno de los ataques más populares utilizados por lanzadores de conjuros arcanos en Calabozos y Dragones. Esto se debe al largo alcance y la amplia área de efecto que bola de fuego tiene que ofrecer, así como el daño que escala con el nivel del personaje, lo que lo convierte en una solución ideal para lidiar con grupos de enemigos.

La collar de bolas de fuego consta de varias joyas rojas diferentes que actúan como un bola de fuego hechizo cuando se quita y se lanza al enemigo.

Existe un riesgo asociado con el uso de un collar de bolas de fuego, ya que ser golpeado con un ataque de fuego significa que el collar tiene que hacer una tirada de salvación. Si el collar de bolas de fuego falla la tirada de salvación, entonces todas las joyas restantes se activarán.

Esta debilidad significa que el collar de bolas de fuego puede usarse como un arma ofensiva asombrosa.

Si puedes usar un hechizo para forzar el collar sobre el enemigo y lanzar ataques de fuego spam hasta que falle la salvación, entonces el enemigo se enfrenta a un daño potencial de fuego por valor de 58d6.

17La fortaleza que cae

El grupo de aventureros promedio deberá encontrar refugio en un lugar peligroso en algún momento durante su viaje, ya que los lanzadores de hechizos del grupo necesitarán descansar para recuperar el acceso a su magia.

Hay algunos hechizos que hacen que sea más seguro para el grupo esconderse mientras descansa, como La magnífica mansión de Mordenkainen y truco de cuerda, ya que crean un espacio extradimensional en el que esconderse.

Fortaleza instantánea de Daern es un elemento que crea una torre de treinta pies hecha de adamantina, que el jugador puede usar como refugio portátil.

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El jugador encontrará mucho más uso para un Fortaleza instantánea de Daern como un arma, en lugar de un campamento. Esto se debe al hecho de que la torre inflige 10d10 de daño (o la mitad en una salvación de Reflejos exitosa) a los que están a su lado cuando se activa.

La torre es un arma ideal en combate, ya que puede usarse para aplastar al enemigo diciendo la palabra de comando y obligando a la fortaleza a encogerse y crecer repetidamente.

16El bloqueo del barco

Hay algunos Calabozos y Dragones aventuras que tienen lugar en alta mar. Es en este tipo de campañas que los jugadores comenzarán a investigar los costos asociados con la compra de un barco, ya que todos quieren ser la versión de fantasía de Jack Sparrow y vivir la vida de un pirata.

El jugador descubrirá rápidamente que comprar barcos es una perspectiva costosa, con un velero promedio que cuesta diez mil piezas de oro, por no hablar del costo de mantener y almacenar el barco, así como contratar una tripulación.

Hay un objeto mágico llamado bote plegable que puede ser una ventaja real para el aventurero marinero, ya que es una pequeña caja que puede transformarse en un barco de veinticuatro pies de largo cuando se lo ordene.

A barco plegable puede ser extremadamente útil en combate, ya que puede proporcionar instantáneamente una cobertura total desde un ángulo, debido a su tamaño.

Puedes convocar un barco como si fuera un Pokémon y te ofrecerá una protección total contra el fuego a distancia y evitará que seas blanco de hechizos.

15El ejército de espectros

Los nigromantes son un enemigo común en Calabozos y Dragones campañas a pesar de que nadie está muy seguro de por qué alguien querría convertirse en uno.

La capacidad de crear monstruos zombies mediante el uso de la magia no vale la pena, debido al hecho de que los hechizos tienen componentes costosos.

Cuesta veinticinco piezas de oro por esqueleto y zombi que desees crear, cada una de las cuales puede ser enviada fácilmente por un grupo de aventureros de primer nivel.

El astuto nigromante puede aprovechar las reglas para crear un ejército de muertos vivientes. Pueden hacer esto deshaciéndose de un plebeyo con un hechizo que otorga niveles negativos (como enervación ), que los transformará en un wight.

Un wight es un poderoso monstruo no muerto con la capacidad de transformar a los que mata en otros wights. Esto significa que es muy fácil crear un pequeño ejército de espectros y desatarlos en el mundo.

14La trampa de varillas

Hay un tipo de objeto mágico en Calabozos y Dragones llamado varilla, que son diferentes de las varitas en que sus habilidades no son finitas, o al menos no estaban en las ediciones anteriores del juego.

Cuesta mucho dinero crear una vara mágica, con la excepción de varillas inmóviles, que cuestan siete mil quinientas piezas de oro cada una.

Si presiona el botón en un varilla inamovible, entonces permanecerá en su lugar. Se necesita más de ocho mil libras de presión para moverlo.

La razón por la que las varillas inamovibles son tan útiles se debe a su capacidad para usarse en trampas de peso.

Todo lo que necesita hacer es apilar cuatro mil libras en artículos encima de dos varillas inmóviles (una tarea fácil cuando se usa almacenamiento extradimensional o magia de conjuro) y suéltalo sobre el enemigo desde arriba.

Esto significa que tienes una trampa portátil que inflige 20d6 de daño desde una caída de solo seis metros, ya que puedes desactivarlas fácilmente desde la distancia con la ayuda de la magia.

13La bolsa de agua

La bolsa de tenencia es uno de los objetos mágicos más populares en Calabozos y Dragones. Estas son bolsas que son mucho más grandes por dentro, lo que significa que los jugadores pueden llevar consigo el botín fácilmente y evitar cualquier discusión sobre las reglas de gravamen.

La única cosa que un bolsa de tenencia no se puede utilizar para enviar otros personajes. Esto se debe a la falta de oxígeno, que se agotará rápidamente una vez que se cierre la bolsa.

La razón por la que existe esta restricción es evitar que los jugadores usen la bolsa como un medio fácil de colarse en las áreas.

La forma más fácil de sortear esta restricción es mediante el uso de agua. Hay varios hechizos que permiten a los personajes respirar bajo el agua (como respirar agua ) o para transformarse en una criatura acuática (como organismo polimorfo o el druida forma salvaje capacidad).

Todo lo que necesita hacer es colocar algunos recipientes llenos de agua dentro del bolsa de tenencia y utilícelos como medio de respiración.

12La poción anti-abogado

Labia a menudo se considera el hechizo más roto en la edición 3.5 de Calabozos y Dragones, ya que proporciona una bonificación de +30 a la habilidad de Engañar del jugador. Esto significa que el jugador puede engañar a las personas para que crean instantáneamente sus mentiras, ya que se han vuelto increíblemente persuasivas.

La labia hechizo es en realidad una versión más débil del poción de locura, que apareció en la tercera edición de Calabozos y Dragones.

La razón por la que el poción de sencillez Era aún más poderoso debido al hecho de que era increíblemente barato, su elaboración costaba solo quinientas piezas de oro y podía ser utilizada por cualquier persona.

La poción de locura también tenía el beneficio adicional de hacer que el personaje fuera inmune a los efectos de los hechizos que disciernen mentiras.

Esto significa que pueden salir fácilmente de cualquier procedimiento legal que surja como resultado de sus actividades ilegales.

11La bolsa hambrienta

Hay un objeto maldito que es imposible para los jugadores hacer, que se llama bolsa de devorar. La bolsa de devorar tiene la intención de parecerse a un bolsa de tenencia, pero come todo lo que se le pone dentro.

Si un jugador tropieza con un bolsa de devorar durante su aventura, entonces deberían mantenerla, ya que es una de las mejores armas del juego.

A bolsa de devorar tiene un +8 para hacer frente a las pruebas cuando una criatura viviente pone una extremidad dentro de ella. La bolsa consumirá a esa criatura en el espacio de una ronda y la devorará tan a fondo que no podrá volver a la vida con magia.

Un jugador con un bolsa de devorar podría usarlo como un arma increíblemente efectiva en combate, ya que todo lo que necesitan hacer es envolverlo alrededor de la cabeza de un oponente y mantenerlo allí durante una ronda.

10La punta de flecha de la destrucción

Hay otro tipo de objeto mágico que es útil para almacenar objetos, llamado agujero portátil.

Aquellos jugadores que quieran ahorrar aún más espacio colocando un agujero portátil dentro de un bolsa de tenencia Descubrirá rápidamente que esta es una mala idea, ya que poner uno dentro del otro hará que se abra una grieta en el plano astral.

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Esto destruirá por completo a todas las criaturas dentro de un radio de diez pies de la bolsa, sin ningún tipo de tirada de salvación o prueba de resistencia a hechizos para salvarlas.

Esta restricción en realidad puede usarse para beneficio del jugador, ya que la combinación de la bolsa de sujeción y el agujero portátil se puede usar para eliminar enemigos increíblemente poderosos.

Esto llevó a la creación del ' Punta de flecha de destrucción total , 'que es un diseño de abanico para una flecha que empujará una agujero portátil dentro de un bolsa de tenencia cuando se dispara al enemigo.

9La varita de los deseos infinitos

El escenario de Eberron trajo la tecnología mágica a Calabozos y Dragones, ya que era un mundo que presentaba naves celestes y trenes impulsados ​​por las artes arcanas.

La versión de Eberron que apareció en la cuarta edición de Calabozos y Dragones también trajo consigo la capacidad de usar infinitos deseo hechizos.

Para utilizar este exploit, el jugador necesita adquirir un personal de deseos y un varita de heroísmo desenfrenado , así como la habilidad Wand Surge.

La habilidad Wand Surge permite al jugador usar puntos de acción en lugar de cargas para activar un objeto mágico.

La varita de heroísmo desenfrenado te da puntos de acción gratis en cada turno. Puede combinar estos efectos para usos gratuitos del personal de deseos.

8La construcción de Vorpal

La espada vorpal fue creada por Lewis Carroll en A través del espejo y lo que Alicia encontró allí. Las armas vorpales aparecerían más tarde en Calabozos y Dragones, donde poseerían la capacidad de deshacerse instantáneamente de los enemigos con un golpe crítico exitoso.

Las armas Vorpal se convirtieron en un problema en la tercera edición de Calabozos y Dragones, debido a las numerosas formas en que un jugador puede aumentar su rango de amenaza crítica.

No era extraño que los jugadores pudieran crear una configuración de personaje con un rango de amenaza crítico de 11-20 en un dado de veinte caras.

El encantamiento vorpal se redujo significativamente en la actualización 3.5 del juego, por lo que solo mataron instantáneamente a un enemigo con una tirada de veinte, en lugar de solo con un golpe crítico.

7El arco roto

Verdadero golpe es un poderoso hechizo arcano que tiene algunas restricciones estrictas para equilibrarlo. Si echas verdadero golpe, entonces recibirás una bonificación de +20 a tu próxima tirada de ataque.

La restricción es que solo dura hasta el final de su siguiente ronda, momento en el que el verdadero golpe el hechizo expira.

Hay un artículo en Espada y puño que convierte a los personajes basados ​​en el tiro con arco en combatientes imparables. Este artículo es el arco de flechas verdaderas y ofrece al personaje usos ilimitados del verdadero golpe hechizo, siempre que se utilice junto con el arco.

Un arquero que posee un arco de flechas verdaderas puede pasar un casting redondo verdadero golpe para asegurarse de que nunca fallarán, además de compensar las penalizaciones de algunas de las Dotes basadas en el tiro con arco.

A arco de flechas verdaderas solo cuesta dos mil doscientas cincuenta piezas de oro, lo que significa que está al alcance de los jugadores.

6Los Shurikens de la curación

Los hechizos de curación proporcionados por los lanzadores de hechizos divinos son una parte importante para mantener vivo a cualquier grupo aventurero, ya que restaurarán los puntos de golpe que se perdieron en la batalla.

La mayoría de los hechizos de curación en Calabozos y Dragones sólo se puede utilizar tocando al afectado, lo que limita su uso.

La mejor manera de sortear el corto alcance de muchos hechizos de curación es colocarlos dentro de un shuriken de almacenamiento de hechizos. Estos artículos se pueden producir a bajo costo y pueden almacenar un hechizo para curar heridas graves dentro de ellos.

Un shuriken mediano infligirá 1d2 puntos de daño al objetivo, pero luego curará 3d8 puntos cuando el curar heridas graves el hechizo se activa.

5El manto de esquivar cada golpe

Es muy difícil golpear a un pícaro con un hechizo que requiere una salvación de Reflejos en la tercera edición de Calabozos y Dragones, que no es ayudado por su evasión habilidad que previene todo el daño en una salvación exitosa.

Es irónico que los personajes más sombríos de cada Calabozos y Dragones La campaña obtendrá el mayor beneficio de un artículo que proviene de una fuente de bondad y luz, a saber, el capa de manto estelar.

La manto estelar hace que el usuario sea inmune a los ataques de armas no mágicas. Si son golpeados por un arma mágica, deben pasar una salvación de Reflejos CD 15 para reducir a la mitad el daño.

Esto significa que un pícaro con un starmantle capa puede evitar todo el daño de los ataques físicos debido a su evasión habilidad, siempre y cuando sigan pasando una tirada de salvación relativamente fácil.

4El deseo de más deseos

El hechizo más poderoso de Calabozos y Dragones es deseo, que actúa exactamente como lo esperaría. Es el trabajo del maestro de mazmorras interpretar el deseo de la mejor manera para arruinar a los jugadores codiciosos.

Una persona que lanza un hechizo de deseo no puede desear más deseos debido a una restricción en su capacidad para copiar hechizos de noveno nivel.

Hay una forma de evitar esto, debido a la existencia de criaturas que pueden conceder deseos.

Es posible que los jugadores creen o compren un artículo llamado vela de invocación, que pueden usar para convocar a un efreeti. Si pueden sobornar o encantar al efreeti, entonces pueden pedirle tres deseos, lo que puede hacer una vez al día.

Si el jugador usa uno de sus deseos para pedir otro vela de invocación, entonces pueden tener todos los deseos que quieran.

3La botella de los estados salvadores

Aquellos que hayan jugado un videojuego retro en un emulador estarán familiarizados con el concepto de estados de guardado. Esta es una característica que permite al emulador guardar tu progreso fuera de los límites del juego.

Existe un objeto mágico en el mundo de Calabozos y Dragones que actúa de manera similar a la función de guardar estado. Es el botella de pensamiento, que debutó en el Completa Arcano.

La botella de pensamiento es como el Pensadero de Harry Potter, ya que permite al jugador almacenar sus experiencias dentro del dispositivo.

Esto le permite al jugador almacenar su total de puntos de experiencia por el costo de quinientos puntos de experiencia.

Una vez que el jugador ha almacenado sus experiencias dentro del botella de pensamiento, entonces pueden gastar sus puntos de experiencia en crear objetos mágicos y usar los efectos de hechizos como permanencia.

Luego pueden restaurar todos esos puntos perdidos usando el botella de pensamiento.

2El cuerno de los tímpanos destrozados

El poder de la música es algo tangible en el mundo de Calabozos y Dragones, debido a cómo los bardos pueden usar sus canciones mágicas para atrapar las mentes de los débiles de voluntad.

Hay una forma más directa de utilizar el poder de la música para influir en el mundo y se presenta en forma de cuerno de explosión, como la versión del artículo que apareció en la tercera edición de Calabozos y Dragones fue increíblemente dominado.

La cuerno de voladura crea una explosión de sonido en un cono de treinta metros frente al usuario. Aquellos dentro del alcance de la explosión deben hacer una salvación de Fortaleza o recibir daño y quedar aturdidos durante dos rondas.

La razón por la que el cuerno de explosión fue tan dominado se debió al hecho de que todavía aturdía a los enemigos durante una sola ronda si pasaban la tirada de salvación.

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Este aturdimiento garantizado, junto con su enorme alcance, lo convirtió en un arma increíblemente poderosa.

La cuerno de voladura se cambió a dos elementos diferentes en la actualización 3.5 de Calabozos y Dragones, ambos de los cuales debilitaron severamente sus habilidades.

1La varita de romper la mazmorra

La mazmorra promedio está llena de cosas que dañarán a un grupo aventurero. Los monstruos son un hecho, pero las mazmorras a menudo están llenas de peligros ambientales y trampas que están diseñadas para hacer sufrir a la fiesta de formas extremadamente entretenidas.

La forma más fácil para que un jugador se enfrente a los peligros en una mazmorra es comprando o creando un varita de convocar monstruo I - IV.

A personaje con un varita de convocar monstruo III puede lanzar el hechizo cincuenta veces. Esto significa que podrían convocar a un simio o un elemental durante cinco rondas.

Esto les da mucho tiempo para caminar por un pasillo y establecer cualquier peligro que pueda estar allí o intentar abrir un contenedor que el jugador sospecha que puede estar atrapado.

La convocar monstruo El método de limpieza de mazmorras es una manera fácil de mantener a tu personaje fuera de peligro, ya que estará lejos de las trampas y emboscadas enemigas. Todo lo que necesitas hacer es dejar que tus amigos convocados reciban todos los golpes por ti.

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¿Puedes pensar en otras formas de usar objetos mágicos para hacer trampa? Calabozos y Dragones ? ¡Habla en los comentarios!