Dragones y mazmorras: todas las subclases bárbaras, clasificadas de menos a más poderosas

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La controvertida actualización OGL 1.1 para Dungeons and Dragons está causando bastante controversia en línea. Muchos han estado presionando para que creadores como Critical Role informen a Hasbro y Wizards of the Coast cuán polarizantes podrían ser sus decisiones sobre la nueva edición.





Si el OGL 1.1. la actualización llega a pasar, probablemente, la gente se apegará obstinadamente al sistema 5e debido a las medidas draconianas que se están tomando para evitar que florezca la creatividad. Después de todo, lo único por lo que los fanáticos deberían estar furiosos es cuando juegan las subclases de bárbaros.






8 Heraldo de la tormenta

En los intentos de los desarrolladores de agregar más magia a la identidad del bárbaro, se lanzó Storm Herald, y suena bien en el papel. Un imponente guerrero musculoso que canaliza la ira de los desastres naturales suena poderoso. Desafortunadamente, no es tan impresionante en la práctica. Las bonificaciones de Storm Aura son increíblemente decepcionantes.



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Storm Soul otorga resistencias hiperespecíficas, que pueden ni siquiera entrar en juego según la campaña. Shielding Storm comparte esta resistencia al aura, pero aún no es un aura de paladín. Raging Storm, a pesar del impresionante nombre, también ofrece características que la mayoría de las otras subclases pueden hacer mucho antes. Si bien Storm Herald no empeora a Barbarian, ciertamente no lo mejora.






7 frenético

La mayoría de la gente estaría tentada a volverse Berserker en su primera carrera. Después de todo, se supone que los bárbaros son guerreros frenéticos de sangre y acero. como tripas de Enloquecido . Desde el principio hasta la mitad del juego, los Berserkers brillan. Infligir daño a más de 40 es impresionante en esas primeras etapas. El agotamiento de Frenzy no es tan perjudicial, porque las batallas no suelen ser frecuentes entre largos descansos.



Mindless Rage también otorga inmunidad al encanto y al miedo, que es una de las características de sexto nivel más poderosas entre los bárbaros. Presencia intimidatoria otorga la capacidad de asustar a los enemigos, mientras que Represalia brinda un ataque de arma de reacción. Todas estas características son sólidas, pero están intrínsecamente ligadas a la mecánica de agotamiento que socava la diversión. La necesidad de largos descansos y un buen grupo hace que los Berserkers sean demasiado inconsistentes para ser verdaderamente de primer nivel.






6 guerrillero

Thargas Anvilmar del cómic de Warcraft

Para empezar, los Battleragers están estrictamente restringidos a los enanos robustos pero poderosos. Eso es un dolor para las personas que quieren jugar otras carreras. La armadura Battlerager da la capacidad de usar una armadura con púas. Como acción adicional, los Battleragers pueden atacar con su armadura, infligiendo 1d4 de daño perforante. Además, infligen 3 daños perforantes adicionales cuando agarran con éxito a un oponente.



Reckless Abandon otorga HP temporal cada vez que un Battlerager usa Reckless Attack, lo que aumenta la capacidad de supervivencia. Charge otorga una carrera de acción adicional gratuita, mientras que Spiked Retribution inflige 3 de daño perforante a las criaturas que atacan al Battlerager mientras están furiosos. Ninguna de las características de Battlerager es mala o inconsistente. Son simplemente decepcionantes en comparación con otras subclases.

5 magia salvaje

Hablando de inconsistencia, Wild Magic es la respuesta de los bárbaros a sus insignificantes primos hechiceros. Magic Awareness es una versión mejorada de Detect Magic (60 pies en lugar de 30 pies), probablemente porque los bárbaros tienen narices más fuertes. Wild Surge no tiene las locas 100 opciones que tienen Wild Sorcerers. Afortunadamente, siguen siendo bastante poderosos y, lo mejor de todo, ninguno es perjudicial.

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La Magia Reforzante es una especie de mini Inspiración Bárdica que les permite agregar una tirada d3 a un ataque, o recuperar un espacio de hechizo hasta el nivel 3 (dependiendo de la tirada). Unstable Backlash permite a los bárbaros volver a tirar Wild Magic como reacción después de recibir daño o fallar un tiro de salvación. Por último, Controlled Surge da más control sobre la mesa Wild Magic. En general, una subclase fuerte cuyas inconsistencias se compensan fácilmente.

4 Bestia

De todos modos, los bárbaros a menudo se comparan con las bestias, por lo que esto es todo. Piensa en Wolverine de los X-Men. Forma de la Bestia otorga al bárbaro un arma natural de su elección, cada una con sus efectos únicos. La mordedura cura igual a la bonificación de competencia (si tienen menos de la mitad de la salud). Las garras proporcionan un ataque adicional con las garras. La cola tiene la propiedad de alcance y se puede usar para bloquear ataques dentro de los 10 pies al proporcionar una bonificación CA de d8.

Bestial Soul otorga la propiedad mágica al arma natural de la Bestia. Además, adquieren la capacidad de nadar, trepar o saltar mejor (a su elección) hasta el final de su próximo descanso. Infectious Fury obliga a los enemigos a atacar a otra criatura o sufrir 2d12 de daño psíquico. Call of the Hunt le otorga a la Bestia puntos de vida temporales al enfurecerse (5 Temp HP para cada compañero de Hunt). Las criaturas elegidas obtienen 1d6 de daño adicional en uno de sus ataques una vez por turno. Todos estos combinados hacen de Bestia un bárbaro poderoso que beneficia mucho al grupo.

3 Fanático

El Zealot es una subclase que tarda un tiempo en volverse poderosa, pero una vez que lo hace, se vuelve imparable. Furia divina otorga una bonificación de 1d6 + la mitad del nivel de bárbaro de daño radiante o necrótico a los ataques con armas, lo que hace que sus ataques sean aún más peligrosos. Warrior of the Gods elimina los componentes materiales necesarios para resucitar a un Zealot de entre los muertos.

Fanatical Focus permite una repetición gratuita de las tiradas de salvación fallidas una vez por furia. Zealous Presence otorga una ventaja a los aliados en sus tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el comienzo del próximo turno del Zealot. La característica más poderosa, Ira más allá de la muerte, básicamente le permite al bárbaro ignorar la muerte por completo mientras esté furioso, incluso si fallan los tiros para salvar la muerte. Los fanáticos no temen a la muerte porque no es el final para ellos. Es un inconveniente. El Doom Slayer encajaría perfectamente en esta subclase.

2 Guerrero Tótem

Totem Warrior es la subclase de bárbaros todoterreno, y es más probable que se la vea en cualquier grupo. La mayoría de las personas elegirán a Bear como su primer camino Totem porque la resistencia a todo daño excepto psíquico es absurda. Aún así, la desventaja en los ataques enemigos (Águila), el aumento de la velocidad al caminar (Alce), los grandes saltos (Tigre) y el aura de ventaja de rango cuerpo a cuerpo para los aliados (Lobo) no es nada de lo que burlarse. Spirit Seeker les permite lanzar rituales Beast Sense y Speak with Animals.

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Aspect of the Beast otorga características más utilitarias, lo mejor para viajar o realizar pruebas de habilidad. Spirit Walker permite a Totem Warriors lanzar rituales Commune with Nature. Sintonización totémica vuelve a las bonificaciones de combate. Llevar las fuerzas en desventaja en los ataques enemigos realizados dentro del rango cuerpo a cuerpo, si el objetivo no es el bárbaro. Eagle otorga una velocidad de vuelo (en ráfagas cortas), carga a través de los enemigos (Elk), ataques adicionales después de un inicio de carrera (Tiger) o tumba con una acción adicional después de un ataque con arma cuerpo a cuerpo exitoso (Wolf). Una recompensa de elección con Totem Warrior, todos ellos poderosos.

1 Guardián Ancestral

Mientras que Totem Barbarian es la mejor clase todoterreno, y Zealot podría decirse que tiene la producción de daño constante más alta, Ancestral Guardian es el rey de los tanques con un grupo bien organizado. Ancestral Protectors invoca espíritus que obstaculizan a los enemigos golpeados por el primer ataque del Guardián en un turno. Mientras un enemigo se ve afectado, tiene una desventaja en los ataques realizados contra cualquiera que no sea el Guardián. Incluso si golpean, su daño se reduce a la mitad.

Spirit Shield otorga un escudo sobrenatural a otra criatura que recibe daño de un ataque y lo reduce en 2d6 (con 1d6 agregados en los niveles 10 y 14). Consultar a los Espíritus permite el lanzamiento gratuito de Augurio o Clarividencia una vez por descanso. Por último, Vengeful Ancestors inflige daño de fuerza igual al daño reducido por Spirit Shield. En esencia, esta subclase es un problema de tranvía para el enemigo. Sus opciones son ser golpeados por espíritus musculosos enojados, o el tataranieto musculoso de los espíritus enojados.

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