Dragones y mazmorras: 10 hechizos imprescindibles para todo mago

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Publicado el 27 de diciembre de 2022

Los magos tienen acceso a la mayor cantidad de hechizos que cualquier otra clase del juego, pero la pregunta sigue siendo: ¿qué hechizos son esenciales?










Dragones y mazmorras: honor entre ladrones busca ser un nuevo capítulo emocionante para las adaptaciones de la franquicia de mesa. Los principales villanos de la película parecen ser los famosos Magos Rojos de Thay, y sus siniestras magias podrían resultar fatales para el torpe grupo.



Por supuesto, sus demostraciones de superioridad mágica podrían convencer a algunos novatos de elegir Wizard. Aunque son una clase intimidante, tienen acceso a la mayor cantidad de hechizos que cualquier otra. Con tantas opciones, es difícil saber qué es esencial. Afortunadamente, siempre aparecen algunos hechizos confiables en este tipo de discusiones.

Blindaje

Este es el primer hechizo y posiblemente el más importante que un lanzador de magia blando tendrá que realizar. Shield envuelve al jugador en una barrera invisible de fuerza mágica. Esta barrera, utilizada como reacción después de un golpe, añade un bono de +5 a la CA del Mago. También cancela cualquier daño causado por el hechizo misil mágico.






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La parte de reacción es crucial porque le da a los Wizards la capacidad de decidir si se arriesgarán al daño o simplemente lo cancelarán por completo. Escudo es un hechizo que nunca perderá funcionalidad ni siquiera en el último nivel del juego. +5 CA podría significar la diferencia entre la muerte y la vida cuando los ataques son tan letales.






Detectar Magia (Ritual)

Detectar Magia le permite al Mago sentir la presencia de magia dentro de 30 pies de la fuente. Una vez que se siente la magia, se puede usar una Acción para ver el aura débil de dondequiera que esté emanando la magia, y también se puede revelar su escuela de magia. Útil para aquellos a los que les gusta Sobrenatural Estilo de trabajo detectivesco para sus personajes.



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La magia no se puede sentir si está detrás de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera y tierra. Detectar magia es particularmente útil para detectar trampas, objetos mágicos y otros restos de efectos mágicos. Un buen DM siempre recompensará el uso adecuado de Detectar Magia, y ni siquiera cuesta un espacio de hechizo ya que es un lanzamiento ritual.

encontrar familiar

Find Familiar obtiene el servicio de un espíritu que toma la forma animal de su elección. El familiar aparecerá en un espacio desocupado cerca del Mago y obtendrá las estadísticas del animal elegido, aunque se lo trata como Celestial, Fey o Demonio, según la preferencia del jugador.

Son independientes del jugador, pero siempre obedecerán sus órdenes. Tira su propia iniciativa y gira, pero no puede atacar. Los familiares no sólo son compañeros geniales, sino que también son muy buenos exploradores. Se pueden utilizar para colarse en espacios pequeños o incluso dar una ventaja amistosa a los Pícaros con la acción de Ayuda.

Patrón hipnótico

El hechizo clásico que la mayoría de los lanzadores querrán es Bola de fuego. Después de todo, es tentador. Es llamativo, causa una cantidad increíble de daño y, lo mejor de todo, ese daño es hacia hordas enteras de enemigos. Sin embargo, el daño del hechizo no es tan significativo una vez que se pasa el Nivel 2. En tales casos, es necesario un hechizo de área de efecto más sutil.

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Patrón hipnótico crea un cubo retorcido de colores en el aire alrededor de un área. Las criaturas que miren directamente al patrón mientras se encuentran en el área deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedarán incapacitadas. Este efecto se adapta muy bien incluso en los niveles posteriores. Si el grupo del jugador tiene toneladas de marciales, este es un muy buen hechizo de preparación.

Organismo polimorfo

Como se ve con Hypnotic Pattern, los hechizos incapacitantes son increíblemente poderosos. Polimorfizar puede transformar una criatura en una bestia con un índice de Desafío igual o menor que el nivel del objetivo. Las criaturas que no lo deseen deben superar una tirada de salvación de Sabiduría. Los cambiadores de forma lo logran automáticamente.

Pocas cosas son más satisfactorias que, digamos, polimorfar al gran y aterrador ogro en una adorable oveja. Los hechizos duran una hora (si no se rompe la concentración) o el objetivo muere. Para los magos más creativos, pueden incluso polimorfar a aliados dispuestos a convertirse en criaturas poderosas. Nadie espera nunca la estrategia T-Rex del Rune Knight Fighter casi moribundo.

Web

Aunque no es tan llamativo como Polymorph o Hypnotic Pattern, Web es uno de los hechizos más confiables de todo el juego. El mago conjura un cubo de 20 pies de red gruesa y pegajosa encima de un área, que dura hasta una hora (o hasta que se rompe la concentración del lanzador). Las criaturas en el cubo al comienzo de cada turno deben superar una tirada de salvación de Destreza o ser inmovilizadas.

Las criaturas inmovilizadas pueden realizar una prueba de Fuerza para escapar, pero deben superar las tiradas de salvación de Dex siempre que se encuentren en el área palmeada. Lo mejor de todo es que se considera un terreno difícil. Es uno de los hechizos más molestos para lanzar contra enemigos y se puede combinar con una gran variedad de hechizos. Grasa para obtener aún más desventajas o como preparación para Fireball en el siguiente turno. Hay una razón por la que a cierto superhéroe de Marvel le encanta esta habilidad.

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pequeña cabaña

Todos los partidos necesitan un descanso y no pueden hacerlo abiertamente. Tiny Hut resuelve este problema lanzando una cúpula de fuerza inmóvil de 10 pies de radio alrededor del lanzador. Tiene una duración de 8 horas o hasta que el lanzador abandone el área. Nueve criaturas de tamaño mediano o más pequeño pueden caber cómodamente dentro de la cúpula.

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Todas las criaturas que no estén dentro de la cúpula al momento del lanzamiento tienen prohibido ingresar a ella. Tampoco se pueden lanzar hechizos ni otras magias a través de la cúpula ni en ella. Es básicamente pura seguridad. Lo mejor de todo es que puede ser un lanzamiento ritual, lo que deja al Mago muchos espacios para hechizos para otras cosas que pueda necesitar preparar en el área antes de tomar un descanso prolongado.

paso brumoso

Misty Step es un hechizo de movilidad simple pero muy poderoso. Con una acción adicional, el lanzador puede teletransportarse 30 pies a cualquier espacio desocupado que pueda ver. Hay una gran cantidad de razones para que el escuálido mago hechicero haga esto. Por ejemplo, se encuentran rodeados de un grupo de enemigos duros.

Quizás una araña gigante los haya tejido con éxito. Tal vez haya un objeto mágico en un balcón al que aparentemente no tiene otro medio de acceso. El poder de Misty Step proviene del hecho de que es una acción adicional. Eso le da a los Wizards una versatilidad increíble con su ataque y defensa.

Puerta de dimensión

Por supuesto, tal vez el jugador necesite sacar algo más que él mismo del apuro. Dimension Door, aunque cuesta una acción, es un medio de teletransportación mucho más potente. Dimension Door permite al lanzador teletransportarse 500 pies en cualquier dirección que pueda visualizar o describir con una distancia específica. Pueden transportar objetos hasta su límite de transporte u otra criatura dispuesta del mismo tamaño que ellos.

Si el marcial ha recibido un golpe crítico y está al borde de la inconsciencia, por ejemplo, Dimension Door puede sacar tanto al lanzador como al marcial de un aprieto. Quizás la habitación no tenga ventanas para escapar con Misty Step. Dimension Door podría simplemente teletransportar al jugador a la habitación anterior. Es una muy buena herramienta de escape cuando las cosas se ponen demasiado agitadas.

Contrahechizo

Este es uno de los hechizos más poderosos del juego y los Wizards lo obtienen relativamente pronto. Como reacción, el lanzador puede intentar cancelar el hechizo de otra criatura. Si se lanzó en un nivel 3 o inferior, el efecto del hechizo termina inmediatamente. Si el hechizo se lanza a un nivel superior, entonces el lanzador realiza una prueba de habilidad de lanzamiento de hechizos contra una CD de 10 + el nivel del hechizo.

El hechizo también se puede lanzar en una ranura de hechizo de nivel superior para garantizar un contraataque, incluso hasta algo como Wish. Se explica por sí mismo por qué Counterspell es imprescindible. Un solo hechizo podría cambiar el rumbo de la batalla. Una bola de fuego errante, un intento de Dominar, todo esto podría destruir por completo al grupo del Mago. Con Counterspell, la dinámica no se altera, lo que es especialmente útil cuando ya se está ganando.

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