Dragones y mazmorras: Honor entre ladrones busca ser un nuevo y emocionante capítulo para las adaptaciones de la franquicia de juegos de mesa. Los principales villanos de la película parecen ser los notorios Magos Rojos de Thay, y su magia siniestra podría resultar fatal para la torpe fiesta.
Por supuesto, sus demostraciones de superioridad mágica podrían convencer a algunos novatos para elegir a Wizard. Aunque son una clase intimidante, tienen acceso a la mayor cantidad de hechizos que cualquier otra. Con tantas opciones, es difícil saber qué es esencial. Afortunadamente, siempre surgen algunos hechizos confiables en este tipo de discusiones.
Blindaje
Este es el primer hechizo y posiblemente el más importante que un lanzador de magia blanda tendrá que tomar. Shield envuelve al jugador en una barrera invisible de fuerza mágica. Esta barrera, utilizada como reacción tras un golpe, añade un bono de +5 a la CA del Mago. También cancela cualquier daño del hechizo de misil mágico.
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La parte de la reacción es crucial porque le da a Wizards la capacidad de decidir si se arriesgarán a sufrir el daño o si simplemente lo cancelarán por completo. Shield es un hechizo que nunca perderá funcionalidad incluso en el último nivel del juego. +5 CA podría significar la diferencia entre la muerte y la vida cuando los ataques son tan mortales.
Detectar Magia (Ritual)
Detectar magia le permite al mago sentir la presencia de magia dentro de los 30 pies de la fuente. Una vez que se detecta la magia, se puede usar una Acción para ver el aura tenue de quienquiera que sea o de lo que sea que emana la magia, y también se puede revelar su escuela de magia. Útil para aquellos a los que les gusta Sobrenatural Estilo de trabajo detectivesco para sus personajes.
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La magia no se puede sentir si está detrás de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina delgada de plomo o 3 pies de madera y tierra. Detectar magia es especialmente útil para detectar trampas, objetos mágicos y otros restos de efectos mágicos. Un buen DM siempre recompensará el uso adecuado de Detect Magic, y ni siquiera cuesta un espacio de hechizo ya que es un lanzamiento ritual.
Encuentra familiar
Find Familiar gana el servicio de un espíritu que toma la forma animal de su elección. El familiar aparecerá en un espacio desocupado cerca del mago y obtendrá las estadísticas del animal elegido, aunque se trata como Celestial, Fey o Fiend, según la preferencia del jugador.
Son independientes del jugador, pero siempre obedecerán sus órdenes. Tira su propia iniciativa y turno, pero no puede atacar. Los familiares no solo son compañeros geniales, sino que también son muy buenos exploradores. Se pueden usar para colarse en espacios pequeños, o incluso dar una ventaja a un Rogue amistoso con la acción de Ayuda.
Patrón hipnótico
El hechizo clásico que la mayoría de los lanzadores querrán es Bola de fuego. Es tentador, después de todo. Es llamativo, inflige una cantidad increíble de daño y, lo mejor de todo, ese daño es hacia hordas enteras de enemigos. Sin embargo, el daño del hechizo no es tan significativo una vez que se pasa el Nivel 2. En tales casos, se necesita un hechizo de área de efecto más sutil.
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El patrón hipnótico crea un cubo retorcido de colores en el aire alrededor de un área. Las criaturas que miran directamente al patrón mientras están en el área deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar incapacitadas. Este efecto escala muy bien incluso en los últimos niveles. Si el grupo del jugador tiene toneladas de artes marciales, este es un muy buen hechizo de preparación.
Organismo polimorfo
Como se ve con el patrón hipnótico, los hechizos de desactivación son increíblemente poderosos. Polymorph puede transformar a una criatura en una bestia con una calificación de Desafío igual o menor que el nivel del objetivo. Las criaturas que no quieran deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. Los cambiaformas lo logran automáticamente.
Pocas cosas son más satisfactorias que, por ejemplo, transformar al gran ogro aterrador en una adorable oveja. Los hechizos duran una hora (si no se rompe la concentración) o el objetivo muere. Para los magos más creativos, pueden incluso transformarse en aliados voluntarios para convertirse en poderosas criaturas. Nadie espera que la estrategia T-Rex salga del Rune Knight Fighter que está a punto de morir.
Web
Aunque no es tan llamativo como Polymorph o Hypnotic Pattern, Web es uno de los hechizos más fiables de todo el juego. El mago conjura un cubo de 20 pies de telaraña gruesa y pegajosa sobre un área, que dura hasta una hora (o hasta que se rompe la concentración del lanzador). Las criaturas en el cubo al comienzo de cada turno deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser refrenadas.
Las criaturas restringidas pueden hacer una prueba de Fuerza para escapar, pero deben tener éxito en las tiradas de salvación de Destreza mientras estén en el área de la telaraña. Lo mejor de todo es que se considera terreno difícil. Es uno de los hechizos más molestos para lanzar contra los enemigos, y se puede combinar con una gran variedad de hechizos. Grasa para aún más debuffs, o como preparación para Fireball en el siguiente turno. Hay una razón por la que cierto superhéroe de Marvel ama esta habilidad.
choza diminuta
Todas las partes necesitan un descanso, y no pueden hacerlo al aire libre. Tiny Hut resuelve este problema lanzando una cúpula de fuerza inmóvil de 10 pies de radio alrededor del lanzador. Tiene una duración de 8 horas o hasta que el lanzador abandona el área. Dentro de la cúpula caben cómodamente nueve criaturas de tamaño medio o más pequeño.
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Todas las criaturas que no estén dentro de la cúpula en el momento del lanzamiento tienen prohibido entrar en ella. Los hechizos y otras magias tampoco se pueden lanzar a través o en la cúpula. Es básicamente pura seguridad. Lo mejor de todo es que puede ser un lanzamiento ritual, dejando al mago muchos espacios de hechizos para otras cosas que podrían necesitar para preparar en el área antes de tomar un descanso prolongado.
paso brumoso
Misty Step es un hechizo de movilidad simple pero muy poderoso. Con una acción adicional, el lanzador puede teletransportarse 30 pies a cualquier espacio desocupado que pueda ver. Hay una plétora de razones para que el hechicero escuálido haga esto. Por ejemplo, se encuentran rodeados por un montón de enemigos duros.
Tal vez una araña gigante los haya tejido con éxito. Tal vez haya un objeto mágico en un balcón que aparentemente no tiene otro medio de acceso. El poder de Misty Step proviene del hecho de que es una acción adicional. Eso le da a los Wizards una versatilidad increíble con su ataque y defensa.
Puerta de dimensión
Por supuesto, tal vez el jugador necesite algo más que salir de un aprieto. Dimension Door, aunque cuesta una acción, es un medio de teletransportación mucho más potente. Dimension Door permite al lanzador teletransportarse 500 pies en cualquier dirección que pueda visualizar o describir con una distancia específica. Pueden llevar objetos hasta su límite de carga u otra criatura voluntaria del mismo tamaño que ellos.
Si el marcial ha recibido un golpe crítico y está al borde de la inconsciencia, por ejemplo, Dimension Door puede sacar tanto al taumaturgo como al marcial de un aprieto. Quizás la habitación no tenga ventanas para escapar con Misty Step. Dimension Door podría simplemente teletransportar al jugador a la habitación anterior. Es una muy buena herramienta de escape cuando las cosas se ponen demasiado agitadas.
contrahechizo
Este es uno de los hechizos más poderosos del juego, y Wizards lo obtiene relativamente temprano. Como reacción, el lanzador puede intentar cancelar el hechizo de otra criatura. Si se lanzó a un nivel 3 o inferior, el efecto del hechizo termina inmediatamente. Si el conjuro se lanza a un nivel superior, el lanzador hace una prueba de habilidad de lanzamiento de conjuros contra una CD de 10 + el nivel del conjuro.
El hechizo también se puede lanzar en un espacio de hechizo de nivel superior para garantizar un contador, incluso hasta algo como Wish. Se explica por sí mismo por qué Counterspell es imprescindible. Un solo hechizo podría cambiar el rumbo de la batalla. Una Bola de Fuego errante, un intento de Dominación, todo esto podría destruir por completo al grupo del Mago. Con Counterspell, la dinámica no se altera, lo que es especialmente útil cuando ya estás ganando.
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