Dragones y mazmorras: 10 mejores hazañas para un bardo

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Publicado el 12 de junio de 2021

Al jugar a Dungeons & Dragons, la clase Bardo es adecuada para cualquiera que quiera que su personaje tenga talento para la música y la narración.










Al jugar Calabozos y Dragones , la clase Bardo es ideal para cualquiera que quiera que su personaje tenga talento para la música y la narración; Es una clase de rodajas sorprendentemente subestimada considerando su versatilidad. Los bardos son lanzadores de hechizos carismáticos que a menudo utilizan la música como conducto para sus habilidades, inspirándose o atacando a través de una canción.



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Según la subclase que elija un jugador, ciertas hazañas pueden funcionar mejor para su bardo o su grupo que otras, por supuesto. Cada personaje y campaña es diferente, pero hay algunas hazañas que complementan maravillosamente a la clase de bardo sin importar la raza, subclase o habilidades especiales con las que el jugador elija construirlas.






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Lengua plateada

Si el DM permite Arcanos desenterrados en su campaña, la hazaña Lengua de Plata puede ser una buena opción para los bardos que desean ser particularmente astutos. La hazaña aumenta la puntuación de Carisma de un jugador en 1 y obtiene competencia en Engaño. Si ya son competentes, su bonificación de competencia por la habilidad se duplica.



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Los bardos con esta dote también pueden optar por intentar utilizar el encanto y el engaño como ataque durante un encuentro. Siempre que el bardo supere la prueba de Perspicacia de la otra criatura, es inmune a los ataques de oportunidad de la criatura y tiene ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura hasta el final de su siguiente turno.



Francotirador de hechizos

Spell Sniper permite al jugador aprender un truco adicional para su bardo. El truco puede ser de la lista de hechizos del bardo o la lista de hechizos de otra clase de lanzador. Esta hazaña es especialmente útil si el jugador elige un truco de otra clase de lanzamiento de Carisma, como hechicero o brujo. El francotirador de hechizos le permite a un bardo obtener hechizos poderosos como Eldritch Blast, el truco característico de la clase de brujo, que puede hacer mucho más daño que Vicious Mockery, el truco característico del bardo. El francotirador de hechizos también duplica el alcance del hechizo de un bardo lanzado en una tirada de ataque y brinda la capacidad de golpear a cualquiera con un hechizo a distancia que no esté completamente cubierto.

Iniciado mágico

Esta hazaña, siempre que ya sea una clase de lanzador como bardo, le da al jugador dos trucos adicionales. Se les permite elegir una clase de lanzamiento, incluso si no es la suya, y tomar dos trucos de su lista de hechizos. También pueden aprender un hechizo adicional de nivel 1 de la lista de esa clase. Esta hazaña puede ser muy útil para clases como los bardos que aprenden hechizos sobre la marcha y tienen un número limitado de hechizos que pueden conocer.

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La capacidad de lanzar hechizos para los trucos y hechizos aprendidos corresponde a cualquier clase de la que tomaron prestados los hechizos. El hechizo de primer nivel sólo se puede utilizar una vez por descanso prolongado, pero los trucos funcionan con regularidad. La hazaña Magic Initiate puede ahorrarle al jugador la molestia de tener que realizar múltiples clases para obtener algunos hechizos de bajo nivel que desea de otra clase de lanzador.

Fey tocado

Fey Touched es una hazaña útil sin importar en qué clase se encuentre el personaje. Uno de los aspectos más divertidos de esta hazaña es que el jugador obtiene acceso a el hechizo Paso Brumoso , que normalmente sólo está disponible para hechiceros, magos y brujos. Misty Step permite al usuario teletransportarse de corto alcance como acción adicional. Además, el jugador puede elegir un hechizo de Adivinación o Encantamiento de primer nivel y aumentar su puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Los hechizos deben lanzarse usando la habilidad que se incrementó y se pueden lanzar una vez por descanso prolongado sin usar un espacio de hechizo. También se pueden lanzar después de que esa característica se agote gastando un espacio en el nivel normal del hechizo.

Curador

Nunca puede haber demasiados miembros en un grupo con habilidades curativas. Si bien cada grupo generalmente tiene al menos un 'sanador' designado, si el sanador queda fuera de servicio o ha agotado sus espacios para hechizos más poderosos en la batalla, es una buena idea tener otros jugadores con hechizos de curación preparados.

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Dada la limitada clase de bardo acceso a hechizos curativos y los pocos hechizos que tienen la oportunidad de aprender, la hazaña de Sanador puede ser una forma beneficiosa de restaurar los puntos de vida sin gastar un espacio de hechizo o un hechizo conocido, siempre y cuando el bardo tenga un kit de sanador. Los personajes con la hazaña de Sanador pueden tirar un d6 para dar puntos de vida a otros jugadores y sumar 4 al número obtenido, además de agregar puntos de vida adicionales dependiendo de cuántos dados de vida tenga el personaje curado.

Actor

Actor es una buena hazaña para un bardo debido a sus bonificaciones al carisma del jugador. También funciona bien si el personaje la raza es una variante humana . Los jugadores que realizan esta hazaña obtienen un plus 1 en su puntuación de Carisma, así como ventajas en ciertas pruebas de Engaño y Actuación. Funciona bien con personajes en campañas o fiestas que enfatizar el juego de roles . También puede resultar divertido contar historias porque el bardo tiene la capacidad de intentar imitar a otros personajes y hacerse pasar por personas diferentes. Alguien que intentara ver a través de su farsa tendría que realizar una prueba de Perspicacia más alta que la tirada de Engaño del Bardo.

Líder inspirador

Líder inspirador es otra hazaña basada en un alto carisma. Los bardos comienzan en el primer nivel con Bardic Inspiration que pueden usar como acción adicional para darle a otro miembro de su grupo un d6 adicional para usar en caso de que su tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación sea demasiado baja.

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La hazaña de Líder inspirador permite a un bardo animar a seis de los miembros de su grupo, o 'criaturas amistosas', con puntos de vida temporales. La cantidad de puntos de vida depende del nivel del bardo más su modificador de Carisma.

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Difícil

Los bardos son considerados uno de los 'más blandos' D&D clases; tienden a tener clases de armadura más bajas debido a su armadura ligera y su modificador de destreza potencialmente bajo. La hazaña Tough permite a los jugadores aumentar su número máximo de puntos de vida dependiendo del nivel en el que se encuentren. Cada aumento de nivel, su HP máximo aumenta en 2 puntos de vida adicionales además de los dados de vida d8 y el modificador de Constitución del bardo. Con esta hazaña, incluso si el bardo es golpeado más fácilmente, es más difícil derribarlo.

Lanzador de guerra

La hazaña War Caster es especialmente útil en campañas de mucho combate. Si un DM es particular acerca de cuántas armas o escudos tienen los jugadores cuando intentan lanzar, la hazaña War Caster puede permitirles lanzar incluso cuando tienen las manos ocupadas.

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Además, los jugadores normalmente sólo pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo cuando otra criatura sale de su alcance. Esta dote le permite al bardo lanzar un hechizo como reacción contra la criatura como un ataque de oportunidad. También da ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para evitar romper los hechizos de concentración si un personaje resulta herido.

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Afortunado

Independientemente del tipo de bardo que un jugador elija construir o del tipo de campaña que esté ejecutando su DM, la hazaña Lucky es extremadamente útil. Algunos jugadores y Dungeon Masters encuentran esto hazaña para ser dominado , pero si se le permite usarlo, puede ser una herramienta revolucionaria en el repertorio de un bardo.

La hazaña Lucky le da al jugador puntos de suerte y le permite tirar un d20 adicional cuando realiza un ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación. También pueden usarlo para intentar bloquear el ataque de alguien contra ellos reemplazando el número que obtuvo la otra persona con el número que obtuvo si es lo suficientemente bajo como para hacer que su ataque falle. Según las reglas, el jugador debe decidir usar su suerte. antes de que sepan el resultado de la primera tirada de d20. Por lo tanto, existe la posibilidad de que la segunda tirada sea innecesaria y el punto se desperdicie, pero a menudo vale la pena correr el riesgo de agregar un poco más de suerte.

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