D&D sin B&E: cómo evitar que los jugadores roben todo

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Calabozos y Dragones es un juego en el que los jugadores a menudo parecen tener una predilección por la mentalidad de ladrón, y no es muy difícil ver por qué. Simplemente en virtud de su naturaleza como TTRPG, las opciones que quedan abiertas para las personas que juegan un juego como D&D son interminables, y con esa libertad, naturalmente, viene el deseo de abusar de ciertos sistemas. Si los jugadores pueden hacer algo, como robar objetos de las casas de los NPC, ¿por qué no deberían hacerlo?





Esta idea parece prevalecer especialmente en los nuevos D&D jugadores que nunca antes se han encontrado con un mundo tan despejado excepto en videojuegos como The Elder Scrolls V: Skyrim , en el que este tipo de comportamiento es la norma. Sin embargo, es importante recordar que los jugadores más experimentados tampoco son inmunes al canto de sirena del hurto.






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Es una tarea difícil para un Dungeon Master eliminar por completo este deseo de abusar del mundo del juego de sus mesas, pero no es, de ninguna manera, imposible. Hay varias estrategias para D&D que los DM pueden tener en mente cuando juegan y que pueden desincentivar el robo incluso en los jugadores neutrales más caóticos. Muchos de estos enfoques pueden requerir que el DM haga aún más trabajo en el diseño de su juego, pero todo vale la pena en el momento en que el grupo no es expulsado de la ciudad nuevamente o es capturado por guardias y encarcelado.

Evite robar en D&D dando a los jugadores consecuencias del mundo real

Tal vez la medida más obvia para reducir el robo en Calabozos y Dragones es incorporar el tipo de consecuencias que evitan que los jugadores cometan tales actos en la vida real en el mundo del juego. La familiaridad de un jugador con este tipo de castigos en el mundo real probablemente comunicará rápidamente que, si bien el mundo alternativo en el que habita su personaje es una fantasía, no está completamente desvinculado de la realidad. Este tipo de taquigrafía contundente es especialmente eficaz con nuevos D&D jugadores, ya que es más probable que superen los límites para experimentar y ver qué pueden hacer exactamente en este nuevo mundo en el que se encuentran.






La desventaja de este enfoque es común a la mayoría de los enfoques de tipo palo para la modificación del comportamiento, ya que castiga en gran medida a un jugador por ejercer su libertad en un juego que enfatiza la creatividad. Si bien este tipo de abuso de la libertad es molesto para la mayoría de los DM, reducirlo puede tener efectos secundarios no deseados, como dar a los jugadores la sensación de que su creatividad en la resolución de problemas está siendo castigada y, por lo tanto, simplemente dejan de intentar ser creativos. Sin embargo, esto se puede mitigar con maniobras cuidadosas para garantizar que estas ideas estén separadas al alentar externamente la resolución creativa de problemas para el combate o las interacciones sociales.



D&D: Fomentar la creatividad puede ayudar a prevenir el robo

La creatividad por sí sola puede disminuir el deseo de un jugador de cometer actos de robo. Para elaborar, ya que los jugadores tienen una libertad casi universal para hacer, aprender o crear lo que quieran durante el juego estándar en juegos de rol de mesa como D&D , inherentemente tienen la capacidad de soñar con elementos mucho más interesantes por los que esforzarse. Algunos buenos ejemplos de este tipo de enfoque creativo son cosas como permitir que los jugadores inviertan en la creación de su propio Battle Carriage totalmente personalizable cuando expresan interés en montar una ballesta o incluso permitirles usar las partes del cuerpo de un dragón que mataron para encargar su propios objetos mágicos únicos que tienen propiedades adaptadas a ellos.






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Si bien dejar que los jugadores tengan todo lo que siempre quisieron parece la solución óptima en la superficie, hay un gran asterisco que lo acompaña, etiquetado como homebrew. Es completamente comprensible que muchos DM sean reacios a la idea de incorporar mecánicas no aprobadas a un juego que es muy difícil de equilibrar en el mejor de los casos. Especialmente cuando se hace sobre la marcha, las reglas caseras y los artículos para D&D puede comenzar a descarrilar muy rápidamente el equilibrio de poder de ciertos personajes, por lo que debe manejarse con cuidado. Sin embargo, los DM no deberían tener miedo de incorporar algunos ajustes retroactivos a las habilidades problemáticas si este tipo de problemas asoman, como la mayoría de los jugadores entenderán.

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Los DM deberían dar a los jugadores de D&D una razón para preocuparse por sus elecciones

el coloquial D&D El término asesino vagabundo tiene un poco más de verdad de lo que generalmente revelaría una mirada superficial. Los jugadores que caen en este estereotipo generalmente roban y se abren camino a través de los diversos lugares en los que la campaña los ubica. La naturaleza transitoria de estos personajes les permite simplemente no tener que preocuparse por cómo abandonan un lugar, ya que nunca planearon volver. El primer lugar. El simple hecho de eliminar este aspecto del estilo de vida de los jugadores les da inmediatamente una razón para no quemar hasta el último puente que cruzan e influye en gran medida en cómo deben considerar los efectos a largo plazo de sus decisiones. De manera similar, dar a los jugadores algún tipo de NPC al que anclarse también puede tener el efecto deseado, ya sea un joven impresionable o un extra encantador que el grupo no quiere rechazar accidentalmente.

Este enfoque, más que cualquiera de los otros, tiene el potencial de fracasar terriblemente y multiplicar el problema en lugar de atenuarlo debido a su dependencia de predecir las reacciones de los jugadores. En lugar de que los DM los influyan hacia un juego más positivo en un D&D aventura, es más que posible que los jugadores simplemente usen un NPC para agregar otro miembro a su banda de forajidos. Dar a los jugadores una casa o ciudad natal para defender también puede fomentar el trabajo en equipo en un D&D campaña, y brinda a los jugadores una causa unificada y una ubicación que puede evitar que asalten todas las casas de la ciudad.

robar en Calabozos y Dragones no es algo intrínsecamente malo que deba ser aplastado, pero si se convierte en un gran problema, el DM probablemente querrá desalentarlo. El punto de inflexión es realmente cuando robar en las casas de los NPC ya no es divertido y el desafío ya no existe. Ofrecer a los jugadores una casa en un pueblo pequeño o un PNJ recurrente memorable realmente puede ayudarlos a sentirse más atados al mundo de fantasía y, con suerte, reducir cualquier robo excesivo, ya que tendrán personajes y un lugar al que siempre regresarán.

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