BOTW una vez tuvo dobles ganchos para el swing de Spider-Man en la telaraña

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BOTW probó tiros de doble gancho que permitieron que Link girara alrededor de Hyrule como Spider-Man, pero el director Hidemaro Fujibayashi sintió que era demasiado.





No hay escasez de formas interesantes de navegar por Hyrule en La leyenda de Zelda: Breath of the Wild . Ya sea parapente, navegar, usar bombas para empujar carros de minas o lanzar Link desde rocas y árboles usando Stasis, las únicas limitaciones parecen estar en cuán creativo puede ser el jugador con lo que está disponible para ellos. Lamentablemente, se retuvo del juego un método de viaje que podría haber creado mayores posibilidades de creatividad en el movimiento de Link: el doble gancho.






Mientras desarrollaba Aliento de lo salvaje , el director Hidemaro Fujibayashi y su equipo intentaron incluir un arsenal lo más amplio posible. Hubo ideas de implementar alrededor de 120 elementos en el juego, combinar nuevas ideas y traer de vuelta elementos antiguos. La leyenda de Zelda títulos. Sin embargo, esto resultó ser un poco demasiado ambicioso, por lo que aunque elementos como las bombas de Link y la Espada Maestra hicieron el corte, muchos otros tuvieron que dejarse fuera.



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De acuerdo a DidYouKnowGaming? , Aliento de lo salvaje El tiro de doble gancho fue una de esas ideas de corte. El doble gancho era un elemento básico en títulos como La leyenda de Zelda: Twilight Princess y La leyenda de la espada zelda hacia el cielo, ya que permitieron a Link acceder a áreas o elementos que de otra manera no podría alcanzar. Los juegos anteriores de la serie no tenían una mecánica de escalada, al menos no a la par con Aliento de lo salvaje , por lo que era necesario darle a Link una forma única de explorar Hyrule y llevó a algunos de los La leyenda de Zelda mejores mazmorras .






Por qué se cortó el tiro de gancho doble de BOTW

Los ganchos de Link en La leyenda de Zelda los juegos apuntarían a cosas específicas como cuadrículas, enredaderas y armaduras enemigas, lo que permitiría a Link dirigirse rápidamente hacia el punto de conexión. Al navegar por los entornos, esto significaba que Link se deslizaría hacia donde se agarraba el gancho, se detenía y luego apuntaba con el otro gancho. La naturaleza de parada y arranque de este artículo evoca la sensación de balanceo mediocre de la telaraña de Spider-Man, porque Link puede moverse de un lugar a otro pero carece de fluidez.



Fujibayashi y el productor Eiji Aonuma hablaron sobre probar el doble gancho en Aliento de lo salvaje en una entrevista con IGN . Aonuma reveló que la idea original para el doble gancho era permitir que Link trepara algo rápidamente y descendiera en paracaídas. Durante Aliento de lo salvaje Durante el desarrollo, el equipo decidió hacer algunas pruebas para ver cómo afectaría la movilidad del juego, cuyo resultado pareció ser un poco sorprendente. Al discutir cómo se sintió el doble gancho, Fujibayashi dijo que ' Tu movilidad y tu velocidad fueron increíbles. '






Link aparentemente ahora podía navegar BOTW's Hyrule como Spider-Man, sin las limitaciones anteriores de los pasados ​​doble gancho. Fue esa fluidez lo que hizo que Fujibayashi negara haber incluido el doble tiro de gancho en el juego final, ya que sintió que el nivel de velocidad y movilidad ofrecida rompió la mecánica de escalada de una manera más divertida. BOTW los fallos no lo hicieron. Fujibayashi estaba convencido de que este título se trataba de ' haciendo cosas nuevas 'y que el doble gancho solo se habría alejado de la nueva dirección en la que iba la serie. Entonces, si bien puede haber sido eliminado del primer juego, es de esperar que el equipo encuentre una manera de hacerlo funcionar en la próxima secuela de Aliento de lo salvaje .



Fuentes: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN