Los brujos tienen muchas opciones entre hechizos, patrones y habilidades. Para facilitar estas decisiones, consulte la guía para obtener consejos de construcción detallados.
Los brujos son los portadores de magia de otro mundo en el mundo de Puerta de Baldur III . Después de crear un pacto con su patrón, obtienen estas habilidades, uno podría pensar que es un pequeño precio a pagar. Los jugadores nuevos y viejos de la serie Baldur's Gate sabrán que la creación de personajes es una de las partes más importantes del juego. Al construir un brujo, los jugadores deben considerar varias cosas diferentes.
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La ciudad de Baldur's Gate se encuentra dentro de los Reinos Olvidados, uno de los diversos mundos de Dragones y Mazmorras. Debido a esto, la creación de personajes se basa completamente en la forma en que un jugador crearía su personaje en la quinta edición de D&D. Como el juego aún se encuentra en acceso temprano, los jugadores no tienen todas las opciones desde el principio. Sin embargo, todavía hay muchas opciones en las que los jugadores pueden sumergirse durante horas.
Razas y subrazas para brujos en Baldur's Gate III
En D&D, casi todas las elecciones que hace un jugador en la creación de personajes afectan qué habilidades son útiles para el jugador y cuáles siempre fracasarán. Las opciones de raza y origen pueden ayudar a mejorar las estadísticas iniciales del jugador antes de editar sus habilidades o destrezas. La carrera afectará directamente las habilidades del jugador, mientras que su origen les dará dos competencias en habilidades.
Las opciones de raza actuales para los jugadores son Elf, Tiefling, Drow, Human, Githyanki, Dwarf, Half-Elf y Halfling. Los brujos tienen su magia basada completamente en el carisma, por lo que esta será la estadística más importante a tener en cuenta al elegir una raza. Las principales opciones que aumentan el carisma del jugador son Tiefling, Drow, Human, Half-Elf y Halfing. De estos, el Tiefling y el Half-Elf son los mejores, ya que obtienen un +2 automático al Carisma en lugar de un +1.
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Con un Tiefling, el personaje también gana Resistencia infernal y Visión en la oscuridad. De las subrazas disponibles, Asmodeus, Mefistófeles y Zariel, no hay mucha diferencia. Esto depende de si el jugador quiere centrarse más en las armas o más en la magia. Para un personaje de enfoque mágico, Asmodeus y Mefistófeles son los mejores ya que agregan un +1 a la Inteligencia del personaje. Mientras que Zariel agrega un +1 a la Fuerza.
Con un Half-Elf, los jugadores obtienen Fey Ancestry y Darkvision. En cuanto a las estadísticas, los Half-Elves obtienen un más dos en Carisma, así como dos puntos para agregar a cualquiera de las otras estadísticas. En este caso, la inteligencia, la sabiduría y la destreza son buenas opciones. También hay tres subrazas disponibles aquí. Entre High Half-Elf, Wood Half-Elf y Drow Half-Elf, High Half-Elf es el mejor mago, mientras que Wood Half-Elf es mejor para el sigilo y Drow Half-Elf es simplemente más rápido. De estos, el Alto Medio Elfo parece el más útil para la clase, ya que obtiene un truco adicional.
Orígenes y selección de habilidades para brujos en Baldur's Gate III
Los orígenes son efectivamente el trasfondo de un personaje. Siendo este el caso, dependiendo de la elección del jugador, esto afecta qué habilidades se desempeñarán mejor. Entre las 13 opciones de origen diferentes disponibles actualmente, los jugadores pueden crear tipos muy diferentes de brujos. Para más mago, las opciones Acólito, Sabio, Artesano del gremio y Ermitaño son bastante buenas. Para un brujo más sigiloso, los jugadores pueden elegir entre Urchin, Charlatán, Criminal y Animador. Finalmente, para más guerreros, los jugadores tienen el forastero, el marinero, el soldado y el héroe popular. Después de las opciones en segundo plano, el jugador debe mirar sus habilidades. Los jugadores no pueden duplicar sus habilidades, por lo que, dependiendo de la experiencia que tengan, estas son las habilidades que están disponibles para dominar: Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión. Entre estos jugadores deben elegir en función de cómo quieren jugar. Arcanos, Historia, Naturaleza y Religión son buenos para personajes más sabios. El engaño, la intimidación y la investigación son geniales para personajes más pícaros.
Patronos y hechizos para brujos en Baldur's Gate III
Como el juego todavía se encuentra en acceso anticipado actualmente, los únicos dos patrocinadores entre los que los jugadores pueden elegir son Fiend y Great Old One. Para empezar, estas opciones son más solo por el sabor que por cualquier otra cosa, ya que no determinan nada. Sin embargo, a medida que tu personaje suba de nivel y viaje, tendrá conocimiento de esa entidad específica que se expandirá y afectará más lo que el personaje del jugador puede hacer.
El Demonio es un ser infernal que le ha otorgado habilidades mágicas al personaje. Los brujos con un patrón Fiend recibirán bendiciones infernales del trabajo corruptor y la destrucción. El Gran Anciano es un ser sobrenatural, apenas capaz de ser percibido en este plano. Los brujos del Gran Anciano obtienen poderes sobre la entropía y la mente por sus servicios hacia un final desconocido.
Al comenzar, los jugadores tendrán la opción de conocer dos trucos y dos hechizos de nivel uno. Los trucos son hechizos que se pueden lanzar en cualquier momento y son ilimitados. Los hechizos nivelados generalmente solo se pueden lanzar una vez al día o una vez cada breve descanso, así que elíjalos y úselos con cuidado. Hay ocho trucos y 10 hechizos de nivel uno para que los jugadores elijan. Estos hechizos tienen una variedad de usos y se enumerarán a continuación.
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Trucos:
- Guardián de la hoja - Últimos dos turnos y le da al lanzador resistencia al daño contundente, perforante y cortante de los ataques con armas.
- Toque frío - Este hechizo de ataque dura dos turnos e inflige 1d8 de daño necrótico al objetivo. El daño necrótico no permite que el enemigo se cure de este daño en combate. Las criaturas no muertas golpeadas por esto tendrán desventaja en su próxima tirada de ataque.
- Explosión sobrenatural - Este hechizo de ataque envía un rayo de energía a un enemigo que inflige 1d10 de daño de Fuerza.
- Amigos - Dura 10 turnos y encanta a una criatura que le da al jugador ventaja en las pruebas de Carisma contra ella.
- Mano de mago - Conjura una mano espectral que dura mientras el taumaturgo se concentre en ella. Esta mano puede manipular objetos, lanzar cosas y atacar enemigos.
- Ilusión menor - Crea una imagen ilusoria para distraer a los enemigos, alejándolos o acercándolos a algo.
- Aerosol venenoso - Crea una bocanada de gas que inflige 1d12 de daño a cualquiera que quede atrapado en su interior.
- True Strike - Dura dos rondas, lo que le da al jugador la ventaja de atacar al enemigo objetivo.
Fuera de los trucos, dependiendo del estilo de juego previsto, los más útiles en los encuentros estándar son Blade Ward, Chill Touch, Eldritch Blast, Poison Spray y True Strike. Si bien la mayoría de los otros hechizos son bastante situacionales, aún podrían emplearse con estilos de juego más sigilosos con bastante eficacia.
Hechizos de nivel uno:
- Armadura de Agathys - Una armadura helada que dura una ronda. Esto le da al jugador cinco puntos de golpe temporales adicionales e inflige cinco de daño por frío a cualquier criatura que golpee al jugador en cuerpo a cuerpo.
- Armas de Hadar - Un hechizo de ataque que evoca zarcillos oscuros que infligen 2d6 de daño necrótico y hacen que el objetivo no pueda reaccionar.
- Persona de encanto - Dura 10 rondas y hace que el humanoide encantado no pueda atacar al lanzador y le da al lanzador ventaja en las pruebas de Carisma contra él.
- Susurros disonantes - Un hechizo de ataque que inflige 3d6 de daño e inflige miedo al objetivo.
- Retirada expeditiva - Convierte la carrera de los lanzadores en una acción de bonificación durante una ronda.
- Reprimenda infernal - Un hechizo de ataque inflige 2d10 de daño por fuego.
- Maleficio - Maldecir a una criatura para que inflija 1d6 de daño adicional al atacar al objetivo y le da al objetivo desventaja en una prueba de habilidad a elección del lanzador. Dura mientras el jugador pueda mantener la concentración y le permite lanzar un nuevo anfitrión si el primero muere.
- La risa espantosa de Tasha - Un hechizo de encantamiento que dura 10 rondas, lo que hace que el objetivo se ría y permanezca boca abajo.
- Protección contra el bien y el mal - Protege a un objetivo contra aberraciones, celestiales, hadas, demonios y muertos vivientes.
- Perno de bruja - Un hechizo de ataque que inflige 1d12 de daño de rayo durante dos rondas siempre que se mantenga la concentración.
Estos hechizos son mucho más útiles. Para el mejor personaje dañino, Hellish Rebuke y Witch Bolt son excelentes opciones juntas. Para un personaje más pulidor, Hex and Tasha's Hideous Laughter son geniales. Para un papel defensivo Armadura de Agathys y Protección contra el mal y el bien. Mezclar una combinación para un carácter sólido y más redondeado también es una buena opción.
Puerta de Baldur III El acceso anticipado ahora está disponible para PC.