Arise: A Simple Story, el primer juego de plataformas narrativo del estudio de Barcelona Piccolo, parece fascinante y lleva a los jugadores a un viaje íntimo y hacia adentro.
Arise: A Simple Story, el primer juego de plataformas narrativo del estudio de Barcelona Piccolo, parece fascinante y lleva a los jugadores a un viaje íntimo y hacia adentro.
Todo comienza con una pira funeraria y una reunión comunitaria para rendir homenaje a un anciano fallecido. Otros juegos pueden hacer que interpretes al valiente y joven aventurero de la aldea, reflexionando sobre su propio destino misterioso mientras ven cómo el cuerpo del anciano se convierte en cenizas. No es así en el próximo juego de plataformas y puzles indie Levántate: una historia simple , con jugadores tomando el control del propio anciano en una aventura meditativa después de la vida.
En consonancia con esos comienzos morbosos, Levántate: una historia simple tiene la intención de ofrecer una idea de la muerte, la pérdida, el arrepentimiento y la memoria. Un estilo artístico atractivo y algo minimalista presenta a los jugadores al anciano muerto, que se encuentra en un limbo invernal. Sin palabras y empapado en una banda sonora procedimental (dirigida por David García, de Hellblade viejo volver a fama), Aumentar comunica una narrativa bastante abstracta a través de sus entornos de nivel y únicos mecánica de juego . Las cualidades estéticas relacionan un sentimiento contemplativo que se ve reforzado por su mecánica, que el director del juego, Alexis Corominas, espera que involucre aún más a los jugadores en la experiencia narrativa:
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... Aumentar cuenta la historia de un anciano [que] muere, se despierta en el limbo y comienza a recordar los momentos clave de su vida. Y, como se trata de recuerdos y [de] toda la vida ... queríamos mecánicas originales y frescas. Porque no estamos haciendo simuladores de caminar ... queremos hacer juegos. El juego ayuda a contar la historia, no es solo un accesorio que tienes entre las cinemáticas. Tiene que ser una parte integral.
La oferta conceptual de Alexis a Aumentar La mecánica es así: el juego opera en torno a lo que él llama un lapso de tiempo. En uno de los dos niveles que experimentamos en la demostración, el jugador controla la hora del día, desde el amanecer hasta el anochecer. Al presionar hacia la izquierda en el joystick analógico derecho se rebobina la hora del día y la posición del sol, mientras que presionar a la derecha lo avanza rápidamente. Dentro de esta mecánica, en este nivel específico, el ambiente se activa y se mueve hacia adelante y hacia atrás también; las abejas vuelan en su viaje, las flores se reorientan para mirar hacia el sol, y caracoles cómicamente grandes trazan sus viajes en el lecho del bosque, entre otras reacciones. Además, mantener el gatillo derecho congela el tiempo en su lugar.
Muy pronto, los jugadores utilizarán el gancho de agarre del protagonista para aferrarse a abejorros de gran tamaño, que luego llevarán al anciano a lugares difíciles de alcanzar. Si hay alguna confusión sobre a dónde ir, puede comenzar a jugar con el lapso de tiempo para ver qué cambios y luego determinar cómo esto podría ayudarlo a llegar a una repisa más alta o acceder a otra sección del nivel.
Si alguien mira cinco segundos del juego, podría pensar que Aumentar es un juego de plataformas en 3D más convencional, pero la manipulación del tiempo se convierte en una herramienta de resolución de problemas verdaderamente única. Además, dado que el anciano es ... bueno, un anciano, en realidad no puede caer desde lugares altos o saltar paredes por todo el mapa como un ninja ágil. Es relativamente ágil pero también bastante frágil, aunque cada vez que el personaje cae en un pozo o muere, el juego se reinicia rápidamente desde un punto de control actualizado con frecuencia.
El juego también es absolutamente magnífico en movimiento, con vistas tentadoras: en el nivel del bosque, la primera vez que miras un campo de gigantescos girasoles inclinándose ante el sol es extrañamente conmovedora. Saltar entre estas enormes plataformas florales y deslizarse entre ellas mientras está atado a un insecto difuso fue un momento memorable en la demostración.
El nivel específico que se describe aquí está destinado a representar la memoria de la infancia del anciano, que es una de las razones por las que todo parece mucho más grande. Alexis lo describe: No es porque todo el mundo se vea así, es porque el recuerdo es de la infancia. Sabes, cuando eres un niño y estás corriendo por el bosque, las cosas [a tu alrededor] parecían grandes. Esta sensibilidad informa la tendencia simbólica de Aumentar Mundo, donde la verdad del recuerdo se filtra a través de la mente subjetiva y la perspectiva del personaje. En otras palabras: no se trata solo de recordar, sino de contar una historia refractada a través de las emociones de un anciano.
El nivel del bosque era bastante tranquilo, pero el siguiente nivel explicaba cómo el anciano se separó de su amante. Aquí, el lapso de tiempo es increíblemente breve, una cuestión de segundos, y el joystick analógico derecho controla una separación cataclísmica de dos laderas mientras el anciano navega a través de un valle tormentoso. Esto incluye rocas rodantes que deben congelarse a tiempo para que actúen como plataformas y puntos de agarre, y una sección interesante donde puedes escalar entre agarraderas rotas mientras se desprenden de los acantilados. Aquí nada es tranquilo en absoluto, y este recuerdo en particular parece invocar la pérdida romántica y el conflicto entre tribus, y es mucho más complejo y desalentador mecánicamente que saltar alegremente alrededor de un campo de girasoles.
Coleccionables secretos listos para los logros salpican los niveles, tomando la forma de paneles de libros de cuentos sin palabras que agregan un contexto más detallado a cada nivel. Además, se pueden encontrar estatuas en áreas clave, algo que recuerda a las de El testigo , y estos completan aún más los detalles de la trama. Como contenido opcional, parecen una búsqueda viable para los jugadores que quieren superar las metáforas accesibles en el juego y desentrañar la narrativa, pero salirse del camino trillado para encontrarlas también es predeciblemente gratificante.
También hay un modo cooperativo sutil integrado en el juego, donde un jugador puede controlar al anciano mientras que el otro es responsable del ajuste de lapso de tiempo de cada nivel. En el nivel posterior que jugamos, esto definitivamente parece una tarea elevada, pero debería satisfacer a un buen cooperativo de sofá con un compañero o amigo cercano.
Tenía muchas ganas de hacerlo. Todavía trabaja en Ninja Theory, pero en su tiempo libre lo ha hecho todo. Todo significa: la música y los efectos de sonido, y la programación de la música y los efectos de sonido. Es un genio que hace de todo ... tiene tres hijas [también], ¡no sé cómo lo hace todo!
Algunas de las inspiraciones citadas por Corominas para el juego incluyen Disney's Fantasia , Playdead's Adentro , Películas de Studio Ghibli y el clásico moderno de la empresa de juegos Viaje . De nuestra experiencia de Aumentar : Una historia simple , estos parecen ser piedras de toque fuertes para las emociones que el juego significa transmitir a sus jugadores, así como el excelente diseño visual y auditivo.
La gente no tendrá que esperar mucho, ya que Levántate: una historia simple saldrá el 3 de diciembre de 2019 para PlayStation 4, Xbox One y Epic Game Store. Los pedidos por adelantado vienen con la banda sonora completa de David García como paquete gratuito.