15 Magic: The Gathering Cards tan poderosas que deberían haber sido prohibidas

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Hay algunas cartas dominadas de Magic: The Gathering que han logrado evitar la lista de prohibiciones.





Aquellos que quieran competir en Magic: The Gathering Los torneos que utilizan las reglas oficiales deberán entender que el juego es cíclico, en el sentido de que eventualmente se prohibirá el uso de cartas en ciertos formatos. Esto ha llevado a la creación de varios formatos en los que solo se pueden colocar cartas de ciertos conjuntos, y los torneos más populares solo utilizan las cartas más recientes.






La razón por la que existen estos formatos es para animar a la gente a comprar los nuevos sets, lo cual es necesario para mantener vivo el juego. Estas reglas también fomentan la creatividad al construir un mazo para un juego competitivo, ya que evita que las personas confíen en cartas específicas de los conjuntos más antiguos.



Ha habido casos en los que las tarjetas de Magic: The Gathering fueron prohibidos del juego debido al hecho de que sus efectos eran demasiado poderosos o que podían usarse en combinaciones con otras cartas de formas que los diseñadores del juego nunca esperaban.

Esta lista no se trata de los muchos Magic: The Gathering tarjetas que han sido prohibidas a lo largo de los años, ya que hay muchas otras tarjetas que merecen un lugar en la lista de prohibiciones, pero lograron evitar el escrutinio de Wizards of the Coast y se les permitió causar estragos en la escena competitiva.






Estamos aquí hoy para ver el Magic: The Gathering cartas que deberían haber sido prohibidas, desde el monstruo que extraía su poder de diferentes cartas, hasta el dúo vampírico que podía atrapar al oponente en un ciclo interminable de derramamiento de sangre.



Aquí están los 15 Magic: The Gathering Tarjetas tan poderosas que deberían haber sido prohibidas !






15Tarmogoyf

Tarmogoyf es un ejemplo de Magic: The Gathering carta que se volvió tan útil que se veía comúnmente en todo tipo de mazos imaginables.



El hecho de que magia Las cartas generalmente están restringidas al estar vinculadas a uno de los cinco colores, lo que no ralentizó el ascenso de Tarmogoyf a la prominencia, ya que los jugadores estaban dispuestos a buscar formas de pagar ese punto necesario de maná verde para llevar a esta bestia al campo.

La razón por la que Tarmogoyf es tan poderoso se debe a que casi todas las cartas que tú o tu oponente jueguen trabajarán para hacerlo más fuerte. El efecto de Tarmogoy establece que su poder es igual al número de tipos de cartas en todos los cementerios y su resistencia es la misma puntuación, que luego se incrementa en uno.

Tarmogoyf se convirtió en una gran amenaza debido a lo barato que era jugar y la rapidez con la que mejoraron sus estadísticas.

Un Tarmogoyf puede convertirse en una gran amenaza en solo unos pocos turnos, simplemente jugando una variedad de cartas diferentes. La presencia de Tarmogoyf en el campo también puede hacer que tu oponente se lo piense dos veces antes de jugar ciertas cartas, para no hacerlo más poderoso.

No se necesita mucha creatividad para encontrar un lugar para Tarmogoyf en muchos mazos, razón por la cual muchos jugadores empezaron a resentirse por su prominencia en la escena competitiva.

14Prosperidad + Floración cadavérica + Drenar vida

Han habido muchos Magic: The Gathering jugadores que han creado combinaciones de cartas que permiten poderosos hechizos que pueden abrumar al oponente en una sola acción. Estas tácticas conducirán inevitablemente a la prohibición de una (o todas) de las cartas del combo.

Las piezas del combo 'Pros Bloom' lograron evitar ser colocadas en la lista de prohibiciones, lo que puede tener algo que ver con lo complicado que podría ser colocar todas las partes necesarias en su lugar. Una vez que el jugador tenía todas las cartas que necesitaba, podía ganar el partido en un solo movimiento.

Hay varias variantes para llevar a cabo un Pros Bloom, pero la más común implica combinar Prosperity y Cadaverous Bloom para seguir generando maná a partir del efecto de cada uno.

Todo lo que tenías que hacer entonces era esperar hasta que hayas reunido suficiente maná negro para lanzar una versión sobrealimentada de Drain Life, que podrías usar para robar todos los puntos de vida de tu oponente y ganar la partida.

Una de las mejores cartas para usar cuando se ejecuta un mazo Pros Bloom era Recursos desperdiciados, ya que te permitía sacrificar tierras para ganar maná adicional. Los recursos desperdiciados finalmente se prohibieron, debido a lo dominado que estaba por derecho propio.

13Noche encantada + Esfera de seguridad

Uno de los efectos más molestos que puedes usar en cualquier juego de cartas competitivo es aquel en el que obligas al otro jugador a pagar un costo para realizar sus movimientos.

Es por eso que Babus es tan despreciado en el Juego de cartas coleccionables de Final Fantasy, ya que actúa como la pared defensiva perfecta, debido a que los jugadores no quieren pagar ningún costo adicional para evitar que sus Delanteros se congelen después de realizar un ataque.

Hay una combinación particularmente molesta en Magic: The Gathering eso crea una barrera defensiva similar, pero esta es mucho más difícil de superar.

Esfera de seguridad es un encantamiento que evita que el oponente te ataque a ti oa cualquier planeswalkers en tu lado del campo, a menos que el oponente pueda pagar una cantidad de maná que sea igual a la cantidad de encantamientos en el campo.

La razón por la que Esfera de seguridad se volvió tan temida se debe a otro encantamiento, llamado Noche encantada, que transforma todos los permanentes en encantamientos.

Esto significa que es probable que el oponente no pueda pagar el costo necesario para infligirte daño directo, ya que es posible que no pueda reunir suficiente maná en un solo turno para pagar el efecto de Esfera de seguridad.

12Erhnam Djinn + Armageddon

Hay algunas criaturas en Magic: The Gathering que son mucho más poderosos de lo que sugiere su coste de maná, pero ofrecen al otro jugador una ventaja como medio de equilibrar el efecto de la carta.

En el caso de Erhnam Djinn, el efecto positivo que le da a las criaturas del oponente es la habilidad de caminar por el bosque, lo que las hace imbloqueables si tienes un bosque en juego.

El hecho de que Erhnam Djinn sea un monstruo verde significa que hay una buena posibilidad de que estés jugando varios bosques en tu mazo si planeas usar uno, lo que significa que el pobre genio verde hará la vida de tu oponente más fácil.

Uno de los combos más populares que involucró a Erhnam Djinn requirió el uso del hechizo Armageddon, que destruyó todas las tierras en el campo.

Esto significaba que el jugador podía sacar un monstruo poderoso y eliminar su inconveniente. Esto también significó que probablemente tendrías una fuerte presencia en el campo de batalla, mientras que tu oponente se ve obligado a luchar por soluciones y está tratando de reconstruir su suministro de tierras y maná.

Esta táctica puede parecer demasiado simple, pero hubo un momento en que la combinación de Erhnam Djinn y Armageddon era temida en la escena competitiva, ya que formaba la columna vertebral del mazo de Olle Rade, que solía clasificar entre los ocho mejores jugadores en 1996. Magic: The Gathering Campeonatos mundiales.

11Némesis de nombre verdadero

Hay algunos Magic: The Gathering formatos que permiten partidos que involucran a más de dos jugadores. Esto agrega un nuevo nivel de suspenso al juego, ya que las alianzas y venganzas pueden cambiar con el flujo de la batalla.

True-Name Nemesis parece ser una carta que se creó teniendo en cuenta las partidas multijugador, pero sigue siendo legal en algunos de los formatos que permiten cartas de conjuntos más antiguos (como Legacy y Vintage), a pesar de su poder.

Cuando convocas a True-Name Nemesis al campo, eliges un jugador. A partir de ese momento, True-Name Nemesis es inmune a todo lo que el oponente pueda lanzarle.

True-Name Nemesis tampoco puede ser bloqueado por ningún monstruo utilizado por el oponente, lo que convierte el partido en una carrera contra el tiempo, para evitar que True-Name Nemesis destruya al oponente.

True-Name Nemesis tiene una debilidad en la forma de efectos que no lo atacan, como los hechizos que limpian el campo.

Este enfoque obligó a algunos jugadores a pensar fuera de la caja y crear contadores específicos para lidiar con True-Name Nemesis, lo que generalmente significaba encontrar una manera de evitar que llegara al campo o usar hechizos que no especificaban un objetivo. .

10Ataque furtivo

Los creadores de Magic: The Gathering han diseñado una gran cantidad de monstruos increíblemente poderosos que se equilibran con el alto costo de maná que se requiere para convocarlos.

También hay criaturas poderosas que se pueden invocar a través de requisitos previos que son difíciles de lograr en el campo de batalla, con cartas como Deep Depths que te permiten convocar una criatura 20/20 al campo pagando maná para eliminar los contadores de hielo, lo que requiere treinta puntos de maná que deben pagarse en diez turnos.

El Sneak Attack es una tarjeta roja increíblemente poderosa, ya que le permite al jugador convocar a cualquier criatura de su mano en juego y le permite ignorar la enfermedad de invocación, lo que significa que puede atacar el turno en que es convocado. La criatura luego regresa a la mano del jugador al final del turno.

Sneak Attack pasó a formar el quid de varios mazos poderosos, ya que podría combinarse con algunos monstruos ridículamente poderosos que normalmente estaban limitados por un alto costo de maná.

Esto significaba que Sneak Attack podría sacar cartas como Worldspire Worm (que normalmente cuesta once puntos de maná para invocar) que tienen estadísticas asombrosas que se pueden usar para dividir una parte de los puntos de vida del oponente en una sola acción.

9Orden natural

El ataque furtivo podría haber sido dominado, pero al menos estaba limitado por el hecho de que la criatura convocada solo permanecía en el campo durante un solo turno. Natural Order logró ser mucho más poderoso y solo tuvo el costo adicional de un solo sacrificio.

Para usar el orden natural, el jugador debe sacrificar una criatura verde que está en el campo. Luego puedes buscar en tu biblioteca otra criatura verde y jugarla en el campo de batalla sin ningún costo adicional.

Orden natural te permite tomar una carta de Elfos de Llanowar (una criatura verde que cuesta un solo punto de maná) y cambiarla por un Terastodon, que es una criatura verde de ocho gotas con estadísticas de 9/9 que tiene la habilidad especial de destruir tres de permanentes del oponente que no sean de criatura y crea una ficha de elefante 3/3 por cada uno destruido.

Este es un movimiento que se puede realizar en un punto temprano durante una partida (debido al hecho de que hay varias criaturas verdes que pueden producir maná, y Llanowar Elves es una de ellas) y puede darte una ventaja que es casi imposible. para que su oponente regrese.

El hecho de que haya tantas criaturas verdes poderosas con un costo alto significa que hay muchos combos potenciales para Natural Order que te permitirán aniquilar fácilmente a tus enemigos durante las primeras rondas de una partida.

8Mago lanzador

Hay un mecánico en Magic: The Gathering llamado flashback, que permite jugar cartas desde el cementerio por un costo adicional.

Snapcaster Mage causó revuelo cuando se lanzó por primera vez, ya que muchos jugadores lo vieron como dominado a propósito en un intento de aumentar el costo de la tarjeta para la escena competitiva.

La habilidad de Snapcaster Mage le permite darle a la habilidad de flashback todas las cartas instantáneas y de conjuro en el cementerio, con el único costo adicional que es el costo de maná real de la carta.

No se necesita mucha imaginación para descubrir cómo abusar de Snapcaster Mage en la batalla. Snapcaster Mage podría ser una de las mejores criaturas para dibujar durante las últimas etapas de una partida, ya que te dará acceso a la mayoría de los poderosos hechizos de tu biblioteca y te dará una increíble variedad de opciones para usar cuando te enfrentes al oponente. .

Los creadores de Magic: The Gathering han admitido que Snapcaster Mage fue un error . Se dieron cuenta en un momento temprano de que Snapcaster Mage iba a ser una fuerza demasiado poderosa en la escena competitiva, pero nunca lo colocaron en la lista de prohibiciones.

7Rayo

Las cartas con los efectos más simples a veces pueden ser las más poderosas. Este fue ciertamente el caso en Yu-Gi-Oh! donde muchas cartas como Pot of Greed y Monster Reborn tuvieron que ser prohibidas debido a lo increíble que era su habilidad por un costo relativamente pequeño.

Lightning Bolt es uno de los mejores Magic: The Gathering tarjetas en relación con su costo.

Solo se necesita un solo maná rojo para infligir tres puntos de daño a una criatura o jugador, lo que lo hace ideal para eliminar amenazas molestas en el campo o como un componente vital en un mazo de quemaduras.

Uno de los primeros combos que se pudieron realizar con Lightning Bolt involucró el uso de Fork, que te permitía duplicar un hechizo por el costo de dos manás rojos.

Esta combinación fue devastadora en los primeros días de Magic: The Gathering, ya que le permitió infligir seis puntos directos de daño al oponente por un pequeño costo. Este combo fue una parte vital de muchos de los primeros mazos rojos que se especializaban en destruir al oponente con daño directo sin usar monstruos.

Wizards of the Coast ha creado muchas variantes más débiles de Lightning Bolt a lo largo de los años, que causan menos daño o cuestan más por el mismo efecto, para hacer una versión más equilibrada de la carta.

6Mago del gremio Manto Crepuscular + Mentecráneo

Una de las formas en que puedes perder un juego de Magic: The Gathering es al verse obligado a robar más cartas de las que le quedan en su biblioteca, lo que también incluye el robo obligatorio al comienzo de su turno.

Esta mecánica dio como resultado la creación de mazos 'Mill', que usan cartas que te obligan a robar y descartar cartas a un ritmo acelerado para que te veas obligado a vaciar tu biblioteca y perder el juego.

Hay una combinación de magia cartas que te permiten iniciar una cadena de eventos que agotarán los puntos de vida del oponente y vaciarán su mazo en una sola acción.

Para llevar a cabo esta combinación, necesitas tanto el mago del gremio Manto del crepúsculo como Mindcrank en el campo y pagar el costo de las dos habilidades del mago del gremio Manto del crepúsculo.

Esto significa que obligarás al oponente a descartar las dos primeras cartas de su mazo, lo que significa que perderá un solo punto de vida, lo que activará la habilidad de Mindcrank y obligará al oponente a descartar una carta ... habilidad de nuevo.

El oponente perderá cuando se quede sin puntos de vida o su biblioteca se haya agotado: lo que ocurra primero.

5Mago vampiro

Hay muchos Magic: The Gathering cartas que requieren el uso de contadores. Estos pueden estar hechos de cualquier cosa (aunque la mayoría de los jugadores usan trozos de papel o pequeñas fichas de plástico) y existen para representar un recurso finito en el campo, como cuántas rondas ha estado en juego una carta de Saga o los minions animales que se crean. por muchas tarjetas verdes.

Hay una criatura conocida como Vampire Hexmage que actúa como la antítesis de todas las cartas que usan contraataques en el juego, ya que elimina todas las fichas de un solo permanente cuando entra al campo.

El mago vampiro se destaca por el hecho de que destruirá instantáneamente cualquier carta de planeswalker, ya que requieren contadores de lealtad para funcionar. Vampire Hexmage también tuvo una sinergia increíble con la carta Dark Depths, ya que podías eliminar todos los contadores de hielo para convocar una criatura 20/20 de forma gratuita, aunque este combo no se puede realizar en los formatos en los que Dark Depths está prohibido.

Estos son solo los usos más obvios de la carta, ya que hay muchas otras cartas populares que se basan en contadores que solo esperan ser castigados por el mago vampiro.

Vampire Hexmage tiene la capacidad de destruir o convocar a algunas de las mejores criaturas del juego, todo por el mísero costo de dos manás negros.

4Mostrar y contar

El costo de maná que aparece en casi todos Magic: The Gathering La carta está destinada a ser una indicación de la fuerza de una carta. El hecho de que solo puedas jugar una tierra en cada turno significa que debes pensar detenidamente cómo construir tu mazo, ya que las cartas más poderosas requieren mucho maná para usarse.

Esto significa que necesitas tener algunas criaturas y hechizos más débiles que te ayuden a sobrevivir durante tanto tiempo. O bien, puede usar Mostrar y decir para traer las mejores cartas del juego al campo por el mísero costo de tres manás.

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Mostrar y decir permite que ambos jugadores invoquen un artefacto, criatura, encantamiento o tierra en el campo.

El hecho de que el otro jugador también pueda convocar algo puede parecer que equilibraría el efecto de Mostrar y decir, pero no es así, ya que Mostrar y decir es una carta azul, y los mazos azules son conocidos por su capacidad para forzar la enemigo para descartar cartas de su mano.

Es bastante fácil hacer que el oponente vacíe las últimas cartas en su mano o espere hasta que lo haga de forma natural, y luego juegue Show and Tell para traer algo desagradable propio al campo de batalla.

3Pergamino maldito

Hay cubiertas en Magic: The Gathering que especializarse en derrotar al oponente infligiendo daño directo con hechizos, en lugar de usar monstruos para desgastar al oponente con sus propios ataques. Estos se conocen como mazos 'Quemados' y comúnmente usan tarjetas rojas como su principal fuente de daño.

Pergamino maldito solía ser una de las mejores cartas quemadas del juego, debido al hecho de que podía usarse repetidamente en el transcurso de la batalla. Las cartas como Lightning Bolt eran más baratas y más poderosas, pero solo podían usarse una vez antes de enviarse al cementerio, mientras que Cursed Scroll se podía usar en cada turno.

Cuando se activa el Pergamino maldito, debes nombrar una carta y dejar que el oponente elija una de tu mano. Si seleccionan la carta que nombraste, puedes infligir dos puntos de daño al oponente oa una de sus criaturas.

Esto significaba que los jugadores usarían su mano hasta que solo les quedara una carta y comenzarían a jugar sus Pergaminos malditos, lo que significaba que estaban causando una fuente confiable de daño en cada turno.

Los jugadores basarían todo su mazo en esta táctica, ya que podrían detenerse detrás de poderosas paredes y usar su maná para activar múltiples pergaminos malditos en cada turno para derrotar a su oponente.

2Las Tierras Duales

Es difícil argumentar que las tarjetas 'Dual Land' se crearon por cualquier otra razón que no sea para obligar a los jugadores a gastar más dinero en Magic: The Gathering de lo que realmente deberían haberlo hecho. Esto se debe al hecho de que las tierras que producen dos tipos diferentes de maná son indiscutiblemente mejores que las tierras normales.

Dual Lands es el término que se usa para referirse a todas las tierras que pueden producir dos tipos diferentes de maná, aunque solo producen un punto de maná por turno como las tierras normales.

Esto significa que Dual Lands son increíblemente útiles en mazos que usan múltiples colores de cartas, hasta el punto en que no tendría sentido usar las tierras regulares.

La existencia de Dual Lands durante los primeros días de Magic: The Gathering significaba que algunos jugadores pagarían cantidades increíbles de dinero para comprar un complemento completo de Dual Lands que funcionaba en sinergia con su mazo.

No había ninguna razón para no incluir Dual Lands sobre tierras regulares, ya que no tenían ningún inconveniente en su asombroso efecto. Esto significaba que los jugadores estaban limitados por su billetera cuando se trataba de crear un mazo poderoso, que es algo que ha perseguido la escena competitiva de Magic: The Gathering por mucho tiempo.

1Sangre exquisita + Sangre sanguina

Es completamente posible crear un combo infinito en Magic: The Gathering. La regla habitual es que cualquier combo infinito que no resulte en la derrota de ninguno de los jugadores significará que el partido resultará en un empate.

Esto a menudo se logra con la ayuda de la tarjeta Platinum Angel, ya que tiene un efecto que evita que cualquiera de los jugadores gane el juego mientras está en el campo.

Uno de los combos infinitos más infames puede permitirle fácilmente al jugador ganar una partida. Este combo requiere que juegues los encantamientos Exquisite Blood y Sanguine Blood en el campo, lo que requiere el uso de diez puntos de maná negro.

Exquisite Blood inflige daño al oponente que es igual a cualquier vida que hayas ganado en el mismo turno. Sanguine Blood te permite ganar puntos de vida que son iguales a cualquier daño que reciba el oponente en ese turno.

Si puedes obtener tanto Exquisite Blood como Sanguine Blood en el campo y luego infligir un solo punto de daño al enemigo, entonces has ganado la partida.

Ganarás un punto de vida (debido al efecto de Sanguine Blood) que activará el efecto de Exquisite Blood e infligirá un punto de daño al enemigo, que activará el efecto de Sanguine Blood, y así sucesivamente.

El hecho de que necesites reunir diez puntos de maná, dos cartas específicas y un método garantizado para infligir daño al oponente significa que este combo puede ser complicado de lograr, pero una vez que lo hagas, la victoria está casi asegurada.

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