Advertencia de contenido: el siguiente artículo contiene discusiones sobre depresión, ideación suicida, adicción y TEPT.
Mientras que otras formas de medios, como los libros y las películas, tienen historias largas e históricas que presentan una visión realista de las enfermedades mentales, los videojuegos solo recientemente han comenzado a representar con éxito a personajes que viven con depresión, ansiedad, trastorno de estrés postraumático y otros problemas de salud mental.
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Aunque muchos juegos todavía juegan estas condiciones de manera frustrante por un efecto barato, otros intentan presentarlas de manera más honesta y realista. Si bien diferentes juegos han utilizado estrategias narrativas y de presentación únicas para transmitir sus mensajes, todos los juegos más realistas que representan enfermedades mentales pueden ayudar a los jugadores a comprender mejor cómo los demás experimentan sus vidas.
La vida es extraña
Cada juego en el La vida es extraña La serie ha sido aclamada por la crítica por sus personajes complejos y realistas y sus narrativas identificables, pero el original hace un trabajo particularmente bueno al mostrar cómo la ansiedad social y la depresión severas afectan a los jóvenes. Esta experiencia de cinco episodios tiene a los jugadores siguiendo el viaje de Max Caulfield, una joven de 18 años que ha regresado a su ciudad natal para ingresar a un programa de fotografía en su último año de secundaria.
Max tiene la capacidad de rebobinar el tiempo, y sus decisiones se propagan y afectan a varios de La vida es extraña Los personajes más interesantes de . La forma en que el jugador interactúa y responde a los giros positivos y negativos de la historia afecta el estado mental de varios personajes, incluida Kate, la amiga de Max, que sufre una intensa depresión y pensamientos suicidas.
Qué pasó
Qué pasó es un juego abstracto alucinante que intenta abordar un tema serio. Este 'simulador de caminar' cuenta la historia de un estudiante de secundaria que lucha con las secuelas de una adicción severa y la forma en que su abuso de sustancias lo ha dañado a sí mismo y a quienes lo rodean. El juego presenta la mente del protagonista, Styles, principalmente a través de la metáfora, aunque los tramos más extraños del juego se combinan con la narración y los flashbacks que vinculan todo a experiencias realistas.
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La mayor parte del juego en Qué pasó está caminando a través de escenarios narrativos, pero también hay elementos de rompecabezas ligeros para que los jugadores los averigüen. El juego se destaca por no pintar a las personas que viven con adicciones en términos de blanco y negro, sino en complejos tonos de gris que cambian con frecuencia.
noche en el bosque
noche en el bosque ha sido elogiado por la crítica por su interpretación de las enfermedades mentales porque no es un juego sobre enfermedades mentales. En cambio, noche en el bosque se centra en personajes realistas y complejos con impulsos, pasiones y miedos, muchos de los cuales también viven con algún tipo de enfermedad mental. La protagonista, Mae, está lidiando con la ansiedad y la depresión cuando regresa a su ciudad natal después de abandonar la universidad.
Si bien Mae entra en conflicto con varios obstáculos internos y externos provocados por su depresión, el noche en el bosque deja en claro que está bien luchar y enfrentar los desafíos uno por uno cuando las cosas parecen abrumadoras o imposibles.
búsqueda de la depresión
búsqueda de la depresión es un juego que renuncia a grandes escenarios o narrativas complejas en favor de algo más simple para ayudar a los jugadores a relacionarse y comprender cómo es vivir días y situaciones aparentemente normales con depresión severa. La mayor parte del juego se basa en texto y la narrativa cambia según las decisiones de los jugadores.
Las imágenes, como la claridad de la imagen y el color, también cambian para reflejar los estados mentales cambiantes del protagonista. Según el juego página de vapor , la creadora, Zoe Quinn, hizo búsqueda de la depresión para ayudar a los jugadores a comprender la vida con depresión y para que los jugadores con la enfermedad puedan consolarse con el hecho de que no están solos.
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Celeste
Celeste es uno de los juegos de plataformas más difíciles de todos los tiempos, pero también utiliza el medio para contar la historia de una niña que intenta lidiar con la ansiedad y la autoestima dañada. La protagonista, Madeline, quiere escalar la montaña Celeste simplemente para experimentar la sensación de lograr algo. A lo largo del juego, Madeline tiene que superar los desafíos creados por la manifestación de su autoculpabilidad y sus dudas. Sus proyecciones intentan constantemente evitar que logre el éxito, y Madeline debe aprender a aceptar y finalmente superar sus barreras internas antes de que pueda apreciar la persona fuerte que realmente es.
Gris
Gris es uno de varios juegos que intenta retratar la enfermedad mental, en este caso, un dolor intenso debilitante y potencialmente mortal, de manera realista mediante el uso de abstracción visual y metáforas. Gris no trata de convencer a los jugadores de que las enfermedades mentales necesitan ser vencidas u olvidadas, sino que está bien aceptar cuando las cosas no están bien y se necesita tiempo y ayuda.
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A medida que Gris confronta y reconoce quién es y qué necesita, poco a poco recupera la autonomía y el control sobre su vida y vuelve a juntar las piezas de lo que su dolor había destruido.
Nomeolvides Nudo
No hay muchos videojuegos que intenten retratar personajes con síntomas realistas de la enfermedad de Alzheimer, pero Nomeolvides Nudo trata de mostrar a los jugadores cómo es vivir con esta desafiante enfermedad progresiva. Nomeolvides Nudo coloca a los jugadores en un hogar desconocido y les pide que reconstruyan varias situaciones en función de lo que les rodea.
Si bien el sistema no es perfecto, el diseñador del juego quería que los jugadores entendieran cómo puede ser no estar seguros de dónde están, qué se supone que deben estar haciendo o por lo que han pasado.
Palanca
Los videojuegos, especialmente varios de los mejores juegos de disparos en primera persona, tienden a glorificar el combate e ignorar el impacto psicológico de que alguien cometa actos violentos repetidos. Palanca intenta hacer lo contrario mostrando a los jugadores cómo es vivir con un trastorno de estrés postraumático.
Palanca difumina la línea entre los juegos y la literatura mientras los jugadores exploran los recuerdos de un veterano de la Guerra del Golfo. La experiencia rebota entre el pasado y el presente, ya que también pasa de la realidad física a los flashbacks e imágenes mentales. Los diseñadores han intentado mostrar la ramificación repentina, a veces incontrolable, que ocurre en la mente de aquellos que han experimentado eventos traumáticos intensos.
Hellblade: el sacrificio de Senua
Hellblade: El sacrificio de Senua no es solo uno de los mejores juegos inspirados en la mitología nórdica de todos los tiempos, también es uno de los más profundos desde el punto de vista narrativo. El juego sigue a Senua titular mientras intenta rescatar el alma de su amante fallecido. Tiene una psicosis severa que cree que es una maldición, y la narrativa y el juego se ven muy afectados por sus síntomas.
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Los desarrolladores de Ninja Theory trabajaron en estrecha colaboración con neurocientíficos y personas con psicosis para describir la enfermedad con respeto. Los jugadores deben tener en cuenta que el juego se juega mejor con los auriculares puestos, si es posible. Las voces que con frecuencia se interponen en los pensamientos de Senua están destinadas a sonar cerca de la cabeza y, a menudo, hay efectos direccionales sutiles.
Ahogo
Ahogo renuncia a casi todas las formas de juego por algo más sencillo. En esta experiencia narrativa, el jugador simplemente tiene que caminar hacia adelante. Mientras lo hacen, se les presentan fragmentos de texto que cuentan la historia de los años de un protagonista anónimo que pasó por la escuela.
La historia es bastante conmovedora y los jugadores observan lentamente cómo el protagonista atraviesa desafíos y desarrolla un fuerte caso de depresión clínica. Las experiencias cubren varias dificultades de la depresión, como relaciones tensas, malentendidos familiares y pérdida de la pasión de una manera íntima y realista.
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