10 clichés en casi todos los juegos FPS (incluido Call Of Duty)

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Con una duración de décadas, el género de juegos de disparos en primera persona presenta muchos tropos que funcionan, mientras que otros se han convertido en clichés cansados.





Para bien o para mal, los videojuegos se basan en muchos tropos. Cuando un juego hace algo tan bien, tiene sentido que otra compañía de desarrollo de juegos tome prestados aspectos de eso para tratar de hacerlo propio. Como era de esperar, eso se aplica a la amplia biblioteca en el género de los juegos de disparos en primera persona en el mundo de los juegos.






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Desde Condenar a la larga duración Obligaciones serie, hay muchos tropos icónicos, pero también están los clichés que se encuentran en casi todos los juegos. A veces son inevitables, mientras que otras son tan anticuadas que pueden hacer que un FPS se sienta cómico por accidente.

Las torretas ya no son divertidas

Correr a pie como el héroe principal es siempre la carne y los huesos de todos los mejores juegos de disparos en primera persona. Desafortunadamente, muchos juegos FPS tienden a matar el flujo de los segmentos de combate al obligar al jugador a subir a una torreta.






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La mayoría de las veces, los segmentos de la torreta son segmentos de disparos sobre rieles que se reducen a mantener presionado el gatillo hasta que todo está muerto o explotado. Muy rara vez son divertidos y la mayoría de ellos se sienten idénticos entre sí, lo que los hace redundantes y aburridos.



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Segmentos de vehículos

Este es un cliché que puede funcionar como se muestra con las secuencias de vehículos tradicionales en los muchos videojuegos de James Bond en primera persona. Sin embargo, los segmentos de vehículos más comunes son los que, al igual que los segmentos de torreta, se sienten forzados e innecesarios.






Los segmentos de conducción en mayores Hola juegos y cualquier uso de un vehículo en Tierras fronterizas son excelentes ejemplos. Los controles de manejo a menudo son demasiado torpes o demasiado sensibles, lo que resulta en volver a intentar estos segmentos una y otra vez hasta el punto del tedio y la frustración.



Demasiado equipo

En juegos como Wolfenstein o Caer , es muy divertido manejar un arsenal que puede llenar la Fosa de las Marianas debido a la naturaleza exagerada de esos títulos. Sin embargo, los juegos sobre soldados regulares como Obligaciones son un poco humorísticos con lo que los personajes pueden llevar.

En el mundo real, las revistas completamente cargadas son bastante pesadas y, a menudo, los héroes en los títulos de FPS llevan literalmente cientos y cientos de rondas. Eso ni siquiera llega a los juegos que permiten al jugador empuñar múltiples armas de fuego primarias, un arma de mano secundaria, granadas, armas cuerpo a cuerpo y municiones, todo a la vez.

Cobertura perfecta para secuencias de acción

Este es un tropo que se puede encontrar tanto en juegos de disparos en primera como en tercera persona, habitaciones enormes o áreas que cuentan con barricadas a la altura de la cintura, cajas grandes o vigas para que el héroe se cubra detrás. Lo que empeora este cliché es que, a menudo, no hay portadas como esta en ninguna parte anterior.

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Como resultado, cada jugador puede predecir que alguna secuencia de acción está a punto de comenzar. Obligaciones , Tierras fronterizas , Campo de batalla , y Muy lejos todos los juegos cuentan con este cliché. Hace que lo que deberían ser emboscadas intensas parezcan encuentros comunes y corrientes para los que cualquier jugador puede estar preparado.

El protagonista silencioso

Por cada Blaskowicz de Wolfenstein , ahí están los protagonistas de Campo de batalla donde son un lienzo en blanco. Sin voz y, a veces, sin rostro, solo un peón para que otros personajes del juego den órdenes. Obligaciones lo ha cambiado de vez en cuando, pero por lo general, el héroe principal no es un personaje.

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Esto puede funcionar hasta cierto punto, como se muestra con Gordon Freeman de Media vida o Doom Slayer de la Condenar serie . Sin embargo, a los jugadores también les encanta un buen protagonista en el que invertir, por lo que les encantan los gustos de los muchos personajes de Tierras fronterizas o Booker DeWitt de Bioshock infinito .

La conveniente guía de voz

La mayoría de las veces, un juego de disparos en primera persona termina sosteniendo la mano del jugador durante casi toda la experiencia. Incluso si no es una experiencia lineal, el personaje principal termina con una voz incorpórea en su cabeza que le dice qué hacer o le brinda mucha exposición.

Tiene sentido para un tutorial o un diálogo de historia esencial, pero después de un tiempo, las voces que guían al jugador pueden volverse desagradables. Especialmente en situaciones en las que el objetivo está lejos de ser difícil de descifrar y/o recordar, lo que hace que la repetición constante del objetivo en el oído del jugador parezca redundante.

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Objetos explosivos perfectamente colocados

Incluso si está en medio de un campo de hierba, siempre parece haber material explosivo colocado donde el enemigo está o va a estar usando cobertura. Puede ser un barril, una caja o incluso un vehículo estacionado que al disparar explota como si fuera una escena de acción de una película de Michael Bay.

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No solo tiene poco sentido en términos de ubicación, sino que se ha confirmado que disparar barriles de gasolina o bidones no puede provocar explosiones o incluso provocar un incendio. También es una desventaja utilizada en exceso para ayudar a los jugadores que están atascados en lugar de permitirles superar un desafío por sí mismos.

El aliado se convierte en el villano

En este punto, los desarrolladores han hecho que sea imposible confiar en nadie más que en ellos mismos debido a las muchas veces que un aliado traiciona al héroe principal y se convierte en el villano principal. Los varios Obligaciones campañas de historias realmente se han pasado de la raya con este tropo, con un gran giro en el que la figura principal es en realidad un villano.

Incluso Condenar , biochoque , y Portal sufren de este cliché usado en exceso. Como resultado, casi nunca es una sorpresa cuando alguien se vuelve contra el héroe, disminuyendo el impacto de lo que se supone que es algo desgarrador. En cambio, es solo una forma de tener un personaje que los jugadores quieran disparar.

El arma experimental

A menudo visto en campañas, el héroe principal usará una amplia variedad de armas para despachar a los enemigos. En cierto punto, el héroe necesita un as en la manga y, por lo tanto, se le proporciona convenientemente un arma experimental exagerada que es básicamente un arma de destrucción masiva.

El mejor ejemplo de esto sería BFG-9000, una de las armas más devastadoras del Condenar serie, los juegos que iniciaron y perfeccionaron este tropo. Desde entonces, se puede ver en muchos otros juegos; el Gjallarhorn de Destino , el MIRV Experimental de Caer , e incluso la Espada de Energía del Hola serie.

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Todo Cabalga Sobre Tus Hombros

Mantener al jugador involucrado en la acción y la historia es lógico, por lo que tiene sentido que sean importantes para muchas cosas. Sin embargo, muchos juegos de disparos en primera persona deciden hacer que todas las demás personas del universo sean completamente inútiles; haciendo que cada pequeño aspecto de una misión viaje sobre los hombros del héroe.

Este cliché es más notable en los tiradores militares modernos como Obligaciones o Campo de batalla donde el protagonista principal parece ser el único personaje que incluso puede apuntar un arma. Cada pequeña tarea, desde enfrentarse a enemigos hasta armar una bomba, se asigna al héroe principal en lugar de tener a un experto real involucrado.

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