10 horribles tendencias de juego que nos alegra que hayan desaparecido

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Los juegos están en un lugar extraño en este momento; Si bien las nuevas consolas de novena generación prometen un progreso a una escala nunca antes vista, la demanda de Xbox Series X y PlayStation 5 aún supera con creces la oferta, lo que significa que pocos jugadores tienen acceso a lo último y lo mejor en juegos de consola.





Sin embargo, aunque es una tendencia frustrante, la escasez de suministro y el mercado plagado de revendedores que se ha producido, como resultado, no es la peor tendencia que han soportado los jugadores. Desde abominables esquemas de microtransacción hasta ridículas estafas de NFT, aquí hay 10 terribles tendencias de juego que se han extinguido por completo o están a punto de morir.






Controles de movimiento

Mientras que predecesores como Power Glove y Sega Activator sentaron un precedente para los controles de movimiento en los juegos, la séptima generación de consolas lo trajo con fuerza. Lanzado en 2006, los controles de movimiento eran el concepto central de la consola Wii de Nintendo, y tanto Microsoft como Sony siguieron su ejemplo, más tarde, presentando Xbox Kinect y PlayStation Move respectivamente.



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Si bien eran buenas novedades, los jugadores se cansaron rápidamente de la integración forzada del control de movimiento, particularmente en títulos de terceros. Como resultado, cuando comenzó la octava generación de consolas en 2013, Nintendo adoptó un nuevo truco para su Wii U, y Microsoft aprendió rápidamente que los jugadores no iban a gastar cien dólares adicionales en una Xbox One con Kinect.

Modos multijugador innecesarios

Aunque la franquicia ya había logrado una base de jugadores respetable de antemano, 2007 fue un punto de inflexión para Activision. Obligaciones franquicia. El lanzamiento de llamada del deber: guerra moderna hizo que el modo multijugador en línea fuera imprescindible para los juegos de consola, y docenas de franquicias competidoras siguieron su ejemplo.






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De biochoque a Efecto masivo Los modos multijugador a medias fueron una gran parte de la séptima generación de juegos de consola. Si bien algunos de ellos resultaron ser memorables, fueron, en general, una pérdida de tiempo de desarrollo, y la mayoría de ellos ahora no se pueden jugar debido a que sus bases de jugadores son inexistentes.






QTE excesivos

Un medio popular para hacer que las escenas largas sean más atractivas, los eventos de tiempo rápido se convirtieron en un pilar de los juegos alrededor del cambio de siglo, más a menudo asociado con el éxito de culto Shenmue. Desafortunadamente, algunos desarrolladores llegaron a confiar demasiado en ellos, con algunos momentos monumentales en franquicias tan notables como Resident Evil y Obligaciones siendo víctima de estas mecánicas básicas de machacar botones.



En la era moderna, los QTE no son desconocidos, pero ciertamente parecen ser mucho más raros que hace dos décadas. La tendencia de finales de la década de 2000 de acoplar QTE y controles de movimiento probablemente contribuyó a acabar con el concepto.

demasiados periféricos

Desde ROB the Robot hasta SNES SuperScope, los periféricos han sido parte de los videojuegos desde el rejuvenecimiento de los juegos de consola doméstica a mediados de los 80. Sin embargo, las cosas llegaron a un punto crítico a mediados de la década de 2000 con la llegada de juegos de ritmo populares como Héroe de la guitarra y Banda de rock .

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Aunque fueron fenómenos por derecho propio, hubo un punto entre 2006 y 2012 más o menos durante el cual las salas de estar de los jugadores estaban repletas de baterías de plástico, guitarras y tocadiscos. La tendencia colapsó a principios de la década de 2010, pero es probable que muchos jugadores aún tengan viejos instrumentos de plástico acumulando polvo en sus sótanos o áticos.

Floración excesiva

Aunque Sony y Microsoft retrataron sus consolas de séptima generación como maravillas de la ingeniería de hardware, los desarrolladores aún tenían que confiar en todo tipo de trucos para distraerse de las texturas turbias, los gráficos retorcidos y otros problemas visuales.

Esto a menudo resultó en una dependencia excesiva de los efectos de cámara 'realistas', como la floración, el grano de la película y los estilos de lente. Estas inclusiones permitieron a los desarrolladores comercializar el realismo de sus títulos y, al mismo tiempo, ocultar algunos defectos decididamente poco realistas. Afortunadamente, en la era moderna, el poder de cómputo es tal que ya no se usan técnicas como estas, al menos, no de manera autoritaria.

Puertos móviles de juegos AAA

Cuando los teléfonos inteligentes ingresaron a la corriente principal a fines de la década de 2000, los editores de juegos reconocieron una gran oportunidad para trasladar las franquicias de juegos favoritas de los fanáticos a los dispositivos móviles. Desafortunadamente, el resultado de esto fue una gran cantidad de conversiones a medias que apenas representaban a sus contrapartes de consola y PC. Eche un vistazo a la parodia que fue la versión móvil de Resident Evil 4 para tener una idea de cuán desesperados eran estos juegos a menudo.

Juegos como Plantas vs. zombis y Cortar la cuerda dominó esta era pionera e incitó a los líderes de la industria a seguir su ejemplo, y finalmente descubrieron que los títulos gratuitos cargados con microtransacciones funcionaban mucho mejor en el espacio móvil.

Tarjetas de memoria

Antes de la séptima generación de consolas, la capacidad de guardar un juego era un lujo que aún no se podía permitir a todos los jugadores. En los años 80 y 90, la mayoría de los títulos presentaban tediosos sistemas de contraseñas para eludir la falta de una batería de respaldo, y muchos jugadores que se iniciaron en las dos primeras consolas PlayStation pueden hablar sobre la dificultad de dejar una consola encendida durante días para rectificar un problema. Falta la tarjeta de memoria.

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Afortunadamente, esos días quedaron atrás, aunque este problema ha resucitado de una forma ligeramente diferente. A medida que aumenta el tamaño de las descargas, los jugadores se encuentran buscando discos duros externos para compensar la falta de memoria integrada.

Microtransacciones en juegos AAA

A medida que las microtransacciones absorbían lentamente el mercado de los juegos móviles, los principales editores optaron por comenzar a integrarlas también en las experiencias AAA. La octava generación de consolas estuvo particularmente plagada de paquetes cosméticos y monedas virtuales con calzador, y de importantes franquicias como Obligaciones y loco de la nfl estaban especialmente empantanados con estos esquemas depredadores.

como termina una cancion de hielo y fuego

Si bien todavía prevalecen en los juegos deportivos, las microtransacciones en los juegos AAA en su mayoría se han quedado en el camino a favor de los sistemas de pase de batalla. Aunque defectuosos, los pases de batalla a menudo otorgan a los jugadores ávidos la oportunidad de ganar más cosméticos por un costo menor.

Mecánica de caja de botín

Infamemente rebautizadas como 'mecánicas sorpresa' por un representante de EA durante una audiencia en el parlamento del Reino Unido, las cajas de botín fueron una tendencia de juego atroz que infestó las consolas y los juegos móviles a mediados y finales de la década de 2010. El fervor de algunas editoriales por incluir estas mecánicas fue tal que títulos tan esperados como Star Wars: Frente de batalla II y La Tierra Media: Sombras de Guerra casi los requería.

Afortunadamente, el rechazo de los fanáticos fue inmenso y los editores se apresuraron a retroceder. Hoy en día, aunque todavía existen cajas de botín, no son tan comunes como antes y en su mayoría están relegadas a títulos multijugador de servicio en vivo.

NFT

Las criptomonedas y las NFT están de moda entre los inversores expertos en tecnología, pero casi todos los jugadores están de acuerdo en que no tienen cabida en el espacio de los juegos. Sin embargo, algunos editores parecen ansiosos por participar en la próxima gran novedad y han optado por implementar NFT en algunos de sus juegos.

El ejemplo más infame de esto fue la iniciativa Quartz de Ubisofts, en la que se desplegaron cosméticos NFT en el ya mal recibido. Ghost Recon: Punto de ruptura . La reacción combinada con las bajas ventas llevó a Ubisoft a dar marcha atrás y, aunque los editores aún amenazan con integrar NFT en sus juegos, la ventana para la adopción generalizada de NFT en los juegos parece haberse cerrado.

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